Beyond the Beyond

24
24
Сложность: очень высокая
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: изометрия
Тип боя: пошаговый
Мир: фэнтэзи
Жанр: классическая РПГ
  • Сюжет 6
  • Графика 6
  • Геймплэй 4
  • Звук 5
  • Оригинальность 3
  • Рейтинг пользователей (3 Голоса(ов)) 6.9

Страшна, черна и непонятна покрытая непроницаемой Энигмой причина, заставившая меня сесть когда-то уже достаточно давно в один прекрасный/хреновый/фиолетовый/#@&^%$ый/подставить-по-вкусу день за игру, о которой ниже будет столько написано поэтическим, я бы даже сказал – возвышенным – языком, не содержащем при этом, при всем моем первоначально неизменно благосклонном настрое к каждому представителю благороднейшего жанра японской Ручной Полевой Гранаты, адекватное количество эпитетов высокого стиля, которые должны были бы вызывать у читателей данной статьи соучастие к поднятому вопросу и желание достать любым способом игру, включая непосредственное участие в моральной или физической расправе над ближним, который случайно заимел заиндевелую копию, пусть даже донельзя испохабленную богомерзкими пиратами из неназываемых по причинам того, что даже у аккуратно отштукатуренных, покрытых трехслойными виниловыми обоями и утепленных пенополистеролом стен тоже может быть слуховой аппарат, фирм. Ибо в процессе игры в данное чудо в перьях в моей душе, очерненной готикой, демонологией и блэк-металом, не родилось достаточное количество необходимых для превознесения сего несъедобного в гастрономическом смысле, но все же продукта. Зато родилось достаточное количество противоположных (усугубленное впечатлением от тирад политиканов, доносившихся из стоящего в соседней комнате телевизора, и отборным матом, авторами которого были в очередной – в который уже по счету – раз нажравшимися в то-место-которое-находится-у-человека-ниже-спины соседи. Хотя эти слова не являются свидетельством того, что сей продукт, получивший от своих авторов, компании с истинно британской кликухой Camelot, несколько режущее слух название Beyond the Beyond, является полным убожеством. Просто он попал малость не на ту платформу.

А на какой же платформе должен был бы существовать проект, к слову, являющийся одной из двух первых выпущенных на первую PlayStation RPGшек? Да на любой из нижестоящих коллег и соперников по цеху, лучше на MD или SNES`е, или уж в самом крайнем и безнадежном случае по причине проблем с техническим исполнением – Neo Geo. А она вышла на Соньку. При том что ее графическое исполнение и отдельные фишки и странности игрового процесса было жутко похоже на продукты от Sega, а если конкретнее – на Shining Force 12 (мегадрайвовские, а не Game Gear`овские, естественно). Вот направьте свой ясный (я все-таки надеюсь на это, так как чтение этого опуса в не вполне трезвом виде вряд ли приведет к позитивным сдвигам) взор на скриншоты. Графика, портреты, стиль, в котором они начертаны, шрифт и даже, добавлю от себя,анимация и писклявый (и, к сожалению, не отключаемый никакими нечленовредительскими способами) звук, доносящийся до вас по мере появления на экране текста, – все это уже где-то было! А последняя и третья с конца фишки свойственны еще и LandStalker`у и Shining In the Darkness! Но это все мегадрайвные игры, а тут вроде как PSOne. Безусловно, понятно, что все сотни RPG на ней вышли задолго после Beyond the Beyond, но Final Fantasy VII вышла в апреле 1997 года, но является Столпом всего жанра (ну, может, и не главным…). И это не может служить оправданием! Ну ладно, к тому, что продукт морально устарел к тому времени морально устарел и даже чуток зачерствел, вернусь позже. Лучше я вам поведаю историю BtB. Которая заслуживает примерно тех же эпитетов, что и продукт в целом. Жил в самой заурядной деревушке с сомнительным (принимая во внимание его неостровное географическое положение) названием Isla простой парень Финн (это имя, а не национальность). У него есть ручной дракончик Штайнер (потом он мутирует в дракона). И послали его как то… нет, не на$#@ и не в &^%!, а за водицей в пещеру. За ним увязалась беспокойная девчонка и cleric по совместительству Анни, чуть не попала там одному мерзкому животному на ланч (не в качестве гостя, конечно), хотя он все равно ее спас. А спустя некоторое время после возвращения парочки явился контуженный брат Анни Перси, сказал, что все плохо (“хорошее” королевство Марион атаковано “плохим” королевством Бандор) и помер. Но не дали ему упокоиться с миром! Жалостливая сестренка воскрешает Перси своей магией (и долго не понимает, что это было), а затем отец Финна (вернее, отчим, но вы об этом еще не знаете) отправляется в Марион – благо, он поблизости – разведать, что да как. Туда же отправляется и наше трио. Так они и вляпываются в заварушку. Явно видно, что разработчики не сидели днями и ночами за работой, не грызли карандаши, не пили абсент, не баловались травкой и грибами с одной-единственной благородной целью – утереть нос остальным в плане оригинальности и увлекательности сюжета. Он тут прост и незамысловат, и почти нигде даже не захватывает. Безобразие! В этом плане Beyond the Beyond до Shining`ов далеко, очень далеко.

Но вместо этого авторы придумали “великолепный” сюжетный ход, реально влияющий на значительную часть игры, причем не самым позитивным образом. Одного из героев игры, марионского силача Самсона, злобная колдунья Раму, являющаяся, кстати говоря, предпоследним боссом, проклинает матерным словом, причем по сюжету этого избежать никак нельзя. А теперь вспомните, как сказывалось на герое в Shining Force это изменение статуса. То есть герой может атаковать, а может и не атаковать, плюс в самые неподходящие моменты может терять хитпоинты от того самого проклятия. А снять его до определенной точки игры нельзя. НИКАК. С позором или без оного выставить этого козлодоя из партии тоже нельзя. Сотни раз в бою пред вашими очами будет появляться малохудожественная надпись, что бедолага не в состоянии пошевелить пальцем, хотя хочется ему… в общем, очень хочется. Но жалеть Самсона не хочется. Вместо этого хочется ласково и ненавязчиво послать его по многочисленным родственникам или в то место, через которое делалась эта игра. Впрочем, тщетно.


Примерно таким же добрым и непринужденным словом хочется помянуть того чела, который предлагал своим коллегам: “А давайте вот мы дадим игрокам на некоторое время некоторую свободу, пусть помучаются”. Дали нам это, дали. Но никакого удовлетворения от того, что нам ДАЛИ, естественно, нет. Ибо ни черта не понятно, что делать. И вообще Человека, разрабатывающего к BtB логические задачки, я бы самолично кастрировал. Ибо эти задачки (не паззлы, а именно ЗАДачки…) просто поражают иногда своей “логичностью”. Апофигеем маразма лично для меня является башня Арауна (о задачке, после решения которой вообще можно туда попасть, я умолчу). Так вот, там нужно совершить два “подвига”: найти молот и пробить им в одном месте каменную кладку. Вроде бы просто, но… Разработчики здесь постарались на славу: во-первых, понять, что там вообще надо делать, вы сможете где-то часика через полтора-два… когда найдете молот. А никто из NPC вам не скажет, что там надо делать. Ни слова. Но это полбеды: чтобы взять молот, необходимо применить команду search в одном ничем не примечательном тупике. А молот применить нужно на плиту, на которой трещин чуть больше, чем на остальных. Весело? Не то слово! А вот теперь, разочаровав вас, я вынужден буду еще более жестоко и беспощадно обломать вас. Увы, START нажат, к чему теперь рыдания…


А далее я поведаю о том, что усугубляет ваше и без того незавидное положение в этой игре – о дизайне (лабиринтов) и балансе (геймплэя). К вопросу о первом: если бы к двум гильотинам, стоящим рядом, были привязаны дизайнеры печально знаменитых лабиринтов из Phantasy Star II и Beyond the Beyond, а казнить можно было бы только одного, то я бы не смог сделать выбор в пользу одного из них. Потому что с равным удовольствием удавил бы обоих. Здесь в большинстве своем (за исключением начальных) потрясающе кривые, несбалансированные и идиотски задизайненные. Поскольку я не являюсь Заслуженным Алкоголиком России, то не могу представить, сколько же нужно простому японцу выпить сакэ без закуски, чтобы сотворить в творческом экстазе после этого эти данджеоны. Мне до сих пор иногда снится в кошмарах предпоследний лабиринт BtB, который я проходил около 6 часов. Просто там в полу дыры и постоянно проваливаешься… Ну хоть за последний лабиринт спасибо (тихо так, полушепотом). Удивительно, что я вообще тогда выжил (до выхода на свежий воздух дотянули лишь 2 бойца из 5). А потому, что в отличие от Phantasy Star II, здесь вас убивают не быстро, а медленно, и притом порой ОЧЕНЬ мучительно. Почему? А вы первую SaGa Frontier видели? Вот там были LP, которые начинали убывать после того, как HP доходили до 0. Вот здесь очень похоже, только они автоматически трансформируются в HP, через несколько ходов после того, как хитпоинты кончились. Всякий раз по-разному и непонятно, в какой пропорции. А воскрешение тут весьма дорогое, кстати… И все это усугубляется очень частыми и весьма сложными боями. Прокачиваться вам здесь придется почти так же много, как в некоторых CRPG конца 80-х – начала 90-х (когда это считалось хорошим знаком). Даааа… в Camelot не любят ламеров! Но чтоб уж ТАК! Особенно мощь монстров проявляется в той самой части игры, где вам предоставляется относительная свобода передвижения. Чуть сунешься не туда – уложат с нескольких ударов, оклемаешься – снова нокаутируют. По моей личной гнусной статистике герой наступает на ногу монстру (то есть попадает на Random Encounter) в среднем через каждые 5-6 шагов. Часто хочется беситься, ломать что-нибудь (обычно клаву в случае использования эмулятора или геймпад, либо и то, и другое сразу). Я за время прохождения сломал один джойстик, сгрыз один провод и два карандаша и выпил шкалик успокоительного. Все это позволяет мне без зазрения совести поставить в графе сложности “very hard”.


Если вы думаете, что я закончил ругаться, то вынужден вас конкретно так обломать. Ведь дальше речь пойдет о графике. Возможно, будет некорректно так отзываться об игре 1996 года, но все-таки я выскажусь. Для начала рекомендую вспомнить графику мегадрайвовских Shining Force`ов. А теперь смотрите сюда. Ничего не напоминает? Да одно лицо! Может, они и сделаны-то были на одном движке. Традиционно приплюснутые, как будто на них упал сейф, анимированные с потрясающей скоростью аж в 2-4 фрейма в секунду персонажи, кривая анимация, созерцать которая призвана в важные по сюжету моменты отождествлять их эмоциональное состояние, кривоватая в целом и частично местность (ну, насчет дизайна я говорил раньше). Ах да, бои! Выражаю огромную благодарность Camelotчикам за то, что они не стали делать полигональные битвы подобно разработчикам Wild Arms, иначе от созерцания получившегося бы, извиняюсь за выражение, перформанса у меня бы был инфаркт. А так… Golden Sun (кстати, его тоже сделал Camelot) на GBA знаете? Вот очень похоже, с поправкой на более высокое разрешение экрана. Может, боевой движок BtB был использован в GS?! Вообще это тут незаметно ввиду значительной пикселизации изображения. Вот попробуйте запустить игру на ePSXe, отключив все графические фильтры… Игровой движок умеет воспроизводить Mode 7! Браво!!! Еще бы она еще и вышла на SNES`е… Он тут по большей части воспроизводится именно в боях. То есть донельзя пикселизованное и, естественно, неполигональное поле боя, вращающаяся (обычно по часовой стрелке) камера, движения которой зачастую абсолютно нелогичны ввиду отсутствия элементарной логики. Герои тоже, естественно, двухмерные, пикселизованные и… анимированные лишь в 2 стороны (спереди и сзади). Напомню, что в той же Xenogears фаз анимации было уже 8. Хотя надо сказать, что если бы не вращение камеры, то эта недоработка была бы незаметна. А как наши герои и враги подскакивают на месте после победы и побега партии соответственно! Похоже на шоу прыжков в высоту среди паралитиков. И каждый старается превзойти ближнего по части их несуразности. По мнению жюри в моем лице, победила N-главая гидра.


Абзац про звук не будет отличаться огромной, необъятной протяженностью ввиду невыразительности обсуждаемого объекта практически по всем параметрам. Единственная приличная мелодия в игре звучит во время боя с финальным боссом Аккадиасом (немного похоже на Terminator Main Theme…). Все остальное не только не запоминается, но и иногда раздражает. Стоит лишь отметить, что тут аж несколько тем боя (тоже мне, достоинство…)

Ввиду всей вышенаписанной критики становится очевидно, что и геймплэй многострадального “бийонда” не отличается чем-то выдающимся. Причины я уже назвал. Поэтому остановлюсь на некоторых, извиняюсь за выражение, фишках. Перси в начале игры вроде как захватывают, и он погибает. Но! В том самом моем нелюбимом лабиринте вы встретите босса – рыцаря тьмы. Продержитесь где-то 30 ходов, не убивая его и… Перси освободится от заклятия, и в классе темного рыцаря присоединится к партии. Логика? Нет, и подобным образом в BtB запрятана большая часть секретов. Есть секретный купец в замке Барбарос, еще где-то есть меч дракона, но я его так и не нашел. Есть необязательные к посещению деревни…

Окончательный вердикт… Игра ошиблась адресом. Надо было выходить на SNES`е, желательно годом раньше, вот тогда бы я не гневался так на игру. Вернее, гневался бы, но не так сильно. И поставил бы ей более высокую оценку. А так… увольте! Кстати, людей, осиливших BtB я не встречал. Я что, единственный? Отсюда вытекает резюме: для людей со стальной выдержкой и развитыми седалищными мышцами. Может даже понравиться… няя.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.