ROCKETBABY: В каком возрасте вы заинтересовались музыкой?
DENNIS MARTIN: 15
RB: А в каком возрасте начали сочинять музыку?
DM: Начал писать в те же 15. Хотя мои навыки были ограничены, у меня было огромное желание.
RB: Как вы получили работу над Legend of Dragoon? Как долго вы работали над ней? Сколько у вас было свободы? Как вы подходили к написанию музыки?
DM: Много знакомств, встреч, немного покорности и удачи. По большей части я был волен создавать что мне душа пожелает, но как я уже говорил, есть команда, и надо ей соответствовать. Когда я впервые начал писать, я хотел идти в направлении ударных или экзотики. Всё шло хорошо, но директор и звуковые дизайнеры хотели сильные мелодии. Если спросить лично меня, то многие мелодии после прослушивания 10 раз начинают раздражать. Но хорошая мелодия может звучать вечно.
RB: Вы были единственным композитором Legend of Dragoon?
DM: Нет. Я создал большую часть музыки, но это был такой огромный проект, что я никогда не сделал бы это в одиночку.
RB: Насколько близко вы работали с другим композитором?
DM: Верьте или нет, ни разу его не встречал. Только слышал несколько его песен, и заметил, что наши стили очень различаются. Думаю, компании нужны были разные саундтрэки.
RB: Когда вы начали работать в Японии, и как?
DM: Примерно 2 гда назад. Я координировал звукозапись для японского композитора. Повстречался с менеджером и подружился с ним. А теперь, он представляет меня в Японии.
RB: Есть какие-то различия между работой в штатах и Японии?
DM: Язык!! Я неплохо говорю по-японски, но это правда тяжело. В студии я запросто могу сказать «hey- gimme a little more groove», и они меня поймут. Или почувствуют.
RB: А как вам японские композиторы в сравнении с американскими?
DM: Сложный вопрос. Думаю, все люди индивидуальны, и сложно сравнивать японских с американскими. В Японии люди очень усердно работают, и ждут от вас того же.
RB: Ну и как вам звук PSX? У вас был какой-либо опыт со звуком PSX2 или Dreamcast?
DM: Я был немного разочарован множеством ограничений на типы звуков. С более новыми консолями я не работал. Надеюсь, вся музыка может быть полностью 16-битным потоковым звуком. Очень хотелось бы записать игровой саундтрэк с живой группой.
RB: А что вы думаете о временных треках?
DM: Когда я работал над Legend Of Dragoon, мне иногда присылали видео или фрагменты игры со звуком на них. Обычно они меня только смущали, ибо они совершенно отличались от той музыки, которую я предсталял в этой ситуации. Хотя, так было нечасто. Иногда они посылали мои работы назад и говорили. что это не то, что им нужно. Иногда ни посылали что-то наподобие того, чего они искали. Иногда помогало, иногда нет.
RB: Какие программы вы используете для написания музыки?
DM: Digital Performer/Peak/Sibelius/Recycle/Spark.
RB: А ваша аппаратура?
DM: Из всех моих игрушек, главными могу назвать G3 Mac/MOTU 2408/разный софт/Korg Tinity Pro/E-mu E4x/Mu80/SY77/MonoPoly/Fender Rhodes/ и другие штуковины.
RB: Для каких ТВ драм вы сочиняли музыку?
DM: «Rasen» — Fuji Television & «The Blue Bird Syndrome» (в переводе) — TV Asahi
RB: Большие ли различия в написании для игр и ТВ драм?
DM: Большую часть музыки в игре я синтезировал. Только над несколькими саундтрэками работал с живыми музыкантами. В драмах я синтезирую вместе с множеством живых людей. Я люблю смешивать живое и электронное.
RB: С какими артистами вы работали? Как вам музыка в сравнении с игростроем? Изменилось ли ваше отношение?
DM: Сильно различно. Игровая музыка намного более ограниченна. Хотя, с появлением новых консолей это меняется. Мне даже не разрешили использовать педали у пианино!
RB: Как вам работа с Утадой Хикару? Насколько сильно она была замешана в ремиксе? Сколько времени понадобилось, чтобы его сделать? Сколько у вас было свободы?
DM: Мне отлично работалось, когда я делал ремикс, если можно так выразиться. У меня было много креативной свободы. Хикару пришла в студию несколько лет назад, она тогда была очень молода, н уже тогда очевидно талантлива. Ремикс может занять от дня до нескольких недель, в зависимости от бюджета и расписания клиента. Иногда приходится делать это очень быстро, порой, определенного крайнего срока вообще нет, и я могу расслабиться. Порой возникают и технические проблемы. Если, например, клиент хочет более быстрый, танцевальный микс медленной песни, приходится сильно постараться, чтобы вокал подходил под новый трек. Часто приходится растягивать и перефразировать. Очень здорово, если можно пригласить артиста перепеть некоторые части. Такая функция всегда доступна.
RB: С каким жанром вам больше всего нравится работать, и почему (игры, фильмы, ТВ, другое)?
DM: Записи СД дисков артистов и групп для меня самые лучшие. Мне нравится взаимодействие в звукозаписывающей студии.
RB: Есть любимые композиторы?
DM: Неа. Я недостаточно много их знаю, чтобы иметь любимого.
RB: А что вы думаете о вашей игровой музыке, по сравнению с остальной вашей?
DM: Ну, я стараюсь принести в музыку как можно больше своего влияния, но есть же команда создателей игры, у которых есть свой взгляд на то, какой должны быть сцена. Так что приходится быть гибким, и иногда это значит, что надо писать музыку не своего стиля. Это довольно тяжело.
RB: А кто повлиял на вас?
DM: The Beatles/Stevie Wonder/Miles Davis/John Coltrane/Pink Floyd/Mozart/Radio Head и другие. Слишком много для списка.
RB: Какие у вас хобби?
DM: Графический дизайн/Гольф/Мечтать
RB: Что вы можете посоветовать людям, которые хотят писать музыку?
DM: Если вы пишете музыку для себя или для какого-то проекта, то оригинальность нужн держать в рамках. Я пытаюсь сказать, что если вы, например, заинтересованы в R&B музыке, есть определенные звуки и стили, которые используются в этой индустрии. В общем, пока вы 100%-но не уверены, что у вас есть «Новый Звук», иногда лучше держаться ближе к тому, что нужно и работает. Оригинальным нужно быть в мелодиях и тексте. Если хотите делать саундтрэки для ТВ, игр, фильмов и т.д., тогда ключ — гибкость. Вам надо уметь работать в команде. Приобретенное в группах эго просто не сработает. Будьте готовы писать в стилях, в которых вы не привыкли. И никогда не говорите, что вы этого не можете. Поройтесь в материале, и волшебным образом все образуется.
Комментарии