Wachenroder

35
35 good
Сложность: Ниже средней
Основная перспектива: Изометрия
Перспектива боя: Изометрия
Тип боя: пошаговый
Мир: Steampunk/Post Apocalyptic
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 7
  • Геймплэй 7
  • Звук 8
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Год 1998-ой. Sega проигрывает войну с PSX и прекращает выпуск консоли Saturn в Европе и Штатах. Шансов на локализацию для англоязычного рынка у только что выпущенной тактики Wachenroder никаких. Она делалась для своих. Но не была последней игрой на приставке, так как на родине Сатурн благодаря фанатам продержался ещё два года и умер в конце тысячелетия, освобождая дорогу Dreamcast`у. Но стоило ли выпускать столь поздний продукт, который на первый взгляд не мог предложить ничего, кроме скромных геймплэйных возможностей и устаревшей графики? Это нам и предстоит выяснить ниже по тексту, так что хватайте скорее в руки скрипку, трубку, напарника-доктора и вообще всё, что обычно помогает в расследовании сложных и запутанных дел. Уж это то дельце мы непременно расколем!


Сначала мне было совсем не страшно, я ничего не чувствовала…
Но потом…Потом… Вдруг… наступила тишина.
Я всегда любила тишину. Но не такую. Чего-то не хватало.
Звука моего дыхания.

(к.ф. «Принцесса и воин»)

Его звали Лусиан. У него дома никогда не было тихо: сестра постоянно заходилась кашлем, заглушая барабанящий за окном дождь. Здешняя вода из-за экспериментов правительства стала для неё ядом и постепенно убивала, высасывая остатки сил. Находя спасение в волшебных небылицах, которые брат рассказывал на ночь, она жадно ловила каждое слово о древних богах, злых ведьмах, рыцарях и принцессах. Очень скоро Лусиан останется совсем один. Но пока он ещё верит, что сестре можно помочь не только сказками. С этой мыслью он отправляется на кровавый бойцовский турнир, где учится убивать, чтобы были деньги. Деньги помогут сестре выздороветь. Да-да, обязательно помогут. Пускай с каждым днём ей становится всё хуже, и лекарства уже давно перестали действовать, но когда он заработает много денег, всё будет хорошо. Должно быть. Ведь для неё он тот самый рыцарь из рассказанной на ночь истории. Только бы она его дождалась… Осталось совсем недолго: скоро Лусиан одержит свою первую победу и непременно вернётся домой. Но она не дождалась. Сестра умерла в муках. И наступила тишина… Потому что это грустная сказка, в которой нельзя спасти всех, на улицах никогда не светит солнце, а счастье равнозначно покою.

Заметьте – это только пролог. Ещё не произошло ни одной батальной сцены, а над игроком уже нависла тягучая атмосфера безысходности тёмного мира. И мир этот будет преследовать до самых титров. В футуристических пейзажах, в развалинах многоэтажных зданий, обглоданных неизвестной катастрофой, в разрозненных городках на окраинах бескрайней пустыни. Мир удивительный, завораживающий своей отрешённостью, разрухой и необычными паровыми механизмами, заполонившими всё вокруг. Из-за выбранного тактического жанра его показывают мало, урывками, но каждый такой урывок есть неотъемлемая часть Wachenroder`а. А сам мир – один из главных героев. Он чем-то напоминает Final Fantasy 7, где мечи и технологии уживались среди индустриальных трущоб, экологическая проблема была как никогда актуальна, правящему режиму неизменно противостояло сопротивление, а в воздухе витала какая-то гнетущая недосказанность. Пускай истории местами недостаёт неожиданности, тем не менее, она достаточно интересна, чтобы хотелось досмотреть до конца. Но важнее в данной игре даже не история, а антураж, атмосфера и лошадиная доза эстетства, от которого Wachenroder распирает по всему периметру. Эстетство проступает в грязной палитре и приглушённых тонах, в монохромных иллюстрациях и специфическом дизайне, в музыке, для написания которой привлекли английского мульти инструменталиста, в постоянном заигрывании с немецкими названиями и именами, в многочисленных отсылках на всё, что угодно, наконец, в девушке-нарраторе, заполняющей пробелы между битвами…

С пароваркой наголо.

Отчасти именно поэтому игра не кажется штампованной японской пустышкой с примитивной боевой системой, утопающей по колено в кавае и бесконечном мелькании анимешных физианомий. В отличие от производителей подобного ширпотреба у создателей Wachenroder было то, чего не хватает многим современным разработчикам – чувство меры. Они не перегружают геймплэй кучей никому не нужных деталей, каждый элемент выдаётся маленькими порциями, отмеряется ровно столько, сколько нужно для нормального функционирования и ни грамма больше.

Первое, что стоит учесть: перед нами тактика, где каждый шаг игрока, кроме непосредственно батальной части, предопределён. Состав отряда, перемещение по карте, запланированные сражения. Всё подчинено сюжету и не подвержено влиянию извне. Здесь нет безымянных бойцов, которых можно было бы купить в магазине по пять рублей за кило. Каждый персонаж присоединяется к партии в определённый, обусловленный сценарием момент. Нет и случайных сражений: герои самостоятельно передвигаются по точкам на карте, и каждая битва имеет сюжетную подоплёку. То есть дополнительных мест для прокачки не предусмотрено. Редкие магазины лучше сразу научиться использовать по максимуму, ибо неизвестно, когда в следующий раз выпадет шанс основательно прибарахлиться. Продаются там в основном различные амулеты, лишь три из которых можно одновременно нацепить на героя. Данные обереги имеют градацию относительно одной из нескольких частей тела, а потому нельзя, например, навесить две каких-то штуки на одного персонажа, если и та и другая предназначены для головы. Выражение «каких-то штуки» использовано совсем не случайно: все полезные свойства амулетов прописаны на японском. Оттого, кстати, и покупаются они наугад. И денег на них ничуть не жаль, так как подобная экипировка особой погоды не делает, а тратить финансы всё равно больше не на что.

Объективно говоря, боевая система скромна, но даже при всём своём минимализме способна увлечь. У каждого юнита на поле боя имеется ограниченный запас очков действия, которые расходуются как на перемещение, так и на атаку. И пока данный лимит не исчерпался, неподвижный персонаж способен за один ход нанести несколько ударов, а пешеход перепахавший половину поляны на своих двоих, напротив, рискует остановиться рядом с врагом лишённый всякой возможности атаковать. Наиболее болезненные повреждения традиционно стоит ожидать со спины или с верхнего яруса, а спец приём, разумеется, сносит ещё больше хит поинтов. В общем, стандартный набор тактических прихватов, который умудрились разбавить одной оригинальной находкой. ОРУЖИЕМ НА ПАРОВОЙ ТЯГЕ! О да, слово steampunk не случайно оказалось в заглавной табличке. Как неслучайно перед каждой битвой вас будут уведомлять о состоянии погоды. Ведь паровой меч, оказывается, не только существует, но ещё, собака, и перегревается! И чем теплее на улице, тем шустрее закипает в нём пар. Происходит это как от простых ударов, так и (гораздо быстрее) от суперов. Перегрев же чреват тем, что юнит на несколько ходов утрачивает всякую возможность атаковать, пока оружие не остынет. Дабы упредить возможные термические проблемы и загодя сбавить растущий градус, можно либо сделать ход без атаки, либо лупить врага с минимальной силой удара, которая в Wachenroder`е регулируется специальным заводным механизмом, создающим обманчивое впечатление, будто все герои орудуют бензопилами…

По большому счёту схема стандартная, и те, кто играл в любой клон Tactics Ogre, освоятся с игрой сразу, а через битву-другую поймут, причём здесь вообще температурный режим. Но как только Wachenroder наберёт обороты, те самые сразу освоившиеся любители TO-клонов рискуют получить по своему гордо поднятому носу, просто потому, что игра наотрез отказывается предоставлять желаемый уровень сложности, где закипало бы не только оружие, но ещё и мозг. Совсем даже наоборот, стоит основному действу как следует раскочегариться и зародить надежду на грядущий челлендж и жесткач, как к отряду присоединятся Sword Emperor`ы, играючи подминающие своей совокупной мощью любые вражеские кордоны. Включая финального босса, которого не спасает даже постоянный респаун умерщвлённых прихлебателей.
Просто Императоры настолько круты, что у них нет ни шкалы экспириенса, ни прирастающего уровня. У них даже здоровье не отображается, хоть они и не бессмертны. Ну зачем же надо было так перекашивать баланс? Чёрт, да это ж всё равно, что запихать в отряд Чака Норриса! Сразу можно отбрасывать джойстик на диван, и пускать предсказуемый титр «Happy End». Непомерная крутость данных товарищей рождает соблазн выстраивать их в авангарде и сразу натравливать на врага, дабы потом просто пожинать плоды бойни. Вот только плодов оказывается не так много. Экспа то у них не копится, а убивая кого-нибудь Императором, вы обрекаете на экспириенсное голодание обычных не столь продуктивных юнитов. Которые в иной ситуации за счёт level up`а могли бы обзавестись двойным или тройным супером.

И раз уж речь зашла о суперах, то невозможно не упомянуть об их графической реализации. Сама игра использует классический для тактик 32-битных времён визуальных подход: трёхмерные декорации и плоские герои-чибики. Выглядит это вполне пристойно, но… Но то ли в какой-то момент разработчики решили, что игре не хватает зрелищности, то ли периодически поглядывали в сторону Shining Force 3, а результатом стало добавление трёхмерных анимированых сценок, когда во время выполнения супера на смену 2D -моделей приходят полигоны. И уже полностью объёмные герои начинают всячески выделываться, как персонажи Final Fantasy 7 во время лимитов. Плохо в этой феерии то, что движущаяся корявая трёхмерщина Wachenroder`а на несколько порядков хуже того, что было в FF7, и способна причинять глазам буквально физическую боль. Тут даже не работают смягчающее обстоятельство с поправкой на дату выхода. Подобная графика и в 1998-ом вызывала определённый дискомфорт, но почему-то далеко неидеальные битвы из Shining Force 3 удаётся смотреть без содрогания даже сейчас, а суперы из Wachenroder`а стабильно рождают тремор верхних конечностей и нездоровые пульсации в области височных долей. С другой стороны на каждый из трёх суперов разработчики заготовили отдельную анимацию, о чём вы никогда не узнаете, если в порыве брезгливости опционально вырубите трёхмерные сценки.

На этом, правда, графические проблемы не исчерпываются. В игре имеются битвы, разворачивающиеся на многоуровневых декорациях, а ещё здесь есть камера, углы поворота которой ограничены четырьмя фиксированными позициями… И когда одно встречается с другим, бывает так, что героя приходится нащупывать вслепую, пока какой-то «левый» кусок декорации так настойчиво упирается в объектив. Ещё можно было бы упомянуть, что в миссиях с переключением рычагов не всегда понятно, что является рычагом, а что им не является, потому что всё такое тёмное и похожее… Но довольно о плохом, Wachenroder совсем не та игра, которой стоит пугать. Вы посмотрите на спрайт главного героя – это ж вылитый Клауд Страйф из FF7! Только в своём отказе от фэнтези Wachenroder пошла дальше седьмой финалки. Здесь практически нет монстров или иных мифических существ, а потому в баталиях противостоять приходится в основном различным гуманоидам. Отсутствие магии означает, что за единственный ход не получится разбомбить пол поляны каким-нибудь метеоритным дождём, одна атака – одна клетка. Силиконовые ролики и те используются лишь, когда требуется сделать крупный наезд на тот населённый пункт, до которого добралась команда героев в своём стимпанковском роуд-муви. А звуковым сопровождением им послужит замечательная озвучка ключевых сюжетных диалогов и очень приличный саундтрек, над которым помимо 5(!!!) других композиторов работал англичанин Ian McDonald (один из основателей таких групп, как King Crimson и Foreigner). Меланхоличные мотивы, столь непохожие на бравурные оркестровые марши иных тактик, безупречно вписались в мрачную картинку игры, наделяя её где-то безысходным, где-то тревожным, где-то трогательным, но, безусловно, своим собственным настроением.

Чисто эмоциональная привязанность.

И именно тем, кто ценит в играх особое настроение, рекомендуется Wachenroder со всеми её несовершенствами. Вы не найдёте здесь ничего кардинально нового, а баланс полностью дискредитирует себя перед лицом отшлифованной до блеска сатурновской трилогии третьих Shining Force`ов. Но в ней предостаточно мелких штришков, затеняющих недостатки и придающих объём тому, что могло бы быть очередной плоской тактикой, одной из. Wachenroder – это прежде всего атмосфера, тон, стиль… Своё уникальное видение, за которое раньше так любили игры на сеговских консолях. Ну, а ещё достаточно средняя TRPG, если попытаться быть объективным. Вопрос лишь в том, нужна ли здесь объективность?


Послесловие:
Хотя игра полностью на японском, в ней разобраться совсем несложно, сложно скорее вникнуть в сюжет. Но специально для тех, кто всё-таки ищет полного понимания, в сети присутствует текстовый перевод на английский всех диалогов, над которым долгое время корпел один энтузиаст. Откуда, помимо сюжетных перипетий собственно Wachenroder`а, можно узнать, как совместная работа над переводом японских тактик соединяет сердца (^^). В любом случае спасибо тебе, человек с именем робота, Glenn A. Rudy III.


Послесловие после послесловия:
«Wachenroder» – составное немецкое слово, которое приблизительно можно перевести, как «ликвидатор стражей». Спасибо и тебе, Википедия. ^^

Поделиться

Об авторе