Rune Worth

28
28 -
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Сильно сверху
Перспектива боя: Сильно сверху
Тип боя: В реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Action/RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплэй 5
  • Звук 6
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

В арьергарде игровых платформ, на которых когда-либо выпускались JRPG, стоит такой экспонат, как Sharp X68000. В позиции такой он стоит по классической и повсеместно встречавшейся причине – мало того, что за пределами Японии не выходила, так еще и 70% ролевых игр на ней – дубликаты с PC98, платформы, на Западе примерно так же нераспространенной, но на ней выходило почти полтысячи (!!!) ролевых игр всех мастей и калибров. Разумеется, получили действительное распространение вне этих платформ очень немногие (Arcus, Dragon Knight, Farland Story, Schwarzschild…), хотя некоторые плодились и на самих компьютерах, чувствуя себя вполне неплохо. Rune Worth относится как раз к таким экзерсисам. Однако стоит отметить, что на Sharp X68000 выходила только первая часть RW, а на PC98 обитает трилогия. Последняя мне пока что недоступна, потому трепаться придется исключительно про первую. Предварительно сказав любителям ромов, что по не вполне понятным причинам игра обитает в сети исключительно под интригующим ником “Unknown 18”…

В языковом плане ситуация с Sharp X68000 не намного лучше оной с моим любимым PC98. Да, и здесь он покрыт завесой тумана, подобной той, что периодически расстилается над утренней Темзой. Ну право, что тут можно сказать – злые мужики с мечами и зажигалками пожгли и разграбили королевство Сарис, о чем повествует нам королева соседнего государства. Типа, то же случится и с нами, если не направим на разрешение конфликта очередного стереотипного героя, коих в нашем загашнике все равно хватит еще не на одну сотню ролевушек. Собственно, одетый в восточные одежды патриций с эльфийскими ушами, помимо этого являющийся еще и принцем пустынного оазиса, тем героем и является. На этом придется закончить и, выставив в соотв. графе пятачок, перейти к несколько более рязъяснимым вещам.

Концепт господина Анноуна XVIII-го, в принципе, не является ни навороченным, ни принципиально гениальным для своего времени, но сравнительно диковинным по нашим временам. Просто наш главный герой не жалует ближний бой (you may have a point, pal…), а потому основным оружием истребления монстров – а вы предлагаете другое решение конфликта? – является заряд магический. Голубой, красный, бурый – не суть важно. Шутер он и на Sharp X68000 шутер. Тем более, что игр этого жанра на шарповском компе даже больше, чем на куда более плодовитом на игры (2000+) PC98. Понятное дело, каждый предмет экипировки подразумевает заряд своей убойной силы, часто меняет цвет заряда, а иногда еще и направление. Что смешно, разработчики из T&E Soft не подстраивали бестиарий игры к подобной манере ведения боя, потому приготовьтесь к тому, что большая часть вражин полезет врукопашную. И огребают соответственно. Хотя есть одна непонятная особенность. Партия. Она была бы понятна и вполне логична в action/RPG наподобие Seiken Densetsu aka Secret/Legend of Mana, но здесь смотрится как пяток колесо. К счастью, все три (максимальное количество человек) партии на поле одновременно не находятся и не стремятся перестрелять все живое. Одновременно можно управлять только одним (собственно, это приводит к тому, что остальные персонажи уже как-то и не особо нужны – легче и полезнее управляться с одним. Сколько всего персонажей? Увы, неясно, у меня, помимо главного, откопаны лишь два (см. скриншот). А причины, они же главные игровые недостатки, таковы…

Вот уж не знаю, является ли это следствием дурной компьютерной наследственности, но многие JRPG, урожденные на джапских компах, являются обладателями кривых и/или перегруженных интерфейсов. У RW же присутствуют оба этих недостатка, хотя с виду как-то не скажешь. Да, ведь проблема усугубляется подборкой иероглифики – вся она представлена… во-во, им самым. Героя я поначалу не менял именно потому, что не вполне понимал, как. А потом уж это не так уж и нужно было. Там еще экипировка и айтемы есть, да… но первую я видел только раз, да и смотреть там как-то нечего было, а последние, насколько я понял, могут и использоваться автоматически. Маленький совет: меньше просмотров менюшек – больше сэкономленных нервов.

Пункт второй из неутешительных – карта. Нет, выглядит она нормально. Другое дело, как по ней вообще передвигаться. Варианты, представленные в Lunar и Grandia, вам покажутся сказкой. Движение у нас исключительно одностороннее, и из большей части пунктов (кроме зон-перекрестков где-нибудь в центре) можно попасть только в ОДИН строго определенный пункт. Кстати, именно он помечается на карте курсором, а не место вашей текущей дислокации. Путешествуем с помощью пробела, отменяем поездки кнопкой Esc. Вообще-то в RW также существует счетчик времени – не собственно игрового, а исторического – сколько событий произошло с момента начала всей этой байды. Поэтому не удивляйтесь, если при прибытии в очередной не пойми какой городок увидите сюжетную сцену. Например, что его (городок) полчаса назад пожгли, девок изнасиловали, кассу взяли. Собственно, такими идиотическими методами продвигается сюжет. Все данджеоны, таким образом, проходят побоку. За подобное остроумие баллов не начисляю.

Ну и катком по технической стороне. Была когда-то у разработчиков ролевых игр привычка загонять графическую составляющие в рамки по краям экрана. Иногда для избежания размазывания нечеткой графики по площади всего экрана, иногда для высвобождения места для интерфейса и портретов персонажей, иногда просто так. Но больше это было характерно для ролевых игр с видом от первого лица. На PC98 в Rune Worth рамки нет, и графика смотрится хуже. На Sharp X68000 в Rune Worth рамка есть, и визуально игра выглядит краше, но вот получающиеся скриншоты. Если вы не можете на них ничего рассмотреть, еще не значит, что графика тянет на 2 из 10. Просто скрины 640 на 480 здесь как-то малоприемлемы, а в таком размере – сами видите. Города, в принципе, даже так выглядят нормально и радуют исключительным для тех времен (1990 год) разнообразием. Лабиринты выглядят похуже, но, в принципе, выходивший ранее Ys страдал куда более однообразными подземельями и притом имел весьма солидный успех. Зато тут куда более занимательная живность вроде кислотных кроликов-каннибалов (не видно на скриншотах? а они там есть!). Музыкальное оформление в техническом плане очень хорошо для своего времени (что неудивительно, ибо компьютерное железо от Sharp и NEC позволяло), а в плане музыкальном… тут выручает скорее разнообразие, нежели собственно супермелодичность, которой тут в принципе и нет. Речи не будет, приходите позже. Года через четыре, там и Tales of Phantasia завезут.

Довольно сырое, но вполне приемлемое для платформы чудо (а для своих лет и вообще полухит, который можно было бы и на 16-битках выпустить). За бортом, правда, остались два сиквела, и если мои эмули PC98 сдружатся с ними, обзор не пременет последовать…

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.