Brigandine – Legend of Forsena

39
39
Сложность: высокая
Основная перспектива: сверху
Перспектива боя: классическая/3D
Тип боя: в реальном времени
Мир: фэнтэзи
Жанр: Тактическая РПГ
  • Сюжет 6
  • Графика 8
  • Геймплэй 8
  • Звук 8
  • Оригинальность 9
  • Рейтинг пользователей (4 Голоса(ов)) 7

Перед тем, как начать свое повествование, следует выразить благодарность Atlus’у за то, что он издал-таки игру на западе. Она, правда, там все равно по продажам в результате провалилась, но факт остается фактом. Дело опять-таки в том, что количество нетипичных RPG и “японских стратегий”, если можно так говорить, издающихся на западе даже сейчас, во времена экономической стагнации в стране восходящего солнца, невелико. Ну а в 1998 году… Хотя Koei с стратегиями, конечно, не в счет.


Затрудняюсь сравнить Brigandine с чем-либо, ибо игра действительно очень оригинальна и на ум приходят разве что SNES’овский Genjuu Ryodan, Master of Monsters, Ogre Battle и Heroes of Might & Magic. Но в GR карты были не в пример меньше, чем здесь, в Master of Monsters было меньше возможностей, монстров, а бои были менее масштабными, Ogre Battle – игра по большей части realtime’овая, а Heroes of Might & Magic – не японская игра, и сюжету вкупе с проработкой характеров персонажей там уделялось гораздо меньше внимания. Вообще игра начинается с выбора одного из 5 персонажей: Вэйнард, лорд северных земель континента, смых обширных по площади, но наименее плодородных – именно он в большинстве случаев изображается на обложке диска с игрой; Лионесса, правительница “Святой земли” Леонии, находящейся на востоке; Драст (в русской версии, обладателем которой я являюсь, имя переведено как Дрист^__^), тиран юго-восточных земель, самоуверенный эгоист до мозга костей и самый прикольный герой из 5 представленных; Кай, маг и по совместительству правитель юго-западных земель; Лэнс, низвергнутый принц империи, наивный, но смелый юноша, мечтающий объединить континент.

Собственно, не он один этого желает, это объединение является целью игры. А вот теперь об империи. Когда-то весь континент представлял собой единое целое, но ввидо многочисленных политических и не очень дрязг, государственных переворотов и чего-то там еще она стала такой, какой является на момент начала игры. В центре континента, как раз между территориями вышеуказанных 5 территорий, находится самое крупное и сильное на данный момент государство, которое и будет самой большой занозой в заднице на протяжение практически всей игры. Как раз там накануне произошел государственный переворот: злобный дядька Кадор недвусмысленными намеками спровоцировал правую руку короля генерала Земекиса поднять восстание. В результате Земекис стал королем, но фактически страной правил именно интриган Кадор. У всех 5 правителй разные мотивы: стремление вернуть несправедливо отнятое, желание”нести свет”, алчное желание единолично править миром…

При этом нельзя сказать, что все 5 сценариев являются абсолютно разными – он один, просто на него можно посмотреть с 5 сторон, в результате чего перед вами предстанет его полная картина.

Героев в игре не 5, как можно было бы подумать. Пять из них – это правители, всего же на службе всех 6 государств находятся десятки героев. При этом отрицательных персонажей в игре нет, у каждого свои мотивы и обстоятельства. Герои служат империи Земекиса либо из корыстных побуждений, либо будучи свято преданными империи, либо у них просто нет другого выбора. И некоторых из них можно переманить на свою сторону. Есть и секретные персонажи, но о том, как их получить, попозже.


Итак, мы имеем карту, по внешнему виду походящую на свой аналог из Ogre Battle. Хотя цветов флагов на ней шесть, а не два. Никакого realtime’а, только пошаговое управление городами и юнитами. Каждый герой возглавляет отряд, в каждом из которых помимо него может быть до 6 юнитов – их количество ограничено такой характеристикой, как Rune Pow. Если вы видели OB, то представите, какого плана юнитами предстоит управлять. У каждого из героев есть класс, но приводить все я не буду по причине того, что могу неправильно интерпретировать название – черт бы побрал этих переводчиков! После каждых 10 уровней герой может подниматься на класс выше – как в Vandal-Hearts. Но при этом раздражает то, что 30-ый уровень является максимальной планкой опыта. Можно получать секретных героев и переманивать на свою сторону уже имеющихся – для этого есть опция Quest. То есть ваш герой отправляется “на поиски” (quest, если вы не знали, переводится именно как “поиск”). Впрочем, настоятельно рекомендую сохраняться перед каждым таким квестом – многое в нем зависит от фактора случайности. Другие юниты вызываются во всех городах за определенное количество маны, но управлять ими без наличия командира нельзя – в этом случае они просто будут простаивать в резерве.

Теперь о боях. С одной стороны, они тактические, хотя и не пошаговые, а с другой – при столкновении на карте двух юнитов игра переключается в режим “адын на адын”, который мне, как ни странно, напомнил режим боя в первом Monster Rancher. Если вы играли в нее, то будете без особых проблем уделывать всех недоброжелателей. Берегите своих героев – после их смерти все остальные юниты либо пропадут, либо – что еще хуже – будут захвачены в плен и использованы против вас. Установлен лимит в 12 раундов, и если вы не вынесете к тому времени всю недружественную вам живность, победителем провозглашается противник.


Я успел вам изложить только концепцию. Про впечатление от игрового процесса в целом говорить сложно – оно даже у меня в разное время было разным. Возможно, дело в оригинальности игры, возможно, в моем настроении, но наиболее вероятно – в переводе. Есть претензии к концепции – по идее важную роль в сюжете играют руны, но на практике, то есть в самом геймплэе, их роль не так уж велика. Можно было бы сделать нечто похожее на Wild Arms (возможно, я немного утрирую, но тем не менее), когда руна давала бы юниту определенные бонусы и спелл(ы).К этому же можно было бы привязать квесты. И так ли нужно было разделять геймплэй на фазы organizе и execute? Так ведь это еще и затрудняет произведение атак на вражеские города. Хотя я могу быть и необъективен.

Теперь о технической стороне дела. Довольно хорошо, особенно для 1998 года. Красиво выглядит трехмерная карта, бои и спрайтовые фигурки юнитов на нем. Про ассоциации с графическим оформлением Monster Rancher я уже упоминал. Звуки средние, а музыка на довольно высоком уровне, причем многие мелодии напоминают о приснопамятной Ogre Battle. Обладатели русских версий (к коим отношусь и я) могут приготовиться к тому, что часть ее просто не услышат. В частности, вырезана музыка на карте. Что послужило причиной такого невиданного зверства, остается загадкой.


Здесь должен стоять мой вердикт. И я сам затрудняюсь сказать, какой именно. Игру не так уж и просто освоить, как кажется. Поэтому я определил ее сложность, как высокую. Я и сам хотел поначалу на нее плюнуть, но обошлось. Терпение, господа, и перед вами откроется отличная (и сама по себе, и от других) игра, которая будет достойным экспонатом вашей коллекции. Если она на английском, конечно:))

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.