Dive Alert

35
35 Raw
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Созерцание картинок
Перспектива боя: Сверху
Тип боя: В реальном времени
Мир: Постапокалиптика
Жанр: Симулятор/RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 4
  • Геймплэй 7
  • Звук 7
  • Оригинальность 10
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Было время, когда от ролевого гиганта Squaresoft откололась горстка отщепенцев, организовавших позже собственную компанию Sacnoth, где они принялись разрабатывать уже свои проекты ролевой направленности. Прожил Sacnoth короткую, но насыщенную жизнь и спустя четыре игры помер… Затем компания ещё не раз возрождалась под другими именами, но этот первый их опыт совместного творчества подарил миру наиболее необычные и оттого не принятые массами проекты: Koudelka (PSX), Shadow Hearts (PS2), Faselei!(NGPC) и Dive Alert(NGPC). И так как на сайте уже есть обзоры первой тройки игр из данного списка, то, действуя методом исключения, поговорим о последней…

Вода, вода, кругом вода.


Как гласит расхожая народная мудрость: «не откладывай конец света на завтра, если его можно сделать сегодня». В данном случае нам даже ходить никуда не надо, достаточно загрузить Dive Alert в эмулятор или консоль, и вот вам, пожалуйста, – «мир встал на колени после удара» и далее по тексту… Если же пропустить сессию караоке и попытаться разобраться в причинах нынешнего апокалипсиса, то выяснится, что на колени мир поставила звезда Sirius B, которая взорвалась не где-нибудь, а непосредственно вблизи нашей родной планеты, лишний раз подтверждая, что мозгов у звёзд нет ни грамма… В связи с чем ледники на обоих полюсах дали слабину и у них, так сказать, отошли воды, растекаясь по Земле-матушке, смывая на своём пути всё, что смывается и замачивая всё, что, гм, мочится. Казалось бы, рецепт для выхода из подобной ситуации уже давно известен и прописан в тематической литературе: деревянный ковчег + твари (две штуки, они же пара) + тысячелетия эволюции и всё возвернётся на круги своя… Вот только не в этот раз… Не знаю почему, то ли не каждой твари удалось найти пару, то ли это действительно были такие твари, что их хотелось утопить собственноручно, но с постройкой ковчега решили погодить. И, собрав остатки достижений научного прогресса, выжившие принялись осваивать бескрайний океан, возложив все свои надежды и чаяния на могучий искусственный интеллект CDH (Cur Deus Homo (лат. “Почему Бог стал Человеком”)), мол, уж кто-кто, а он наверняка что-нибудь придумает… И он придумал…


С тех пор минуло столетие. Океан всё такой же безбрежный, однако, данное обстоятельство ничуть не смущает главную героиню нашего рассказа, девочку Бекки. Она, как и многие другие, была воспитана бортовым компьютером субмарины, которая служила ей домом с самого рождения. Бортовой компьютер (aka Navicom) имел собственный характер, имя, и вообще был не дурак поболтать со своей подопечной, сызмальства объяснив ей, что такое «хорошо» и что такое «плохо». Плохо – это стаи бесконтрольных и агрессивных роботов Automen-ов, которые после потопа заполонили воды планеты. А хорошо – иметь чёткую цель в жизни. Например, зарабатывать на уничтожении Automen-ов очки, определённое количество которых гарантирует путёвку в единственный оплот цивилизации, город Terra, расположенный за железным куполом на уцелевшем клочке суши. Так как место в данном раю оказалось строго лимитировано, упомянутый уже CDH создал правила доступа для избранных, проводя своего рода естественный отбор (ввиду агрессивности automen-ов дожить до необходимого числа очков получалось у очень немногих) и одновременно очищая океан от скверны, дабы когда-нибудь человечество вновь вернуло планету в своё безраздельное владение. И именно поэтому выжившие после катастрофы в обязательном порядке снабжались персональными боевыми субмаринами, а повсеместно возводились автономные станции ремонта и дозаправки. И жила девочка Бекки в этой организованной постапокалиптике со своим Навикомом душа в ду… э-э-э-э…в печатную плату, очень хотела попасть в город Терра, и на этом перечень её нужд исчерпывался полностью. Пока однажды, откликнувшись на сигнал о помощи, она не пересеклась со странной компанией именуемой Сопротивлением.

Что за сопротивление такое и кому оно сопротивляется, я рассказывать не буду, ибо игра довольно короткая, а сюжет её, безусловно, красит. Он хоть и непродолжителен, но довольно ладно скроен от начала и до конца. Пускай многое можно предсказать, это не мешает сценарию выглядеть достойно на фоне какой-нибудь банальщины про очередную деревенскую бестолочь, вознамерившуюся спасти мир. Плюс для карманника толковые истории редкость, а уж для ngpc и подавно. Хотя, честно говоря, жалко усилий, которые Sacnoth затратили на данный проект. Разработчики придумали такую концепцию и героев, которые сразу просятся в аниме и легко могли бы вытащить на себе иную 60-часовую ролевуху. И всё ради чего, шести основных миссий?! Но о миссиях чуть позже, а пока о концепции…

А оно не тонет…


К чему бы это? В одном романе С. Лукьяненко у героя-дайвера была такая считалочка «Глубина-глубина, я не твой… Отпусти меня, глубина…». Так вот, в Dive Alert её хочется повторять с первых кадров снова и снова. Характеризует эту особенность и красноречивый заголовок абзаца. Ибо непотопляемым предмет нашей беседы делает отнюдь не какое-то его недосягаемое качество, а совсем даже наоборот… Если обобщить всё одним словом, то слово это будет: «безобразно». Если развернуть характеристику до словосочетания, то получится «безобразно, но стильно». Как такое может быть? Очень даже может. Дело в том, что разработчики из Sacnoth очень грамотно соотнесли все те идеи, которыми они решили снабдить игру со скудными техническими возможностями Neo Geo Pocket.
Всё активное действие, разворачивающееся на экране, представлено в виде условных обозначений на радаре, то есть предельно схематично. Синий треугольник в центре – наша боевая меганавороченная субмарина с новым движком, убийственными торпедами и набором самых дорогих гаджетов, а кучки вокруг – субмарины врага, роботы, подводные животные и вообще всё, что угодно. Любой вид выпускаемых снарядов – точка. Да, устоявшееся выражение «точечные удары», ещё никогда не воплощалось столь буквально. Подобный аскетизм в дизайне позволил разгрузить ресурсы под многочисленные картинки, иллюстрирующие сюжет, ничуть не утратив в функциональности. На экране отображено всё, что необходимо для ведения боевых действий и манёвров. А то, что оно выглядит, как условные обозначения на радаре неплохо играет на атмосферу морского сражения. Потому-то визуально игра (за вычетом сюжетных картинок) просто безобразна, что ничуть не мешает ей быть сильной.

Но самое сложное как раз и состоит в том, чтобы суметь свыкнуться с этим стилем, и, переборов отвращение, принять визуальную составляющую. И тогда откроется второе дно: оказывается, сей дизайнерский минимализм действительно функционален, а каждая деталь имеет смысл. Более того – программисты из Sacnoth попытались запихать в малыша NGPC чуть ли не симулятор, как бы намекая, что проблема реализации идей кроется не в мощностях консолей, а в умах разработчиков. Какой такой симулятор на NGPC? Судите сами. Во-первых, сам бой строится по принципу смены глубины: и наша субмарина и аппараты врага движутся крайне неторопливо, а от ракетно-торпедных залпов уходить как-то надо, потому имеется четыре уровня глубины, которые приходится постоянно менять. Причём погружение нужно выполнять загодя, ибо данный манёвр требует некоторого времени, по-хорошему время необходимо и для всплытия, но тут уже есть возможность затариться балластом, и обеспечить тем самым себе мгновенный подъём с глубин… И тут внимательный читатель одёрнет меня, мол, какая здесь, ядрён батон, глубина? Если вид сверху, всё плоско, двухмерно и предельно схематично? А дело в том, что глубина здесь тоже схематичная. У вражеских судов она обозначается соответствующей цифрой от 1 до 4, а у нас делением на шкале сбоку, сменой цвета фона и даже музыкальным сопровождением! Просто и изящно. Основная сложность в боях заключается в том, что каждое действие (погружение, всплытие, смена оружия, просмотр информации о противнике) требует вызова менюшки и дальнейших в ней манипуляций, и выполнять это надо чётко и быстро, ибо паузы в игре не предусмотрено. А пока вы путаетесь в кнопках или оружии, враги без зазрения совести обстреливают ваше корыто.

Второй показатель, по которому Dive Alert так и тянет записать в симуляторы – субмарина и её наполнение закупаются отдельно, а погрузка запчастей и боеприпасов осуществляется исходя из вместимости подводного аппарата. Самих видов запчастей столько, что поначалу разбегаются глаза, и просто не понимаешь, что из всего этого богатства действительно нужно. Присутствуют десятки разнообразных моторов, кислородных и топливных баков, каких-то резервных батарей… Не, ну куда всё это девать? Навешивать на наш синий треугольник? А ведь есть ещё и оружие: ракеты, торпеды, глубинные бомбы и т.п. Причём каждый элемент «экипировки» будет иметь свой собственный размер, даже оружие, потому, поставив мощный движок, не удивляйтесь, что погрузить убойные торпеды получится не больше трёх штук, т.к. на подлодке банально не осталось места. Экипировка не только представлена в изобилии, она действительно работает, каждая мелочь как-то влияет на геймплэй. Самый простой пример – оружие: здесь вам и глубинные бомбы, подрывающие врагов под нами, и снаряды, подрывающие их же над нами, и ракеты, которые поражают только надводные цели и т.п.
Третий момент симуляторной направленности данной игры – конечность чего бы то ни было: кислорода для погружения, топлива для движения или торпед для… хм… стреляния… Те или иные запасы пополняются с потоплением судов противника, но случаи, когда снаряды или «бензин» иссякают, совсем не исключение, а скорее штатная ситуация. На эффект достоверности работает каждая мелочь. Даже при столкновении нашей субмарины с врагом, хит-поинты вычитаются у обоих судов. В этой связи показателен случай, когда на одном боссе было израсходовано всё оружие и, не зная, что делать дальше, я решил умереть с честью. Порвал на себе рубаху, крикнул «За родину!» и поплыл на таран… и затаранил вражий корабль до смерти, тем самым завершив миссию!

А теперь по поводу привязки к ролевому жанру. За убитых противников получаем экспу и деньги. Экспа тратится исключительно на прокачку субмарины, уровни у неё растут медленно и уныло (к концу игры я добрался лишь до третьего), но после апгрейда туда можно запихать наиболее габаритные запчасти и большее количество боеприпасов, которые, уж поверьте, очень пригодятся в изматывающей финальной битве. С деньгами более традиционно: они идут на закупку запчастей и боезапаса. Данный сервис выполняется на специальных станциях, куда мы попадаем автоматически после каждой миссии. Там же можно сохраниться и выбрать тип следующей миссии: либо сюжетные (которых ВСЕГО шесть), либо необязательные ( которые стремятся к бесконечности). К сюжетным относятся так называемые миссии по «возрождению человеческой популяции». В каком-нибудь хентае для возрождения человеческой популяции нашли бы более естественный и действенный способ, а здесь же доведётся заниматься непонятно кому вообще нужной ерундой, вроде исследования заброшенных кораблей или уничтожения морских чудищ. Миссии необязательные, понятное дело, служат для набора дополнительной экспы и денег. Портит их то, что они все предельно однообразны, и от игрока требуется только проплыть определённое расстояние, отстреливаясь по пути от наседающих неприятелей.
Миссии склеены между собой сюжетом, который подаётся россыпью картинок и анимированными портретами героев, что для NGPC равносильно чуду. Да и музыка по меркам платформы довольно неплоха и разнообразна. Слушать её, разумеется, трудно, и тут нет вокального трека, как в Faselei, но зато все здешние мелодии можно спокойно насвистеть при наличии минимальных навыков (^^)

Сыровато будет.

Идея хороша. Редкий случай, когда концепция бьёт все остальные аспекты игры и подчиняет их себе. Попытка построить нечто внушительное, используя крайне слабенькие ресурсы, засчитана, но второго Faselei! не вышло. Да, по факту Faselei! появилась чуть позже и была отнюдь небанальна, однако Dive Alert на поверку куда более оригинальна и экспериментальна. Но в данном случае креатив наступил на горло геймплэю. В Dive Alert надо именно что заставлять себя окунаться. А окупится ли это погружение ещё вопрос…


Послесловие

Напоследок не могу не упомянуть о дуальности данного произведения. В своё время было выпущено сразу две версии игры под заголовками «мы хотим ещё больше денег»…хм, то есть Becky`s Version и Matt`s Version. Обе версии абсолютно идентичны в плане сюжета и набора миссий, а ключевое отличие состоит в главном герое. В (рассмотренной выше) Backy`s Version это была девочка Бекки, а в Matt`s Version, соответственно, мальчик Мэтт. От перемены пола сумма не менялась, и Мэтт, как и Бекки, вначале также томно смотрел в даль, мечтая о Терре, затем встречал тех же персонажей и участвовал в тех же событиях. Разнились только реплики протагонистов, набор бортовых компьютеров, выбираемых на старте, ну и слегка варьировалась концовка игры… Кстати, забыл упомянуть, что каждый Навиком имеет собственную индивидуальность, что тоже способно немного разнообразить диалоги при повторном прохождении. Стимулом же для повторного прохождения может стать сохранение всех наработанных благ (экспы, денег, запчастей..) при попытке войти в New Game сразу после титров…

Поделиться

Об авторе