Kingdom of Paradise (Key of Heaven/Tenchi no Mon)

38
38 GOOD
Сложность: средняя
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: в реальном времени
Мир: китайского фэнтези
Жанр: action-RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 8
  • Геймплэй 7
  • Звук 8
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 9.7

Был период в начале жизни psp, когда оригинальных ролевых проектов на ней выходило просто какое-то ничтожное количество. В отличие от NDS, где уже на старте выпускали что-то новое даже под раскрученными именами (пускай это «новое» зачастую было синонимом «хреновое»), на девственные просторы карманника от Sony хлынула орда портов, переизданий, переизданий портов и портов переизданий. PSP превратили в магнит, к которому в промышленных масштабах стягивались ролёвки буквально отовсюду, из всех самых затхлых углов. PC98, Saturn, PSX, PS2,GBA, PC… И не было им ни начала, ни конца. Некоторым это, безусловно, шло на пользу, вроде отдельных частей сериала Legend of Нeroes, удостаивавшихся своих первых английских локализаций, другим дорисовывали пару роликов, запуская в продажу с гордо поднятой табличной «ремейк». Но, по сути, новорожденную консоль целенаправленно превращали в переносной эмулятор приставок, обильно захламляя самоповторами, счёт которым шёл на десятки. И обнаружить среди этого потока вторсырья что-нибудь свежее и эксклюзивное, казалось задачей невыполнимой. Вовремя разорвать порочный круг сподобилась лишь компания Climax, до того прославившаяся мегадрайвовскими хитами Shining in the Darkness и Landstalker. Готовя RRG для PSP, разработчики не стали два раза дёргать за одно и то же вымя, а пошли нетоптаными тропами, и вместо очередного Landstalker`а смастерили нечто самобытное. Так появилась Tenchi no Mon, – игра с тремя именами (в штатах – Kingdom of Paradise, в Европе – Key of Heaven ), продвигающая в народ идеалы китайского (Г)wuxia.

Дабы сразу отсечь любые вопросы к терминологии, под названием wuxia (или «уся») кроется один из самых популярных жанров в китайской культуре, повествующий о разнообразных приключениях мастеров боевых искусств. Нам он знаком в основном по фильмам, где летающие азиаты, вытворяя чудеса акробатики, на протяжении полутора-двух часов экранного времени пытаются выяснить, чьё кунг-фу сильнее. К самому жанру и его различным кинематографическим воплощениям (к которым, помимо сотен картин малоизвестных, относятся как оскаровский номинант «Герой», так и оскароносный «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» ) можно испытывать разные эмоции, но не стоит недооценивать богатство сеттинга, визуальную составляющую которого за годы шлифовки киноделы Гонконга довели до абсолюта. И это притом, что столь благодатная тематика восточного фэнтези и по сей день в массовом (читай – приставочном) игропроме затронута практически не была. Интерактивные же произведения самих китайцев (которые, разумеется, существуют) до Запада обычно не доходят, ну а всё дошедшее, как правило, несёт на себе дьявольский отпечаток очередной PC-шной MMO.

И предварительный интерес к Tenchi no Mon рождается именно как к игровому воплощению wuxia, к той самой экзотике, сочетающей восточные единоборства, мистику и (псевдо)исторический сеттинг. На что разработчиками из Climax и делался основной упор. Однако, как ни странно, несмотря на редкость избранного направления, в своей тяге к китайскому креативу они не были одиноки. Ведь в том же 2005-м году вышел куда более известный ролевой представитель wuxia – Jade Empire от канадцев из Bioware. Разумеется, тот факт, что TnM делалась для портативной системы, а JE оккупировала XBOX и PC, заранее предполагает, что творение японцев менее амбициозно, масштабно и, в конечном счёте, не так известно. Но роднит обе игры не столько принадлежность к ролевому жанру, сколько дотошность, с какой они в мельчайших деталях воспроизводят мифологизированный древний Восток. И по параметру аутентичности TnM ни в чём не уступает именитому произведению со «старших» платформ. От пёстрых нарядов и покатых крыш храмов до сложно запоминаемых имён и труднопроизносимых названий, – карманная ролевушка создаёт убедительную картину овеянной легендами Поднебесной. Легендами, к созданию которых на этот раз суждено приложиться и нам… сразу по нажатию кнопки Start.

Сказка про китайского белого бычка.

Что не говори, а всё-таки хорошо, когда под рукой есть человек, которому можно в случае необходимости оперативно так вломить пяткой с разворота или, на худой конец, отвесить леща, если настроение совсем ни к чёрту. У Шинбу, героя нашего рассказа, столь полезного во всех отношениях человека рядом не оказалось, потому что он на всём белом свете один такой балбес, которого выгнали взашей из родного клана за недостаток дисциплины. И если раньше отрок постигал азы боевых искусств под чутким руководством престарелого сэнсея, то теперь в качестве оппонента для спарринга у него выступает ветер, дерево или какое-нибудь маленькое и не самое проворное животное. Потому как хроническое раздолбайство не помешало Шинбу, даже будучи изгоем, день за днём укреплять тело, разум и силу воли по заветам экс-педагога, но, к сожалению, никакие тренировки не смогли уберечь молодца от основного инстинкта глав. героя любой японской ролевой игры – спасения бедовых баб…э-м-м-м… в смысле юных красавиц, которые в силу жизненных обстоятельств вынуждены податься в бега от монстров, бандитов, правительственного режима или незапланированной беременности, – причина для героя, как правило, не важна, важен сам процесс отработки на практике заученных смертоносных движений. В общем, в результате минутной слабости Шинбу все преследователи внезапно нарисовавшейся незнакомки получили тяжёлые увечья несовместимые с жизнью, а наш герой, сам того не ведая, обогатился полезной информацией. Ведь спасённая барышня оказалась не какой-то там завалявшейся принцесской с туманным прошлым и неопределённым будущим, а последним представителем его родного клана, совсем недавно подвергшегося поголовному истреблению. Ясное дело, после подобных известий хочешь не хочешь откажешься от праздного размахивания конечностями в пользу забот более насущных, ибо день откровений только начался, и непременно предстояло выяснить кто, зачем и почему, плюс добыть поющий меч и подругу уберечь… А ещё повстречать героев дней минувших и даже попытаться повторить их подвиг. Разумеется, постоянно отвечая на вопрос, чьё кунг-фу сильнее.

Но пусть вас не пугает, что вот так сразу приходится спотыкаться о самый распространённый ролевой штамп – его надо принять и простить. Равно как и примелькавшуюся концепцию коллекционирования Ж-объектов О-раз, ибо только Ж помноженное на О способно предотвратить зловещее в своей беспросветности ПА. Смиритесь. Смиритесь, и вам откроется достаточно интересная история, которая на порядок лучше того, что, например, выдавали за сюжет в классическом ролевом Golden Sun, чьи диалоги многократно увеличивали риск вывиха челюсти, провоцируя одну зевоту за другой. Повествование в Tenchi no Mon не выглядит как технический документ, второпях превращённый в сценарий. Оно способно если и не пронять, то хотя бы увлечь. Здесь и события разнообразны, и повороты резки, и герои колоритны. Не главные, конечно, но почти все второстепенные, включая лидеров оставшихся кланов, с каждым из которых предстоит повстречаться и наладить контакт. Тем самым дополняя интригу новыми красками, которые зачастую гораздо ярче основной фабулы.

Ударная практика.

Несколько банальный, но добротный сюжет навряд ли можно считать основой Tenchi no Mon. Уже с первых минут игры становится ясно, что её делали ради боевой системы. Именно под боёвку подгонялись правильные пропорции трёхмерных моделей, своеобразный дизайн локаций и многочисленные акробатические кульбиты, с помощью которых герой на манер beat`em up`ов расшвыривает могучие кучки немощных врагов. Как и в случае с Bioware`вской Jade Empire для передачи динамики драк из китайских боевиков разработчики из Climax отказались от пошаговой системы в пользу экшена в реальном времени. И не превращая игру в откровенный файтинг, сумели затолкать в неё буквально десятки ударов для собственноручного конструирования однокнопочных комб.

Если ставить вопрос о сложности обучения боевым искусствам в TnM, то перед глазами сразу появляется невозмутимое лицо Киану Ривза, который однажды растянувшись в кресле со спинномозговым подключением к интернету, минутой позже уверенно заявил, что он знает кунг-фу. Ну, то есть, кто ещё не понял, годы тренировок – это для слабаков. Здесь же в лучших традициях гонконгского фэнтези, чтобы освоить невероятно сложную технику, которую седобровые мудрецы выводили десятилетиями, посменно наблюдая, как обезьяна молотит журавля, достаточно один раз увидеть её зарисованной на каком-нибудь клочке манускрипта. И, следовательно, нахождение подобных манускриптов и будет отвечать за расширение и обогащение арсенала боевых телодвижений Шинбу, позволяющих разряжать запас тестостерона во время частых потасовок более зрелищно и разнообразно, чем это делается в типичных action-rpg с их однообразным закликиванием врагов. Противники не так шустры, как могли бы быть, учитывая изобильную хореографию героя, но беспрепятственно выписывать ногами графики парабол и экспоненциально рассекать воздух мечом, не позволяет деление оппонентов по стихийному принципу. И чтобы приём оказался эффективным, он должен не просто выглядеть красиво, но и снабжаться маркером соответствующей контрстихии. Из приёмов, в свою очередь, можно создавать сразу несколько комб, вешая их затем на правый шифт для быстрого переключения в бою. А за левым шифтом закреплён доступ к инвентарю, куда складываются в основном лечилки. Отчего всё перечисленное выстраивается в несложную, но элегантную систему.

Постигать свалившиеся напасти предстоит во время обхода закольцованного островка, являющегося в TnM репрезентативной моделью мира. Мира малогабаритного, но с плотностью населения достаточной, чтобы вместить в себя и различные стихийные кланы, и несколько нейтральных поселений и даже гигантских монстров в качестве боссов. Хитрость подобного построения заключается в том, что прописанная сценаристами судьба-злодейка заставит героя намотать не один круг по этому «кольцу», прежде чем он, преодолев все тяготы и невзгоды, доковыляет-таки до финального босса. Что, однако, не делает путешествие скучным или однообразным. То там, то тут периодически попадаются развилки и населённые пункты, а отдельные участки пути жёстко привязаны к сюжету, и на них Шинбу будет сопровождать ведомый искусственным интеллектом напарник, также бодро раздающий люли жителям кустов и придорожной растительности, выпрыгивающим из укрытий по мере приближения героя. Избивать до смерти всех случайных противников вовсе не обязательно, от них можно просто удрать. Но стоит учесть, что именно из противников вываливается большая часть манускриптов с ударами, из которых потом мастерятся многочисленные комбы.

Поиск приёмов и составление из них комб – существенная часть игровой механики. И преподнесена она могла бы быть гораздо выгоднее, если бы на определённом этапе разработчики не решили к кунг-фу добавить магию (или Chi Arts). Вот где баланс затрещал по швам. Действительно, зачем терять пять минут в рукопашной схватке, когда магия позволяет окончить бой досрочно и без лишних проволочек? Поначалу это, правда, не особо заметно. Магичить получается не слишком сильно, к тому же для использования стихийного спэлла необходимо заполнить соответствующую линейку Силы. Процесс «заполнения» иммобилизует героя, ибо напрягать чакры он способен только по стойке смирно. Авторы посчитали это условие достаточным для сохранения актуальности обоих типов атак. И были неправы. Отбежать в сторонку от противников и подкопить заклятие на поверку всё равно оказывается проще, чем мутузить кого-то ногами. Ну, а когда выясняется, что магия имеет свой собственный уровень, увеличивающийся пропорционально количеству применений, то кунг-фу со всем его неподъёмным перечнем приёмов навсегда выбывает из списка альтернатив. Одновременно понижая общую сложность игры, и как-то нелепо хороня главную её фишку. Ведь раз обнаружив универсальный рецепт победы, от него уже так сложно отказаться…

В отличие от боев, претензий к внешнему виду практически не возникает. Да, на psp, конечно, делали и лучше, но делали и хуже. Причём последнее – гораздо чаще. И даже под конец жизни данного карманника далеко не каждая поделка дотягивала до визуального уровня Tenchi no Mon. Хотя основное техническое достижение игры в том, что она прекрасно передаёт масштаб. Здесь вы не встретите никаких миниатюрных карт для перемещений или домов для гномов, оказывающихся внутри гораздо больше, чем снаружи. Пропорции зданий более-менее соблюдены, а дороги предусмотрительно дробятся на небольшие отрезки. Потому и странствие героя не воспринимается как абстракция, когда он, истоптав десяток сельских троп, вдруг вываливается из зарослей к выскоим стенам храма или добирается до прибрежной деревушки с ветхими хибарами, многочисленными мостками и рыбацкими лодками, мерно покачивающимися на волнах. Платить за это раздолье приходится тем, что не всякий NPC будет готов перекинуться с героем даже парой фраз, и не любой дом окажется открыт для посещений. Но когда компактный в общем-то мир не идёт на упрощения и способен даже с небольшого экрана psp внушать чувство простора, мелкие недостатки быстро утрачивают свою значимость. Чему способствует и стилистически выверенный саундтрек, исправно и с каллиграфической точностью выводящий атмосферу Древнего Востока. Аутентичную как по звучанию, так и по набору использованных инструментов. На его фоне даже не всегда замечаешь проскакивающее время от времени аховое качество озвучки.

Спотыкаясь о ступени Шаолиня.

По вполне объективным причинам очередное творение Climax не произвело особого фурора. Гемплэйная модель была непривычной, сеттинг специфичным, а баланс не соблюдён. Тем не менее, игра пришлась очень кстати на старте жизни psp, и до сих пор осталась той ролевушкой, которую приятно проходить и не стыдно вспомнить. За классически добротный сюжет, восточный орнамент и даже за поломанную систему кунг-фу. Tenchi no Mon – как тот подающий надежды ученик, который из 36 ступеней Шаолиня сумел освоить дай бог 25, но его всё равно хочется по-отечески прижать к груди, потому что он ведь так старался.


P.S.

– Кстати, вторая часть, появившаяся на psp всего год спустя, так и не выбралась за пределы Японии. Хотя там и исправили косяки с магией…
– При всём своём стремлении к аутентичности, разработчики из Climax, как и творцы из Bioware, спасовали, не осмелившись внедрить в игру каноническую формулу «летающих китайцев». Так что за этой радостью проследуйте в направлении Eagle Shooting Heroes.
– Ну и все, кто считает, что лучше бы Climax выпустил вместо Tenchi no Mon когда-то заявленного на psp Landstalker`а, ступайте проведать nds-овскую Steal Princess, и ещё раз подумайте: «оно вам надо?».

Поделиться

Об авторе