Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2

41
41
Сложность: средняя
Основная перспектива: Resident Evil-like
Перспектива боя: 3D
Тип боя: Real-Time
Мир: Alt. Japan, Taisho period
Жанр: Action/jRPG
  • Сюжет 9
  • Графика 7
  • Геймплэй 9
  • Звук 8
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Кажется, время беспорядочных скачек для Devil Summoner пока что закончилось. Четвертая игра в серии не совершает очередного прыжка в новый сеттинг, в первый раз представляя собой полноценный сиквел к предыдущей игре. Выставив бравого детектива Райдо Кудзуноху против новой зловещей угрозы, обозначенной в подзаголовке, она не меняет в самой концепции ничего кардинально, предпочитая просто шлифовать и разрабатывать то, что уже имеется. Возможно, Atlus наконец определилась с тем, как должно выглядеть ее детище, и теперь облик серии уже зацементирован намертво – время покажет. А пока что перед нами вторая часть о похождениях потомственного “суммонера”, взявшая четкий курс на последовательное развитие отличительных черт оригинала.


Первую основательную доработку получил сюжет. Несмотря на то, что от конечной глобализации все-таки никуда не деться, большую часть своего времени Devil Summoner 2 не акцентирует на этом внимание. В Atlus наконец-то вспомнили, что делают игру именно про сыщиков, а не про спасителей всего и вся в одном флаконе. Как результат – диалоги заметно выросли и в качестве, и в количестве, а персонажи перестали быть обрисованными одними контурными линиями, став ярче, проработаннее, а главное – человечнее. Работе детективного агенства во второй части уделено гораздо больше времени, и теперь наши герои иногда даже проводят специальный “мозговой штурм”, пытаясь посредством рассуждений свести воедино все нити и цепочки, ведущие к конечной цели. Тем более, что расследовать тут есть что – Devil Summoner 2, помимо всего прочего, вспоминает про неоднозначность и проблемы морально-этического толка.

Как правило, главным героям jRPG частенько приходится примерять на себя роль борца с “несправедливостью”, идя наперекор судьбе, окружающим, а временами – здравому смыслу, причем нередко этот путь подается как единственно верный и правильный. Дескать, главное, упереться рогами, а там уже в конечном счете окажется, что все правильно делал, боролся со злом, и вообще победителей не судят. Devil Summoner 2 выворачивает все это наизнанку, показывая типичную, казалось бы, ситуацию для жанра с иной стороны. Намекая, что иногда бывает лучше смириться с естественным ходом вещей и не лезть на рожон, а попытки влезть в шкуру ревнителя справедливости обернутся только бесконечной чередой проблем как для окружающих, так и него самого. Именно таким человеком оказывается Дан – лучший воин клана ассассинов, ради спасения близкого человека готовый пойти на что угодно, и не отдающий себе отчет в том, к чему это в конечном счете может привести. Нетрудно догадаться, что главным антагонистом в сиквеле является именно он. Парня понимаешь и в чем-то даже сочувствуешь: в конце концов, чуть поменяй акценты – и из него мог бы получиться самый обычный “правильный” главный герой японских ролевых игр. Но игра держит другую ноту, в течение большей части сценария показывая, что все время руководствоваться принципом “и волки сыты, и овцы целы” не получится, как бы ты ни старался, а герой может очень легко превратиться во всеобщего врага, если не способен этого понять. Нетипичная для жанра и хорошо рассказанная история, которую своевременно подкрепляет доведенный со времен первой части до ума геймплей.

Главный источник интереса оригинала, сражения, улучшили теми самыми нововведениями, которые буквально напрашивались в боевую систему игры до этого. Помимо блокировки, Райдо обучился откату от ударов во все стороны, обзавелся пистолетом с бесконечным боезапасом (правда, много полезнее он от этого не стал) и выучился спецатакам по нажатию треугольника. Арсенал ударов перестал быть до неприличного скромен, и боевка приобрела аскетичный, но законченный вид – тот самый случай, когда приемов ровно столько, сколько нужно, ни больше, ни меньше. Вдобавок ко всему герой научился управляться с двумя демонами сразу, и – на сладкое – в игру вернулась главная фишка всей серии Megami Tensei, забытая на PS2 со времен Nocturne – общение с демонами.


Формула этих диалогов не поменялась: все так же необходимо задобрить будущего подопечного правильными ответами на его вопросы, а заодно поделиться здоровьем или магической энергией. В этом отношении вторая часть совершила новый финт ушами – раньше Райдо, на манер классических протагонистов SMT, был лишен возможности “кастовать” спеллы – за него это проделывали демоны. Теперь наоборот: очки магии имеются только у него самого, и все заклинания, используемые его подручными, совершаются за его счет. В результате чего необходимость бить по слабостям врагов еще более возросла, как наиболее быстрый способ восстановить потерянную энергию – хороший стимул заставить игрока не забывать пользоваться ахиллесовыми пятами врагов. Чтобы это уравновесить, расширили размер вещмешка, в котором теперь отсутствуют драконовские ограничения на количество лечебных предметов и убрали грабительские цены у портативных “лечилок”, расставленных по боевым локациям. Окончательно же законченный вид системе придают мелкие, но нужные и приятные плюшки вроде возможности зачаровывать свой клинок каким-то определенным элементом или проводить совместные эффектные спецатаки на пару с демоном. Что тут можно сказать? Блестяще, однозначно. Один минус: из-за манеры демонов иногда начинать беседу первыми в самом начале стычки, можно очень некстати получить на орехи в том случае, если вы собеседнику сразу “не понравились”.

Два других нюанса геймплея, адвенчурная основа и демонический “крафтинг”, подверглись менее серьезным изменениям. Первую сделали более удобоваримой, выключив вражеский энкаунтер из мирных локаций – теперь раздражает меньше, но по-прежнему не страдает избыточной интересностью: все-таки бегать туда-сюда и болтать со всеми подряд – удовольствие весьма на любителя. Во второй вставили возможность жонглировать скиллами полученных демонов, подбавив в процесс необходимой глубины. Мелочь, а приятно. Еще одна оригинальная задумка, вкрапление в драки элемента неожиданности путем введения рулетки с “хорошими” и “плохими” бонусами в зависимости от удачи, стала, наверное, самым тонким льдом во всей концепции – чуть-чуть повернуть не так, как надо, и половину удовольствия от боев можно было бы спокойно угробить. К счастью, этого не случилось: проблема с недостатком удачи быстро решается сбором золотых насекомых-бонусов, а среди “плюшек” в рулетке нет ни убийственных недостатков, грозящих однозначным проигрышем, ни финальных аргументов для любителей читерства. Последним штрихом стало введение в игру побочных квестов, которые условно можно разделить на две группы: “принеси предмет/демона/etc” и “расследуй то-то и то-то”. Первые – всего лишь источник денег, предметов и ингредиентов, вторые же, помимо этого, обычно имеют краткий сюжет и могут допустить к секретным локациям и боссам, раскрывая вселенную игры полнее.

На фоне всего этого подводит техническая сторона, не изменившаяся ни на йоту – это при том, что и первая-то часть в свое время красотами не блистала, а с той поры прошло ни много ни мало – три года. Хотя в случае консольных проектов это скорее исключение, чем правило – менять графику из сиквела в триквел. Исходя из этого – сносно, но не более. С музыкой ситуация получше, и основная “боевая” композиция опять выше всяких похвал – но без откровенного порожняка все-таки не обошлось. Ну да ладно.

* * *

Основательно обработанный наждаком, Devil Summoner 2 все-таки не настолько превзошел оригинал по качеству, как это сделала четвертая Persona по сравнению с третьей – его воспринимаешь значительно спокойнее. Но зато, в приглаженном виде, сумел развить собственные задумки до нужного уровня и тем самым окончательно обрести собственное лицо, что ничуть не менее важно. Ну что ж, поздравляю, детектив. Свою аудиторию вы теперь точно найдете.


Written By: Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

other authors

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.