RPG Maker

32
32
Сложность: Средняя**
Основная перспектива: Классическая**
Перспектива боя: От первого лица**
Тип боя: Пошаговый**
Мир: Fantasy
Жанр: Конструктор классических RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 5
  • Геймплэй 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Вполне логично, что на продолжавшейся много лет волне роста популярности жанра JRPG с момента его зарождения до начала 90-х годов кто-нибудь удосужится создать программу-редактор, позволяющую сделать свою собственную ролевушку. Тем более если результат будет хреновым, никто и не подумает ругать производителя. Редактор шутеров вышел еще в 80-е годы на NES под названием Dezaemon. В 88 году выходят две, еще очень сырые, инкарнации ролевого редактора – Mamirin (PC88) и Dungeon Manjirou (MSX), но платформы, на которых они выходили, были слишком малохольными для того, чтобы редактор был хотя бы удобоваримым. В 1992 году на PC98 выходит RPG School Dante 98 авторства не больно преуспевающей еще на тот момент ASCII. Эксперимент получается очень успешным, за два года выходит School Dante 2 и RPG School DanDan Dungeon – редактор ролевушек уже не классических, а dungeon crawler`ов от первого лица. В 1995ом году балаганчик переезжает на SNES (в этих вариантах «School» в названии чаще транслитерируют как «Tsukuru»), а потом на PS one; вдобавок на обеих 32-битках выходит редактор тактических RPG – Simulation RPG Tsukuru. И вот, изначально вышедшая в Японии в 1998 году RPG Tsukuru 3 благодаря стараниям Agetec с некоторым опозданием выходит и на Западе под банальным, но теперь уже почти нарицательным названием RPG Maker.

«Если это лишь редактор для создания ролевушек, то почему за сюжет аж восемь баллов?!» – спросит недоуменный читатель. А всё дело в том, что для демонстрации возможностей редактора ASCII сделали демонстрационную игру. Да, конечно, по размаху она небольшая и проходится часов за 5-6, но дело не в этом. Вся соль в том, что эти несколько часов – искрометная пародия на весь жанр JRPG и его штампы. И кто знает, может без этого не было бы Disgaea и других творений Nippon Ichi, в отсутствие излишних оригинальности и разнообразия и качественной графики выезжающих именно на юморе. Тогда знакомьтесь: Gobli, гоблин первого уровня, подрабатывает в небольшом лесу на random encounter`ах, сражается с героями и дает им очки опыта. В свободное от работы время мечтает стать Финальным Боссом. И вот однажды в его комнате звонит телефон: «Гобли, это программер… то есть, тьфу, Создатель Всего Сущего…». Спойлерить особо нет смысла, скажу лишь, что компанию ему составят Марк, дыра в стене (натурально, его класс так и называется – Hole In The Wall), мечтающий увеличить радиус движения (range of movement), и кошка-альбинос (ее так и зовут – Neko), опять-таки претендующая на место финального босса. Честное слово, эти несколько часов дарят не только отдых от стандартного пафоса и отсутствия самоиронии, как это порой бывают, но и просто продлевают жизнь хохмами и высмеиванием приевшихся штампов…

…пусть даже и сама игра довольно стандартна – классическая RPG с пошаговыми боями на черном фоне. Да и графика не на высоте – 16-битность во всей своей «красе», включая малоцветность и маленькие, не так чтобы сильно хорошо анимированные спрайты персонажей. Сравнивать со SNESовскими FFVI и Chrono Trigger и мегадрайвной PS4, разумеется, бессмысленно. Пожалуй, графика мира будет чуть лучше, чем в Traysia (MD), а бои… эмм, ну, допустим, несколько хуже, чем в Suna no Embrace (PS one). Да, в боях почти нет анимации, есть мерзкий черный фон, но зато (будем благосклонны) неплохо прорисованы супостаты, особенно боссы (коих на эти 5 часов наберется полдюжины…). Ах да, еще карта мира плоская, с аляповато нарисованными пунктами назначения… но ведь сейчас этим не удивишь? Равно как и тем фактом, что музыка сделана тоже для галочки «шоб было». Речь отсутствует, лишь изредка нас «радуют» сомнительного качества сэмплами, имитирующими голоса животных и демонов (здравствуй, Wild Arms…).

Про сам редактор особо много не порассказываешь, не срываясь на написание «инструкции по применению». Повторюсь, это редактор всё-таки 16-битных JRPG со всеми вытекающими. 32-битность самого «мэйкера» выдает довольно большое количество менюшек и возможностей – будь то возможность придумывать магию и характеристики спеллам и монстрам или редактор данджеонов. Хотя есть и еще одна интересная опция – Anime Maker. Нет, не дождетесь, полноценных заставок никто делать не даст (и действительно – как на 15 блоков карты памяти это потом запихивать). Просто дается некоторое количество уже вполне себе 32-битных спрайтов персонажей (т.е. не мелкие кучки пикселей, а стройные фигуры в две трети экрана) и возможность… ммм, делать некоторое подобие роликов, что называется, «на движке». Сомнительная возможность в свете малого количества спрайтов и невозможности анимировать сколь-либо занятные спецэффекты (вроде падающего метеора или Катаклизма из FFVI), Спишем это на малый объем диска и лень программеров из ASCII.

Итого американские игроки получили незамысловатый редактор 16-битных RPGшек и феерическую 5-часовую самопародию. Поскольку первый будет прельщать далеко не всех (многим ли захочется набирать сюжет диалогов 20-часовой, к примеру, RPG на геймпаде?), ознакомиться будем рекомендовать со вторым. Оно того действительно стоит. А для любителей «редактуры», во-первых, есть трехмерные RPG Maker`ы 2 и 3 на PS2, и во-вторых, RPG Maker XP для PC (переведенный в свое время любителями) – на последнем и внедрять в игру свои текстуры можно, и набирать диалоги на клавиатуре куда удобнее. Да и результаты от последнего могут быть очень даже впечатляющими…


* – 4 балла за оригинальность получает демонстрационная игра, 8 – редактор, среднее арифметическое – 6
** – имеется в виду демонстрационная игра

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии закрыты