Mega Man X: Command Mission

30
30 Mediocre
Сложность: средняя
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: тактическая
Мир:далёкое будущее
Жанр: jRPG
  • Сюжет 4
  • Графика 6
  • Геймплей 8
  • Музыка 5
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (3 Голоса(ов)) 6.7

Capcom имеет огромный опыт в создании игр. Раз уж есть Breath of Fire, опыт в классических JRPG у них тоже есть. Поэтому не должно же возникать сомнение, что если они делают JRPG они сделают её хорошо, верно?

Mega Man X почти всегда была успешной игрой. Кроме разве что X7, да и то это первая 3D-игра серии X была, кто же не совершает ошибок в переводе в трехмерность 2D-серии, геймплей игр которой состоял целиком из простого вверх-вниз-влево-право платформинга. Однако после X8 никто не ожидал, что последней серией X будет ни двухмерный, ни трехмерный платформер, ни 2,5D, как в случае с X8, а полноценная трехмерная JRPG. Никаких вам прыжков, стрельбы, “пройди из пункта А в пункт Б, уклоняясь от проджектайлов, сходи отлупи босса, получи его способность и отлупи следующего”, нет, вы в полноценной RPG. Хорошо, и как оно получилось, зная, что у Capcom есть опыт и в таких играх?

……

Всё очень сложно.

Безликость во спасении

Понимаете, оценивать игру следует в зависимости от того, что вы прежде всего от неё ожидаете. Хорошую JRPG или хорошего Мега Мена Х, или просто хорошего Мега Мена Х в RPG мире потому что… ну, мы знаем, чем это может всё закончиться *смотрю на Battle Network*. И в отличие от вселенной одушевленных антропоморфных смартфонов, это не дерьма кусок.

Начнем по порядку. Действие происходит спустя много лет, когда Маверики были уничтожены, Сигма из X8 повержен, реплоиды зажили новой жизнью. Однако часть реплоидов провозгласила независимость от людей, отгрохала себе отдельный остров, откопала себе новый ресурс – Force Metal, или живой металл, который даёт ему мега-силу, и во главе Эпсилона они теперь планируют создать новый мир и возродить мавериков. Ну что ж, Мега Мен Икс с радостью возьмется за новое дело по спасению роботизированной цивилизации. В помошники ему влепили старого доброго братана-другана Зеро, куда ж без него, и нового персонажа Шэдоу (Capcom, тебе не стыдно тырить сеговских персонажей, нет?), который уже к концу первой главы предаст вас. И нет, это не спойлер, это произойдет буквально через десяток минут игры. Но вы не волнуйтесь, предателя вы встретите в одном из уровней и быстренько убьете его. Так что про этого персонажа ничего даже толком не объяснят – кто он, откуда он и почему сменил сторону. То же касается и положительных персонажей. Позже вы встретите и Акселя, второго старого доброго братана-другана из X7 и X8, который просто присоединится и поможет.

И вот замечаешь небольшой подвох – если вы играли в прошлые части, играете на консоли, “внезапно” смогли прочитать эту статью, но при этом не имеете интернета (или просто вы ленивая задница для того, чтобы посмотреть в википедии), вы совершенно не поймёте, кто все эти люди. Никто вам не объяснит, кто такие маверики, кто такие реплоиды, кто такой сам Икс в конце концов, и вообще, человек ли он, робот, киборг или супер-мен в синей пижаме. Никаких объяснений. Тут даже его создатель Доктор Вайли не появится. Конечно, в платформерах X-серии тоже не было объяснений. Никто не станет вам спустя несколько серий повторять одно и то же о том, кто же все эти персонажи. На то она и нумерация, что это часть целостной истории и это платформер, где сюжет – не сильная сторона. Платформер – это прежде всего играбельный челендж. Но Command Mission не имеет нумерации, хоть и хронологически является продолжением, и это JRPG, где сюжету уделяют намного большее внимание.

Поэтому когда появляются новые персонажи, ты понимаешь: получилось что-то не то. Вам выдадут персонажа Спайдера-наёмника, который косплеит Гамбита из Марвела, кидая карты… зачем роботу карты, спрашивается? В серии Mega Man такого не было, все были снабжены либо нормальными пушками, либо джедайскими мечами, и даже боссы придерживались некоторых правил в плане своих способностей, которые хоть и иногда походили на магию, но имели смысл. Но хорошо, допустим, для JRPG персонаж кидающий карты – это более чем естественно. Что же вы узнаете о нём? Почти ничего. Кроме того, что он наёмник и работает за деньги. Ок. И как же он перешел на сторону Икса, несмотря на то, что сначала он был на стороне мавериков и пытался убить Икса? Один реплоид отдал свою жизнь и ключ Мега Мену Иксу и теперь тот хранит ключ для спасения башни. Спайдер узнав об этом, был тронут до глубины души, да так, что СРАЗУ же перешел на нашу сторону. Ролик, в котором он пытается вас убить, а потом переходит к вам, занимает меньше пары минут.

Потом появляется танк-Стальной Массимо с секирой. И вот ему в сюжете места уделено больше всего. Выяснится, что он не настоящий Массимо, а оригинал был в темнице и под пытками, да каким-то образом передал броню другому реплоиду (причем непонятно, кто он, друг ли он вообще “оригиналу”) – и он теперь с нами. Да вы даже его имя настоящее не узнаете. Он просто будет на вашей стороне и пытаться доказать себе, что он теперь новый Стальной Массимо.

Отдельная глава будет ещё про сражающуюся перчатками хилершу Синнамон, которую надо просто спасти, и применяющую ниндзя-экипировку вору Марино, которому надо просто помочь. Оба персонажа расскажут о себе лишь в паре предложениях и в паре роликов, после чего присоединятся к партии.

Да, о персонажах здесь вообще минимум информации, и выдана они здесь для галочки, просто чтобы у вас был танк, ДД и хилер. А то у нас Икс, Зеро и Аксель какие-то не поддающиеся стандартной RPG-классификациям.

Базовый сюжет тоже полный ноль. Вы убиваете 8 боссов, как в платформинг-сериях, затем убиваете вроде бы финального, отбираете у него мега-силу, после чего ВНЕЗАПНЫЙ поворот, один хорошист, получивший мега-силу, оказывается, был всё это время плохишом и хотел стать богом, а Икс, используя силу дружбы, убивает и его. Конец. Вот и весь сюжет. Для JRPG это очень скудно, особенно если вы знаток жанра и видали эти клише много раз. Но для X-серии большего и не надо.

Коридорное притеснение

С дизайном тоже облажались. В JRPG обычно принято, чтобы каждый уровень был чем то соответствующей фэнтезийной стихии – ну там ледяное подземелье, огненное подземелье, электрическое подземелье или просто свободный красивый мир… так вот, забудьте. Ни на графику (пореже смотрите на анимацию лица), ни на дизайн тратить бюджет не стали. Все уровни одинаковые, связанные между собой коридорными лабиринтами, периодически соединяющими между собой комнаты побольше.

С музыкой… нормально? Для X-серии сойдет, хоть и не особо вставляет, для JRPG тоже эмоций не вызывает. В финальном бою это сильно огорчает, так как гнетущего-пафосного хора , как обычно такое делают в таких жанрах, не сделали. А вот в титрах добавили довольно-таки красивый вокал. Ну и всё. Что же с геймплеем?… Что же с геймплеем, а с геймплеем у нас…

Групповое стрельбище

Как и во всех JRPG, у вас два режима игры, “мирный” и боевой. В мирном режиме вы ходите, заботитесь о персонажах, проверяя в менюшках, болит ли у них что-то, собираете сокровища дэшем, разбивая кристаллы (в самом деле, не сундуки же сюда пихать?). Периодически происходит random encounter и “привет, враг, ты мне ужасно надоел, я тебя не ждал, потому что пазл решал, а ты меня сбил с толку, поэтому надеюсь с тобой быстро расправиться, но не выходит, потому что ты поставил блок, гребанный меттауер, почему я должен время на тебя тратить?!” и снова вы в “мирном” режиме. Всё просто? Всё просто. Теперь поговорим об том, что отличает Command Mission от остальных JRPG.

В “мирном” режиме платформинг-составляющую не завезли. С одной стороны, хотелось бы возмутиться и спросить “да бросьте, в серии X не могли отдать дань уважения жанру и сделать гибрид?” да и принесло много разнообразия в уровни. А с другой оно и понятно: вот вам было бы понравилось наткнуться на врагов прямо в воздухе, пока вы прыгаете с платформы на платформу? С третьей стороны, что мешало, блин, ввести мобов в реале и избавиться от этого бича олдфажных JRPG, который, я думаю, многих так бесил, особенно во время решения паззлов? Те немногие головоломки, что хоть КАК-ТО разнообразят дизайн однотипных коридорных ровней (например, работа с лазерами, нажатие верной последовательности переключателей или поиски нужной комнаты) ужасно бесят тем, что вы попросту дезориентируетесь после энкаунтера, переключаясь всё своё внимание на врагов. А как победили, так и пытаетесь вспомнить, на чем остановились. С четвертой стороны, если вы выросли на старых JRPG, то вообще не поймёте, что это я тут ною, гриндинг же всегда был нормой в JRPG. Да, кстати, о гриндинге.

Бои здесь весьма занятные. Всего в бою у вас максимум 3 персонажа, у врага 4. Проходят они последовательно, по шкале внизу, на которой можно увидеть, кто когда ходит и когда может бить. Ход определяется статами скорости, которая отвечает еще и за уклонение. Другие три стата – это атака, защита и щит (ментальная зищита). Все четыре стата вы повышаете в основном только благодаря оружию. Ну и повышением уровня, конечно. Шмотки не завезли. Зато завезли живой металл в виде пассивных навыков. Каждый персонаж может носить строго определённое количество навыков-металлов. И чтобы не ломать баланс раньше времени: чем мощнее металл, тем он токсичнее. Поэтому у персонажей есть ещё уровень иммунитета, позволяющий носить строго определенное колчество металла, чей суммарный уровень токсичности не превышает их уровень иммунитета. Иммунитет растет только с уровнем.

Помимо стандартной атаки, защиты, использования предметов, в игре есть дополнительное действие на кнопке, отвечающей за саппорт-оружие. Саппорт-оружие может быть как обычной ракетой, приносящей дополнительный урон, так и баффом на усиление группы или каста своей собственной “магии”. В любом случае, оно расходует местный аналог маны (WE). Но WE здесь измеряется в процентах и растёт постоянно, так что колдунить вы будете часто, благо саппорт-оружие не тратит свой ход, а как бы занимает частично следующий. Например, если вы просто сделали атаку – вы сделали ход. Но вы можете также использовать саппорт оружие, потратив WE, и снова произвести атаку – это тоже считается за один ход.

Так же не обошлось и без супер-способностей триггер-атаки. Триггер-атаки у всех своих и тоже тратят WE. Причем чем выше WE, тем может быть мощнее триггер-атака. Более того, просто так запустить ее не получиться. При активации вы попадаете в мини-игру – у каждого персонажа она своя и чем лучше в неё сыграете, тем ещё эффективнее будет триггер-атака. Например, у Марино – однорукий бандит, у Зеро – верный подбор комбинации кнопок для успешной атаки, у Синнамон – использование кругового вращения стика, у Массимо – заполнение шкал при нажатии кнопок, у Акселя – выбор перенятой способности у босса при верном подборе кнопок. И да, можно сделать так, что вы сначала используете саппорт оружие, а потом триггер-атаку. Это тоже один ход. Правда, вы же саппорт-оружием уже потратили WE, так что триггер-атака уже может стать слабее. Довольно интересный ход. Триггер атаку можно использовать только когда WE не ниже 50%.

И последним штрихом является Гипер режим. Гипер режим можно активировать только когда у вас 75-100% WE, при этом превращение Гипер режима не тратит ход, как и сам WE. Это временное усиление всех способностей, делающее персонажей ещё более могущественными. К тому же Икс и Зеро могут найти у секретных боссов два дополнительных режима, которые сделают их ещё более суровыми.

И да, прямо во время боя, не тратя ход, вы можете менять персонажей. Так что всегда можно походу, например, заменить Зеро на Марино, украсть предмет у босса, а потом перейти на танка Массимо, использовать снаряд “приманка”, взять урон на себя, а потом вернуться обратно на Зеро, за него перейти в гипер режим и уничтожить его. И всё это будет выполнено лишь за три хода! Это довольно необычно. И очень полезно, ведь враги здесь не пушечное мясо. Их немного, дизайном тоже не отличились, зато способностей хватает, могут и своих призвать уже в начале битвы, блокировать определённые виды атак, умений, стихий, а потому шевелить извилинами вы будете сполна.

Жаль, даже тут есть некоторые недочеты. Небольшой дисбаланс в пользу Икса и Зеро, особенно с их гипер-режимом. Курсор выбора цели не помешало бы сделать более автоматизированным. Например, когда один персонажей заражен вирусом, вы выбираете предмет в инвентаре и курсор автоматически указывает на того кто выбирал предмет, а не того, кто заражен. А вот воскрешалка указывает на павшего! Магия в виде предметов очень скудная, всего два вида. АоЕ атак тут крайне мало. Во время быстрых рейдов по пройденным уровням вы не можете быстро избавиться от назойливой нубятины, вы вынуждены косить каждого по одному, а не всех разом.

Зато вне боя, после второй главы, у вас будет личная база, где можете отдохнуть и заняться как полезными вещами, так и сомнительными. Причем тут сомнительного определенно больше.

Полезные – это шоппинг и посещение ранее пройденных уровней на предмет поиска сокровищ.
Из сомнительного – послать механоидов, которые займутся поисками сокровищ за вас. И вот, увы, есть тут грубая ошибка. Те сокровища, что могут найти механоиды, сами вы найти не можете. Вот так вот. Просто не можете. Более того, вам придется ждать, когда они вернуться. Да, здесь сделали принудительное убийство времени. Если хотите победить секретного босса, вы должны найти ключ от его комнаты. А ключ могут найти только механоиды в определённом уровне. Отослав их, вам придется ждать порядка полчаса на то, чтобы они вернулись. И вернуться могут… ни с чем. Да и ещё и поврежденными. После ряда ненормативных ругательств, вы опять их посылаете. К счастью, на основной сюжет это никак не влияет.

Ну и самое сомнительное решение игры – контент. В качестве статуеток, музыки, обоев, обложек, которые вы находите повсеместно и будете просто тоннами получать от механоидов. Поскольку эти статуэтки взять в руки не можете, это собирательство здесь просто не к чему. Жалкий бесполезный кусок хлама, что так отчаянно пытается растянуть вам игру. Музыка? Я уже сказал про музыку. Обложки, картинки? Сохранить на рабочий стол, скриншотя их, у меня не было желания. Плачьте и рыдайте, консольщики! А вот что мешало туда влепить энциклопедию, которая могла бы немного больше рассказать о персонажах – вопрос более резонный, но, увы, оставленный без ответа.

Я робот

Всё же тут больше огорчает, что это делала Capcom – столь опытная контора могла бы сделать намного более достойный проект. Это не хорошая игра, но и не однозначно плохая. На всякое достоинство есть недостатки, а на всякие недостатки есть и достоинства. На сюжет положили болт, персонажей не раскрыли, но было ли это сильно значимо для Мега Мен X? Уровни ужасны в плане дизайна, но их немного спасают пазлы. Контент – бесполезный мусор, но есть крутые боссы и секреты. Есть мелкие недочеты, но боёвка интересная.

Это игра не для любителей платформера Mega Man X и не для ярких любителей JRPG. Она скорее для тех, кто любит сразу и то, и то, а не по отдельности. Ну и ещё для не особо привередливых. Средненько.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.