42
Сложность: Средняя
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: в реальном времени
Мир: Cyberpunk
Жанр: Action-RPG
  • Сюжет 9
  • Графика 9
  • Геймплэй 7
  • Звук 10
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 9.9

Принимая печали как морщины лица,
Они тихо кричали, будто их обманули,
Подарив им изначально пустые сердца,
И пытаясь не видеть, что приносит река,
Оживляли пугливое пугало старой любви,
Одевая в парчу и дорогие шелка

А потом пришла грусть…
    (П.Кашин, Презирая печали.)

Об ответвлениях ролевых серий в общем было сказано уже много, в том числе и на данном сайте. Потому без лишних предисловий перейдём к ответвлениям частным. Ответвлениям одной единственной игры. Одной единственной части сериала Final Fantasy за номером семь, которая на сегодняшний день получила целых три игровых дополнения и два анимационных. И пока идёт такой удой, конвейер остановят не скоро.

Начнём, пожалуй, со знаковости рассматриваемой игры. Она практически так же показательна, как была в своё время оригинальная Final Fantasy 7 с PSX. Но если последняя раздвигала горизонты для жанра, указывая, куда следует двигаться дальше, то Crisis Core обобщает основные тенденции последнего времени, демонстрируя, куда жанр японских ролевиков скатился теперь. А уж какое точное название подобрали в Square-Enix для своего детища, просто слов нет. Crisis Core действительно знаменует кризис. Кризис жанра японских ролевых игр. Причём настолько ярко, что становится страшно за будущее гейм-индустрии.

Если кто-то вдруг после этих слов стал сильно нервничать, спешу успокоить: речь идёт ни о сюжете, графике или даже музыке. По этим параметрам CC соответствует практически полностью тому, что многие от него ждали. Он зрелищный, он красивый, он достаточно убедительно перетекает в историю FF7, но геймплэй сего произведения бестолков до ужаса. В Crisis Core собраны все бичи современных ролевиков. Загибайте пальцы: излишний казуализм, искусственное затягивание геймплэя, нежелание выстраивать целый мир, ограничивая свободу перемещений, разделение на этапы, напор на экшен, упразднение игровой механики, и как следствие падение сложности…
Всё это есть и всё это здесь. Но, кроме того, здесь есть ещё и сюжет.

To be continued in FINAL FANTASY VII

Для людей мало-мальски интересующихся Final Fantasy 7 не секрет, что СС ещё до выхода позиционировалась как предыстория событий разворачивающихся в «семёрке». Так оно и оказалось. И хотя их присутствие никто не отменял, но на главных ролях в данной истории уже не Клауд с Сефиросом, а тот самый Зак, с которым мы были знакомы лишь по флэшбэкам оригинала и коротенькой OVA Last Order. В Crisis Core наконец-то представилась возможность узнать кто он, что он и зачем он. Становление Зака, его рост и развитие на протяжении нескольких лет на службе корпорации Шинра и закономерный итог, частично показанный в той самой 25-минутной Last Order, которая соединяет описанные события с событиями Final Fantasy 7, – всё это обязательно будет, как и ответы на многие менее глобальные вопросы, например о том, почему у Айрис розовый бант, в чём секрет роскошных волос Сефироса (!!!), и какую роль сыграли данные герои в приквеле. Кстати, с упомянутой Last Order родство не только номинальное, часть сцен в игре поставлена так, что буквально цитирует овашку. Эдакий бонус для фанатов.

Завязка настоящего сюжета строится вокруг трёх друзей: Энжила (Angeal), Сефироса(Sephiroth) и Дженесиса(Genesis). Все трое, будучи солдатами первого класса, представляли элиту корпорации Шинра. И в меру своих сил регулировали конфликты с террористами, анархистами и прочими монстрами, несогласными с политикой правящей партии. Сил хватало, хотя бы потому, что гордое звание «Солдат» – это не шинель на три размера больше, кривой автомат и драные портянки, «солдатами» здесь величают людей, модифицированных на генном уровне, и способных рвать голыми руками самых лютых тварей.

Отправной точкой для грядущего кризиса послужило известие, что один из означенного триумвирата, Дженесис, изменил родной корпорации и начал вести подрывную деятельность в окрестных поселениях близ Мидгара. На расследование причин, побудивших солдата первого класса ступить на скользкую дорожку, был отправлен Энжил. Благородный воин с огромным мечом (да-да, тем самым), до последнего не верящий в предательство друга, взял на миссию своего протеже – солдата второго класса Зака. Его то глазами мы уже и будем наблюдать, как кризис вступил в полную силу.

В целом сюжет достаточно аккуратно выписан, чтобы без слишком острых углов стыковаться с FF7 и быть интересным людям с седьмой финалкой не знакомым. Хотя для фанатов оригинала, разумеется, картина происходящего будет гораздо полней и доставит куда больше удовольствия. Конечно, история, написанная спустя 10 лет, не может обойтись без шероховатостей, но и здесь у разработчиков нашлось весьма удачное объяснение, почему в FF7 не упоминаются те или иные события Crisis Core – просто главный герой седьмой части Клауд не был их непосредственным участником, а потому просто не мог о них знать. Да, сюжет не идеален. И к середине игры появление в сто пятидесятый раз очередных недобитых клонов Genesis’а начинает утомлять. Но за возможность ещё раз вернуться в Нибельхейм и пронаблюдать падение Сефироса, за объяснение многочисленных деталей FF7, за встречу со старыми героями и просто за обилие мелочей «для своих» можно простить очень и очень многое. Сюжет – это то, за что стоит играть в Crisis Core.. Он богат на детали, снабжён кучей роликов и диалогов. А момент, когда Зак в труселях зонтиком от солнца разбрасывает по пляжу водолазов, должен войти в анналы японских ролевиков. (^^)
И отдельное спасибо создателям за замечательный финал, благодаря которому хочется откопать у себя те самые три диска оригинальной Final Fantasy 7, закрыть все двери и окна и снова уйти из жизни на сто часов.

Магазин на диване.

Самая слабая сторона Crisis Core – геймплэй. Он далеко не безобразен и подкреплённый грамотным сценарием вполне способен развлечь. Но его однобокость в сравнении с ролевой классикой в целом и FF7 в частности делает СС ущербной просто по факту. В Square-Enix убили суть ролевой игры – раскрытие сюжета через познание мира.

Незатейливая основа игрового процесса такова: после череды роликов и диалогов Зака засылают в боевую зону, где он будет, исследуя доступную территорию, месить случайно появляющихся монстров и боссов, попутно раскрывая сюжет. Что же смущает в данной схеме? Во-первых, «исследуя доступную территорию» – громко сказано, в качестве территории, как правило, выступает ограниченная со всех сторон дорога-кишка с минимумом развилок. Даже в полуонлайновых Phantasy Star’ах со схожим построением геймплэя боевые зоны были заметно больше, продолжительнее и разветвлённее, чем здесь. Во-вторых, Crisis Core это даже не action-rpg в их классическом представлении. Герой не получает никаких дополнительных навыков, позволяющих выше прыгать (прыгать тут вообще нельзя), дальше бегать или совершать иные полезные кульбиты, для разгадывания паззлов или нейтрализации ловушек, по той простой причине, что ни паззлов, ни ловушек тут тоже нет. Есть только убийство монстров, происходящее на замкнутой арене в реальном времени, что и позволило прилепить к жанру приставку action.

Противники, как в классических ролюхах, появляются из неоткуда. Самое забавное, что даже random-encounters умудрились извратить. Случайно возникающие монстры, возникают, только если наступить на определённую область. Скажем, есть какая-то комнатушка, если бежать через её центр, то обязательно вляпаемся в бой, если же аккуратно обходить вдоль стеночки, то никто нас не тронет. По большей части на данные заморочки не обращаешь внимания, но порою бесит, когда, только что отлупив монстров, случайно шагаешь в ту самую опасную зону и со 100% вероятностью опять нарываешься на баттл.
Кроме свободного перемещения по замкнутой арене, само построение мордобоев опирается на ряд команд, среди которых блок (довольно бесполезен), кувырок, позволяющий уйти от удара (применяется практически в каждом бою в огромных количествах) или некое действие (атака, магия, использование предметов). Список доступных действий отображается в нижней части экрана, а переключаться между ними нужно с помощью шифтов. Не забываем, однако, что драка разворачивается в реальном времени, поэтому пока мы щёлкаем шифтами, нам также могут нащёлкать по черепу, ведь врагам глубоко плевать, ищите ли вы в инвентаре лечилку или переключаетесь на стандартную атаку, – действие не останавливается ни на минуту… В целом получилось очень бодро и достаточно весело. Правда, хоть особенности боёвки и содержат свои фишки (например, атака врага со спины снимает заметно больше хит поинтов, нежели лобовая), но на первом месте выступает уже не продуманный план баталии, а скорее быстрота реакции и везение. Про везение поговорим отдельно. Ибо за него отвечает специальный шкалик, сделанный по образу и подобию игровых автоматов, только вместо вишенок и бананов и прочей жрачки здесь постоянно крутятся портреты разных героев. И различные выпадающие комбинации данных физиономий прямо во время боя могут вызывать определённые полезные эффекты, вроде временной неуязвимости, бесконечной манны или спец приёмов, которые в старой-доброй FF7 именовались лимитами.

Дабы отследить закономерности данного лохотрона проштудируйте какой-нибудь солюшен. Я, например, до самого конца игры понятия не имел, по какому принципу действует эта белиберда, Просто не возникало никакой надобности в подобных познаниях – все враги спокойно побеждаются и так, лимиты возникают очень часто и прослеживать причины их возникновения не имело смысла вплоть до титров. Вот вам и ещё один булыжничек в огород боевой системы. Ибо боёвка считается продуманной именно тогда, когда каждая её деталь требует изучения.

По мере прохождения сначала исключительно боевые зоны постепенно разбавляют мирными локациями, населёнными npc. Таких мест немного, в основном районы ключевого города Мидгара плюс несколько знакомых по оригинальной седьмой финалке декораций. Причём в дома за редким исключением заходить нельзя… Прогуливаясь по данным местностями и даже временами выполняя на них некие мини-квесты, постоянно ловишь себя на мысли, как хороша была бы игра, потрудись сотрудники Square-Enix сделать из неё нормальную ролевуху, а не бездумный аттракцион для казуалов.

Казуализм же здесь просто всеобъемлющ. Кроме бестолковой, но забавной боёвки умиляет доступность всего, что только душе угодно прямо не вставая с дивана, то есть из главной менюшки. Где раньше был статус и инвентарь, теперь можно сразу посетить онлайн-магазин(!!!), пройти какую-нибудь необязательную миссию или произвести синтез материи. Имеется даже электронная почта, являющаяся по сути бесполезным спамом от различных NPC. Помнится, в стареньком уже Front Mission 3 аналог интернета не ограничивался лишь почтовым ящиком и был сделан с куда большим тщанием. Ага, умели делать игры 10 лет назад… Кстати, сам напор на технические понты (тренировки в виртуальной реальности, сотовые телефоны, email и т.п.), берущий начало в Advent Children и без того порой не знает меры, а иногда и вовсе доходит до комизма. Когда только что пообщавшись с npc, герой выходит в соседнюю комнату и тут же получает email от собеседника, впору задуматься над общей вменяемостью ситуации.

Материя, если кто не в курсе, перекочевала в CC прямиком из Final Fantasy 7. Это такие сферы, в которых заключается магия или иные способности. В данном случае материя ещё стала и основой экипировки, так как ни брони, ни оружия в данной Последней Фантазии не предусмотрено. Из предметов можно навесить на себя лишь пару амулетов, материя же отвечает за набор команд, который будет присутствовать в боевом режиме. И сможете ли вы шпарить врагов огнём или расшвыривать круговой атакой, как раз зависит от экипированной до боя материи. Ещё материи можно смешивать, тем самым из двух получая одну, но чуть лучше. Как выясняется, синтез – штука бесполезная, хотя бы потому, что все действительно нужные разновидности материй можно подобрать во время прохождения, не утруждая себя никакой селекцией. То же самое относится и к ненужным магазинам. И к бессмысленным дополнительным миссиям…

Кстати, о миссиях. Их (зажмурьтесь!) аж 300 наименований, призванных вроде как продлить удовольствие от игры на долгие годы. Но это в идеале. В реале же миссии суть просто искусственная накрутка геймплэйных часов, где к тому же обнажается вся беднота игровой механики Crisis Core. Данные необязательные квесты, начинаются со скучного текстового брифинга и состоят из однотипных пробежек по коротенькой, лишённой развилок, дорожке. Попутно калеча случайных монстров, добегаем до местного босса и, уничтожая его, получаем какой-нибудь призовой айтем. Убивает в миссиях их полнейшее однообразие и тупость. Декорации зачастую либо повторяются, либо представляют собой крохотный участок, вырезанный из сюжетного режима. Так называемые «боссы» в 90% случаев рядовые монстры, забиваемые на раз. В оставшихся 10% процентах – боссы из сюжетного режима. Часто миссии даже в наглую дублируют друг друга, дабы игрок мог в тысячный раз насладиться умерщвлением какого-нибудь Ифрита. В свете рассмотренных событий, меня хватило всего на 20 подобных заданий, что абсолютно никак не отразилось на прохождении сюжетного режима, ибо трофеи, получаемые за доп. квесты, имеют крайне сомнительную ценность, особенно в связке со здешней боевой системой…

Практически каждая деталь, способная хоть как-то нагрузить процесс сама себя и отменяет. Повторюсь, для успешного и не напряжного сюжетного прохождения многое просто не нужно. По сути, сюжет и тянет на себе монстрорубилово, каковым и является Crisis Core, иногда разбавляя его незамысловатыми мини-играми…

Парча и шелка.

Зато технически игра безупречна. Полностью трёхмерная графика заставляет по-новому взглянуть на знакомые декорации. Тщательно смоделированные герои уже с правильными пропорциями, обладают достаточной детализацией и анимацией, чтобы даже многочисленные ролики на движке смотрелись солидно. Теперь появилось то, чего так не хватало оригиналу: мимика и голоса. И то и другое сделано действительно качественно. Большая часть диалогов озвучена и даже английский дубляж ничуть не портит впечатление. Не обошлось на этом празднике жизни и без силикона. Шикарные ролики ни по качеству, ни по динамике не уступают тому, что можно было лицезреть в Advent Children. Вторит Advent Children и замечательный саундтрек, состоящий преимущественно из гитарных мотивов. Что крайне нетрадиционно для Final Fantasy вообще, но зато как услаждает слух… К слову, среди мелодий нашлось место и некоторым старым темам, которые в новой аранжировке звучат на удивление хорошо.

Сны о чём-то большем.

Хуже ли это оригинальной Final Fantasy VII? Да, хуже. Помиссионная структура убивает исследовательский элемент, за коротенькими коридорчиками боевых зон не чувствуется целого мира, моря которого бороздит Emerald Weapon, по лугам бегают золотые чокобо, а город-пушка Джунон поражает своим масштабом. Потому и история получилась несколько камерной, ибо арсенал для её подачи ограничен. Нет, как side story для отдельно взятого героя она хороша, но глобальность той самой Финальной Фантазии №7 попросту улетучилась.
Стоит ли в это играть? Поклонникам «семёрки» – обязательно. Хотя бы ради рассказанной истории, ради того, чтобы увидеть, как выглядят Сефирос и Айрис на современных мощностях, наконец, ради завораживающих роликов и музыки. Но ждать от геймплэя той глубины и отдачи, что была раньше, даже не пытайтесь. Для этого здесь места не нашлось. Зато казуалам Square-Enix угодила сполна, позаботившись, чтобы от возникающих сложностей у них не разорвало мозг.
Но и это лишь пол беды. При всех сюжетных пересечениях, узнаваемых героях и прочей атрибутике абсолютно не чувствуется той тягучей атмосферы, что пропитывала каждый миллиметр оригинальной FF7, буквально довлея над игроком. Дорогой, современный, такой весь из себя «крутой» Crisis Core на фоне первоисточника просто беден. Ибо не дано. Всё равно, что сравнивать модный клип, с классикой кинематографа. Достаточно, прогуливаясь по знакомым декорациям, вспомнить, какие эмоции рождали эти самые места в далёком 1997-ом, и сразу становится понятно – утеряно что-то важное. Вот и всё, что хотелось сказать. Факты изложены. А оправдывает ли подгонка под карманный формат деградацию жанра, пускай каждый решает для себя сам.


Поделиться

Об авторе