Grandia

38
38
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая, 3D
Перспектива боя: Классическая, 3D
Тип боя: ATB
Мир: Fantasy с примесью паропанка
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 7
  • Геймплэй 9
  • Звук 8
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 10

From the creators of Lunar serires! Must have! Baruk kazad!



Разумеется, как бы мне не хотелось отделаться теми предложениями, что написаны выше, но придется написать поразвернутее. Ну и ладно, сами напросились. История прародительницы весьма известной в широких кругах серии Grandia достаточно длинна и замысловата. В каком-то смысле это младшая сестра Lunar: первоначальна была разработана теми же GameArts`овцами для Saturn (причем разработка шла где-то три года^_^), в конце 1997 года должна была выйти на Западе, но что-то, видимо, не заладилось. А в 1999 году, когда публика уже ожидала выход второй части на Dreamcast, Sony взяла и анонсировала выход игры на PlayStation, да еще и на Западе. Всего на сегодняшний день серия насчитывает пять игр: три основных (последняя должна вот-вот выйти на Западе), один “екстрим” (побочное ответвление с идиотическим эпитетом в названии, которое многие приняли за полноценную третью часть, что и явилось одной из причин разочарования) и Grandia Parallel Trips (побочное ответвление первой части с GBC, о котором я, помнится, писал еще в 2003 году).


Собственно, не буду никаких тирад о “недооцененности” серии и всем сопутствующем. Лишнее, ненужное и тянет время. Куда приятнее приступить к сюжетному прянику, основным ингредиентом которого пресловутая жажда приключений молодым, несмышленым, рыжим, конопатым, еще совсем юнцом Джастином. Да-да, еще один кандидат на звание “greatest adventurer in the world”, что отнюдь не является поводом для закатывания игры в асфальт. Недаром я игру обозвал “младшей сестрой Lunar“, поскольку именно от своей лунной товарки по жанру Grandia позаимствовала все самое лучшее. В числе “лучшего” как раз и принцип построения сюжета на бесхитростной основе, но так, что не замечаешь всех этих дурацких штампов, банальностей и отсутствия кардинальных сюжетных поворотов. Ну и что, что опять придется сражаться против безумца, решившего создать “идеальный” в его представлении мир, для чего намеревается пробудить Великого, Могучего, Чуть-Не-Разрушившего-Мир Монстрюгу? Ну и что, что я чуть ли не с самого начала догадывался, как все закончится? Зато как приготовлено! Фирменный Lunar`овский стили подачи, неизменный, но ставший еще более искрометным, лунаровский юмор, отлично подобранные реплики NPC (у каждого из которых, как и в Lunar`ах, в запасе имеется набор высказываний, а не одно заученное предложение) и общая атмосфера. Колоритные персонажи (а уж каков кроликоподобный барыга Guido!) И к слову, большую часть игры ни о какой угрозе миру и речи-то не идет, сюжет движется на амбициях главного героя и его желании найти мифический город…


Покончив с лишенными особого смысла разглагольствованиями, перехожу к следующему прянику, на котором какой-то умник написал странное слово “гамеплау”… Во многом формула геймплэя Grandia является доработанной формулой геймплэя из угадайте-какой-игры. Графическую сторону затронем позже, а про величину населенных пунктов как главную особенность игрового мира скажем сейчас. Да, действительно, я не встречал на PS one (да и на Сатурне тоже, пожалуй) ролевых игр с такими здоровенных размеров городами! Недаром введена карта, позволяющая обозреть город с высоты птичьего полета, к тому же на ней наличествует месторасположение всех NPC. В данджеонах реально помогает компас, призванный показывать направление, куда надо идти (он же мешает на обратном пути, потому что выход из данжа показывать отказывается наотрез). Глобальная карта мира представляет из себя… да ничего и не представляет. Нарисована неплохо, но кроме как передвигать курсор от одной локации к другой и подтверждать это иксом, вы ничего не сможете. Впрочем, благодаря всяким там FFX на PS2 это в норме, так что…

Покончив с картографией, перейдем к мясным блюдам. То есть к боевой системе и всему сопутствующему. Не могу сказать, что GameArts стала изобретать здесь колесо, но механизм катит так, что будь здоров. Кое-что я, разумеется, высказывал в обзоре Grandia: Parallel Trips, но все равно повторю. Боевая система Grandia в чем-то схожа с ATB, только шкала здесь несколько иная, да и бои по большей части пошаговые. Шкала делится на wait (бездействие), command (ввод команды и восприятие ее персонажем) и action (раздача слонов). Персонажи передвигаются по полю боя, уворачиваются, бесятся, матерятся и вообще всячески создают эффект веселой возни. Для ярых уклонистов предусмотрена возможность уклонения от атак с возможностью выбора места, где нужно прятаться.


Система навыков и магии позаимствовала некоторые аспекты у компьютерных ролевых игр. Во-первых, спеллы в Grandia делятся по уровням (три штуки) с установленным количеством MP для каждого, а спецприемы (здесь – moves) с предназначенными для них SP вынесены отдельно. Для того, чтобы персонаж имел возможность выучить магию, необходимо mana egg – используется 1 раз для обучения 1 персонажа магии 1 стихии. Чем больше используешь спелл определенной стихии, тем выше становится ее уровень, а для получения более мощных спеллов необходимо набирать уровни элементальной магии, порой нескольких стихий сразу. В случае с оружием нужно набирать уровни навыков обращения с определенным типом оружия. Например, у главгероя это меч, топор и дубина. Набирается куда проще, нежели в случае с магией, поскольку оружием необходимо просто бить=). Повышение навыков и уровней элементальной магии повышает и характеристики, порой это приносит больше пользы, нежели получение собственно “обычных” уровней.


Немало игроков принали Грандию за размеры и конфигурацию городов. Да, разумеется, в силиконовых декорациях ориентироваться проще, нежели в полностью трехмерных, но достоинства графики Grandia это не умаляет. Пейзажи открытой местности хоть и режут глаз алайзингом (а что делать…), но притом отличаются хорошей проработкой и наличием дополнительных приятных деталей вроде летающих птиц и погодных эффектов. В помещениях можно разворотить стопки лежащих книг, пинать бочки, раскачивать вешалки… Интерактивность была и при такой графике. К счастью, персы остались двухмерными, а то бы это была какая-нибудь Legend of Legaia с квадратными уродцами. В данджеонах графика радует далеко не всегда – отовсюду видеются углы, выпадающие полигоны и размытые текстуры, да и дизайн часто страдает. Хотя есть и очень остроумные подземелья вроде Typhoon Tower… Последний данджеон, IMHO, очень сильно напоминает аналог из той же Legend of Legaia, но учитывая то, что оригинал Grandia вышел раньше… За музыку – твердый восьмёрыш. Красивая и немного патитичная main theme эксплуатируется уже и в третьей части, а звучать хуже не стала. Немалое количество и композиций с закосом в африканские и чукотские этно-мотивы – порой тупые и однообразные, но почему-то прет. Присутствут немалое количество оцифрованной речевки приемлемого качества. А про матерящихся в бою персонажей я уже говорил.


Можно было бы посвятить один абзац длинным, затянутым и туповатым секретным dungeon`ам вроде Tower of Temptation, но, думаю, сами помучаетесь. Парадокс в том, что первая Grandia получилась самой длинной игрой серии (Parallel Тrips не в счет), и это я объяснить никак не могу. Неспособность разработчиков сделать длинную (50+ часов) игру такого же высокого качества или банальная лень сценаристов? А теперь смотрим первое предложение обзора, долго хлопаем и идем за Грандией. Capisci?

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.