Alien Syndrome

28
28 bearable
Сложность: Normal, Hard, Expert
Основная перспектива: Сверху
Перспектива боя: Сверху
Тип боя: В реальном времени
Мир: Sci Fi
Жанр: Dungeon Shooter/RPG
  • Сюжет 4
  • Графика 5
  • Геймплэй 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Давным-давно, в 1986 году коллективный разум компании Sega сказал: «Да будет аркада, где нелепый человечек убивает нелепых инопланетян», и была аркада. Аркада была популярна, ибо все люди в 1986 году возжелали инопланетянам смерти. И узрев сие, коллективный разум компании Sega обратился к аркаде и повелевал: «Плодись и размножайся», и аркада размножилась по всем домашним консолям того времени, дабы и стар и млад познал радость уничтожения внеземной цивилизации, не утруждая себя походом в аркады. И стал убивать инопланетян и стар и млад, и прибыло счастье в сердцах их, и прибыла благость в их чреслах, а впоследствии и в мощах… Э-эээээ… Ну да, ну да… Так, ладно, не будем развивать тему мощей, а то до добра это не доведёт… Вернёмся на путь истинный. Инкарнаций сеговской Alien Syndrome на сегодняшний момент по большому счёту три. Первая, разумеется, аркада и её многочисленные производные, портированные на кучу платформ от амиги до nes`а. Второе рождение игра пережила уже во время расцвета PS2. В 2004 году в серии римэйков классики Sega Ages вышла переработанная версия Alien Syndrome, где основное отличие от оригинала заключалось в обновлённой графике, которая сменила спрайты на полигоны и стала трёхмерной, в то время как геймплэйный костяк остался нетронутым. Суть игрового процесса оригинальной версии и переиздания на PS2 заключалась в беготне по коридорам космостанций и уничтожении инопланетных монстров, зачастую наперегонки со временем. Оба рассмотренных варианта не имеют к ролевым играм никакого отношения, потому мы забываем о них раз и навсегда и отправляемся прямиком в 2007 год. Когда появляется новая версия Alien Syndrome для Wii и PSP. И теперь это уже не просто тупое мясо, а тупое мясо, щедро сдобренное ролевыми элементами. Причём намешали их настолько густо, что аж ложка стоит.

«И когда Sega пришла к нам в Totally Games и предложила сделать игру по одному из их старых хитов, мы, просмотрев списки с названиями, сразу наткнулись на Alien Syndrome. Меня словно осенило… Вааау, мы должны сделать это, это же одна из любимейших игр моего детства.»
Albert Mack, главный дизайнер Alien Syndrome.

И они сделали ЭТО. А потом они сделали игру…

Под ЭТО подразумевается сюжет. Ибо никаким другим приличным трёхбуквенным словом его назвать язык не поворачивается. Поначалу, впрочем, может показаться, что не всё так плохо. Со временем выясняется, что именно так и даже хуже. История рассказывается с помощью озвученных диалогов на фоне замечательных иллюстраций.

Спустя столетие после событий аркадной Alien Syndrome (да, сильная привязка к оригиналу…), человечество уже успело позабыть, как выглядят кровожадные алиены, а потому никто не заподозрил подвоха, когда была утрачена связь с некой космической станцией. Для расследования причин означенного ЧП и восстановления коммуникаций на данную станцию надо срочно кого-то послать… Кто бы это мог быть?… Дайте подумать… Самус Аран? Занята продвижением нинтендовской Wii, уже в четвёртом трёхмерном Метройде. Тогда, может, Сигурни Уивер? Да вы что, братцы, ей же седьмой десяток пошёл, имейте совесть, так нещадно эксплуатировать старушку, как это делали в Alien Resurrection по меньшей мере негуманно. Но тогда кто? Нам же нужна обязательно одинокая девушка в скафандре… И их есть у нас! Знакомьтесь, Айлин Хардинг. Что мы о ней знаем? Она любит разглядывать фото своего пропавшего парня, а так же валяться на кровати и демонстрировать всему миру накачанный пресс. Рассмотрев всю совокупность означенных достоинств, командование в лице усатого капитана пришло к выводу, что Айлин – единственно-правильный кандидат для столь рискованной миссии…
Ну, а добравшись таки до нужной станции, наша героиня по колено увязла в полчищах инопланетных тварей. Какая, однако, неожиданность… Всё, на этом сюжет кончается. Я рассказал его полностью, и мне за это стыдно. (^^)
Шучу, конечно, но в чём-то всё же недалёк от истины. Портит сюжет даже не столько его примитивизм, сколько скупость подачи. Вроде бы есть бравая героиня, есть хлипкая интрига про её пропавшего бойфренда и упомянутые бессметные полчища алиенов, затыкающие все дыры сценарного решета. Но ввиду крайней дозированности сторилайна, когда следующую крупицу сюжета высыпают раз в 5-10 миссий, постепенно теряешь нить происходящего, и уже пытаясь как-то собрать эти крупицы воедино уровню к тридцатому, вдруг понимаешь, что потеряли нить повествования и сами авторы. И вполне вероятно, что ещё раньше тебя. И тогда вместо связного сюжета, начинают громоздиться события от балды, лишь бы был повод воткнуть в игру ещё десяток карт с монстрами. Потому после рейда на колонию, загаженную инопланетным отродьем, это самое отродье нападает на колонию людей, затем мы, вроде, минируем их корабль…потом…гм…потом…какая-то тётка начинает говорить с героиней по радио… Кто это вообще такая?… [а шут его знает]… А куда делся наш капитан?… [да и хрен ты с ним, и не капитан был]… Короче, стреляйте чаще – остальное приложится. Подвести итог этой вязкой и бессмысленной каше мне поможет самый убойный аргумент, а именно сцена, которая потрясла до глубины души. Когда героиня добрых пять этапов подряд минирует корабль чужаков, а затем взрывается вместе с ним (нет, это никакой не спойлер, учитывая, что к этому моменту перестаёшь следить за сюжетом вообще), то, (сюрприз) придя в себя уже на следующем уровне в целости и сохранности, она начинает новые странствия с фразы: «Должно быть, меня отбросило взрывом в другой отсек корабля…». No Comments.

Вообще, картинки, иллюстрирующие ЭТО на порядок лучше самой истории. Видимо, бюджет игры не предусматривал одновременные затраты на художника и сценариста, и, недолго думая, все деньги отдали художнику. Потому говорить про сюжет больше не будем, лучше посмотрим ещё пару картинок. Нет, ну разве не лепота?

МЯСНОЙ РЯД.

Итак, добрались до основного блюда. Геймплэя. Единственная сверхзадача у героини – делать фарш из полчищ инопланетной сволочи. Этой нехитрой задумке посвящены все миссии игры. Каждая миссия – отдельная карта составленная, как правило, из переплетения узких коридоров, которые забиты монстрами под завязку. Однако Айлин способна противопоставить монстрам не только свой железобетонный пресс, но и ролевые элементы, проступающие уже на старте с выбором одного из пяти классов. К каждому классу приписано базовое оружие и определённый набор характеристик. Набор именно что базовый и с повышением уровня всё можно ещё переиграть, скажем, прокачав огнемётчику навык владения холодным оружием. Система, кстати, хороша. За монстров экспа, за экспу новый уровень, а с новым уровнем два очка на повышения бытовых характеристик (изменяющих силу, грузоподъёмность, точность, иммунитет к электричеству, радиации ит.п.) и одно на прокачку характеристик специальных ( тут уже можно развить и броню, и оружие, и много чего ещё ). Оружия здесь уйма на любой вкус. Четыре ветки развития (рознящиеся оп типу патронов: огненное, энергетическое, использующее пули или взрывчатые вещества) открывают залежи разнообразных стволов от портативного миноукладчика до плотоядного роя наноботов. Но самое хорошее даже не разнообразие как таковое, а то, что пушки действительно различаются по производимому на монстров эффекту, а потому каждая из них может быть востребована до самого конца игры. Так как каждый ствол имеет свой собственный уровень, влияющий на его убойность. Уровни также есть и у брони, и у холодного оружия, и даже у аптечек. И если соответствующий навык не прокачен, то вы просто не сможете нацепить на героиню ту или иную кольчужку или заставить её взять в руки вот эту штуку, испускающую звуковые волны. Не стоит забывать и о холодном оружии – смешная двуручная палка в руках Айлин спасёт её не раз, если начнут кончаться патроны, да и порой встречаются такие мощные палки, что на раз плющат не только рядовых монстров, но и боссов.

Все эти причиндалы можно не только добывать на поле боя, в неприличных количествах выбивая их из монстров, но так же закупать в специальном магазине, который находится в основном меню. Магазин имеет ограниченный инвентарь, но он постоянно меняется в произвольном порядке, и иногда там попадаются действительно раритетные айтемы. А ведь ещё есть летающий механический робот-помощник. Поначалу кажется, что толку от него никакого, но найдите необходимые запчасти, и он начнёт наравне с героиней расстреливать монстров, подлечивать её или восстанавливать щиты. Какие ещё щиты? О, щиты – это основная фишка геймпплэя. Активировать их необходимо при каждой битве, ибо они способны погасить просто чудовищные повреждения, но если не отключить эту защиту вовремя, то и восстанавливаться она будет не в пример дольше.

В общем, здесь авторы выложились по полной и расстарались, как могли. Качаться интересно, всегда есть куда тратить заработанный экспириенс, и ролевые элементы тут оказались не то, что к месту, они по большей части и отвечают за всё то хорошее, что есть в обновленном Alien Syndrom`е.

В остальном основа осталась та же, что и в оригинале, только жёстче и с повышенным числом алиенов на один квадратный сантиметр. Твари прут отовсюду, но так как лимит моделей, одновременно присутствующих на экране, ограничен, то новые вражины появляются с убиением вражин старых и порою делают это достаточно долго. До тех пор, пока вы не уничтожите запланированное число гадов для конкретного участка карты. Разумеется, убивать всех не обязательно и часто можно просто пробежать подобные горячие точки. Но в таких вот массакрах и кроется вся прелесть данных игрищ. Рвать алиенов на куски слизи в ближнем бою, жечь огнемётом до хрустящей корочки, поливать свинцом или же бомбить навесными снарядами – вот та миссия, ради которой мы нажимали Start. А не какие-то взятые с потолка две строчки брифинга, вымучено оправдывающие продвижение к концу этапа. Эти брифинги вы перестанете читать уже со второй карты. Ведь главное – буйство битвы и счётчик убитых тварей в конце уровня, легко доходящий до отметки в 100-150 единиц.

Вначале доступен только уровень сложности Normal, хотя по смыслу это почти Easy – при постоянном левелапе и апгрейде оружия монстры мрут пачками, патроны и лечилки из них вываливаются в таком количестве, что скоро уже и не знаешь, куда их девать. Конечно, умирать доведётся, и не раз, но всё же при должной прокачке и рациональном использовании оружия и щитов ничего архисложного на пути не встретится. После однократного прохождения игры откроется Hard (а после повторного Expert), но сложность эта опять же будет относительной, ввиду того, что сохраняется полностью прокаченный персонаж со всеми апгрейдами и бонусами. Да и навряд ли кто-то возжелает проходить AS дважды, ибо дёгтя в ней не меньше, чем мёда.

Что же помешало игре стать действительно хорошей? Один прозаический факт: она оооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооочень долгая. Мало кто сможет досидеть до конца. Потому что, как бы вам не нравилось мясорубить инопланетный фарш, но малая вариативность тварей и однотипные уровни рано или поздно начинают доставать. Действительно трудно сохранять позитив, этап за этапом умерщвляя одних и тех же противников в схожих декорациях. Примечательно, что единственное прохождение обнаруженное мной в сети обрывается на двенадцатом уровне. Видимо, это была критическая точка, до которой досидел автор солюшена, на самом же деле уровней в AS напихали аж сорок штук. Сорок штук однообразного отстрела однотипных уродцев превращает просто долгую игру в игру мучительно долгую. Да что там, наверное, прохождение всех предыдущих версий Alien Syndrome вместе взятых не отнимет у вас столько времени, сколько расходует версия с PSP. Для столь долгой продолжительности катастрофически не хватает разнообразия. Разнообразия игровых ситуаций, разнообразия монстров, боссов, поставленных задач. Любое нововведение приходится ждать этапов по десять.

Вот и получается, что поначалу носишься, как угорелый, с садистским прищуром и высунутым наружу языком, стараясь накрыть своей карающей дланью каждого алиена в пределах доступной местности, заработать на них как можно больше экспы, выбить как можно больше барахла, найти самые раритетные айтемы и походу отомстить за Элен Рипли, Самус Аран и любых других геройских баб, поруганных инопланетной сволотой. Но когда энтузиазм благополучно угасает этапу к 20-ому, экспа начинает зарабатываться между делом, монстры убиваются из необходимости, а всех на свете Элен Рипли и Самус Аран ты уже готов лично по кускам скормить очередной волне чужаков ради скорейшего выхода с этапа, игра как бы говорит: «Э-э, нет, дружок, не торопись-ка, давай мы теперь начнём выискивать по всему уровню пленённых людей или активировать детонаторы!». Ага, то есть теперь никаких коротких путей, и, хочешь того или нет, приходится бегать по всем закуткам карты, обыскивая каждый тупичок.

К тому же, сопровождается эта нудятина поистине отвратной графикой. Жуткие низкополигональные модели и однотипные декорации спасает только камера, задранная под потолок, да яркая цветовая палитра. Что, правда, не очень выручает больших и угловатых боссов. Ну, и, разумеется, это совсем не та графика, при которой стоит делать ролики на движке. Неудивительно, что их тут практически нет. Зато порой встречаются просто чудные мелодии, но и у них имеется один серьёзный изъян – они вообще не соответствуют картинке и звучат, как-то волшебно, сказочно и умиротворяюще. Такая музыка хороша, когда она доносится из поставленной на паузу psp, а вы, сидя рядом, созерцаете вид из окна и тихо восхищаетесь совершенством мироздания. Убивать кого бы то ни было под эти гипнотические мотивы не хочется категорически, напротив, хочется со всеми дружить. Эй, ты, с первого уровня, так похожий на собачью кучу, давай ползи сюда, приятель, сейчас я тебя согрею залпом из огнемёта… (^___^) И тут сказка обрывается, а гармонию завораживающего музыкального сопровождения и редкой, но неплохой, озвучки резко перекрывают невыразительные и однотипные вопли дохнущих чужаков, ибо по большей части вы будете слышать именно их.


Don`t try to fix me, I`m not broken
Hello
I am the lie, living for you so you can hide
(Evanescence, “Hello”)


Можно долго оправдывать данное перерождение сеговской классики, мол, она заточена под мультиплеер для прохождения вчетвером, но где вы найдёте ещё троих безумцев, способных выкинуть уйму времени на четыре десятка этапов? Или же говорить, что к игре легко можно возвращаться снова, просто забрасывая её время от времени, а концепция столь продолжительного и бессмысленного рубилова просто идеальна для карманника. И пусть это отчасти верно, но правда состоит в том, что количество не пошло на пользу качеству. Как ни странно, сократи авторы число боевых зон хотя бы до 12, запихай туда всех врагов, боссов и всё то, что они умудрились размазать по этой многочасовой тягомотине, – игра стала бы только лучше. И геймплэй бы получился гораздо насыщенней и сюжет бы просматривался чётче. Ну, а так, имеем, что имеем…

Поделиться

Об авторе