Digital Devil Saga 2

41
41
Сложность: Высокая
Основная перспектива: 3rd Person
Перспектива боя: 3D
Тип боя: Turn-Based
Мир: Post-apocalyptic/dystopic
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 9
  • Геймплэй 8
  • Звук 8
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Закончив свое повествование на открытой ноте и заставив игроков ждать продолжения, первая часть Digital Devil Saga не слишком-то усердствовала в своем начинании поразить игрока изобилием сценарных выкрутасов, вместо этого напирая на атмосферу и антуражность. Благодаря этим двум составляющим спокойно проглатывались неплохо снятые ролики, в которых мрачная дождливая стилистика мира Junkyard худо-бедно маскировала всю сюжетную незамысловатость, – чем-чем, а насыщенностью событий игра не могла похвастаться при всем желании. Герои всю дорогу выполняли цель, которую перед ними поставили еще в самом начале повествования, и далее по ходу действа эта линия просто обогащалась подробностями, но резкого крена в сторону не брала ни разу. Не говоря уж о том, что практически ничего не объясняла. Понятное дело, что сиквел был просто обязан развить самое слабое место оригинала, особенно если вспомнить, что оригинал этот вроде как задумывался в качестве пролога к основной истории, коей должна была стать вторая часть. А с такими изначальными установками требования к ее сюжету возрастают многократно.

Поначалу кажется, что “вот оно”. Вычитанная где-то на просторах сети фраза о том, что за первые несколько часов вторая часть успеет рассказать больше, чем ее предшественница за всю свою протяженность, оправдывает себя на все сто. Действительно, уже в самом начале многое станет понятно и о том, что из себя представляет мир, в котором происходило действие DDS 1, и о настоящей сущности наших героев, и еще кое о чем… Но дальше сюжет все-таки сдувается, как гуттаперчевый шарик, пусть даже и не настолько, чтобы стать неинтересным. Истории такого масштаба сложно уложиться в камерное путешествие из точки “А” в точку “Б”, какое бы количество подробностей в нее ни старались напихать. А ведь мир DDS 2 представляет собой ходячий потенциал. Постапокалиптическая антиутопия, город, заключенный под купол в попытке спрятаться от смертоносных лучей солнца, превращающего всех живых существ в камень, попытки создать идеальное общество, способное выживать в таких условиях… Общая атмосфера игры, почему-то навевающая ассоциации с Phantasy Star – насколько благодатная почва для нетривиальных сюжетов!

Вместо этого Atlus предпочла поместить в этот сеттинг рассказ в духе бесчисленного множества типичных jRPG, в то время как вся пресловутая благодатная почва – это так больше, для антуражности. Богаче на события? Да. Характеры раскрыты лучше? Более чем. То, что вполне могло бы быть? Ни разу.

Digital Devil Saga 2 неспешно течет вперед, набирает обороты, временами даже интригует своей концепцией того самого выстроенного постапокалиптического общества… чтобы под конец скатиться до типичнейшего для жанра глобализма и спасения всего сущего, в то время как все антиутопические выкладки растворяются в недосказанности, даже не успев как следует развиться. Подобный ход комкает сторилайн, лишь усиливая ощущение недоработанности всего сеттинга. Будто решили рассказать одну историю, да на середине передумали, заменили другой, при этом забыв закруглить хвосты первой. Слащавость хэппи-энда отчасти смягчает только неожиданный сюжетный выверт ближе к финалу, заставляя смотреть на всю ситуацию немного под другим углом – вот тут хорошо сработано, ничего не скажешь. Масла в огонь в хорошем смысле подливают и редкие, но меткие флэшбэки – самый неожиданный фортель запрятан именно в них. И, как ни смешно, но в целом сюжетная картина, несмотря на все огрехи и нереализованный потенциал, все равно получается значительно убедительнее, чем в приквеле, а некоторые заставки и вовсе намертво приковывают к экрану, заставляя вглядываться в каждый кадр и смаковать каждую реплику. Благо озвучка в DDS 2 не хуже предшественницы – в целом роли исполнены без нареканий, и хоть до маститых западных локализаций им далеко, все же проделанная работа на голову выше той, что можно было наблюдать во всех остальных SMT, наделенных живой речью. Пере/недоигрывание, так раздражавшее в обоих итерациях Persona, посетивших PS2, здесь присутствует в значительно меньшей степени.

Геймплей тем временем особо не изменился. Разве что добавили мелкие штрихи вроде Karma Rings, дающих возможность хоть как-то влиять на характеристики героев, в остальном “прокачивающихся” самостоятельно. Если не считать Серфа, конечно же. Более серьезное изменение заключается в переработке всей системы мантр, которая теперь представляет собой структуру, напоминающую соты. Одна выученная мантра дает доступ ко всем прилегающим, таким образом делая развитие более гибким, менее узкоспециализированным. В бою появилась новая форма – этакие полудемоны, которые при попадании практически гарантированно наносят критические удары, обладающие огромной силой, но при этом очень часто мажут, получают немаленький урон от ударов и вдобавок не могут пользоваться магией. Бой в таком состоянии происходит в основном при максимальном значении счетчика Solar Noise, и походит на “русскую рулетку” – исход поединка определяется скорее везением, а не умением, как обычно в серии. Хорошо хоть сбежать в таком состоянии удается гарантированно, тем более что под конец игры random encounter начинает срабатывать порой через каждые два шага, и становится уже не до разглядывания удачного sci-fi-дизайна местных подземелий.

В остальном в игре снова работает формула, найденная еще в Nocturne – бои остались прежними, необходимость прощупывать вражеские слабости все так же на месте, и сложность не отстает, по-прежнему быстро отсеивая тех, кто привык заканчивать все баталии банальным продавливанием команды “Attack”. В плане проработки боевой системы к игре сложно придраться. Даже если не вспоминать про то, что уже сам Nocturne был своего рода осовременным хардкором, в котором модернизировалась одна только графика, а все остальное было приветом классическим старорежимным ролевушкам, не желающим идти на компромиссы с игроком. Это касалось как манеры подачи сюжета, так и подхода к дизайну лабиринтов, когда перед игроком не расстилали бархатных ковровых дорожек от одного “сейв-пойнта” до другого. Здесь все очень похоже, в отношении боев и лабиринтов.

Финальная же локация, помимо своего симпатичного графического оформления, привлекает внимание еще и тем, что усердно намекает на необходимость долгой и упорной прокачки, когда сложность боссов резко подскакивает вверх, заставляя тратить дополнительное время на развитие, казалось бы, не самых нужных способностей и скиллов, без которых можно было спокойно обходиться всю игру. Последний босс, встречающий нас своим неожиданным дизайном и эффектной мелодией на бэкграунде – лишнее тому доказательство. Само музыкальное сопровождение сместилось в сторону электронных пассажей и синтетических битов, вспоминая про классические гитарные риффы преимущественно в бою и немногочисленных “боевых” локациях. Они же, да еще меланхоличные проигрыши во время реминисценций, запоминаются лучше всего, в то время как синтетика не задерживается в голове дольше, чем на момент посещения той локации, в которой она играет – хотя атмосферу поддерживает. А жаль.

 

* * *

То, что получилось в итоге, являет собой тот пример работы над ошибками, когда залатывают самые крупные прорехи, но до целиком выглаженного состояния не доводят. Для завершения блюда не хватило всего лишь одного ингредиента, который попросту недосыпали в общий котел. Получившееся блюдо по-прежнему съедобно, местами очень вкусно и как всегда своеобразно, но при всем при том, это тот случай, когда не помешало бы немного перфекционизма, чтобы при разглядывании конечного результата глаз не цеплялся бы то и дело за шероховатости.


Written By: Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

other authors

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.