Blazing Heroes (Mystaria)

0
31 Fair
Сложность: несбалансированная
Основная перспектива: сверху
Перспектива боя: 3D
Тип боя: тактический
Мир: fantasy
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплей 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Micro Cabin принадлежала к той многочисленной когорте маленьких японских компаний 80-90х, которые не хватали звезд с небес, не гнушались иногда заимствовать идеи более удачных конкурентов, но всё же выпускали очень даже крепкие игры. Специализировались «кабинетные» главным образом на нехентайных визуальных новеллах, в том числе по мотивам популярных в 80е аниме-сериалов, и на ролевушках. Ну, еще варгейм Daisenryaku на разные платформы портировали, да Myst в Японии издавали. Изначально слава пришла к ним благодаря клону Ys (занятие это, напомню, в 80е уступало только клонированию Dragon Quest’a) – трилогии Xak. После выпуска двух побочных ответвлений Xak’a на горизонте появились 32-битные приставки, и Micro Cabin были одними из немногих японских разработчиков, обративших внимание на 3DO, детище тогдашнего президента Electronic Arts Трипа Хокинса. Результатом стала одна из очень немногочисленных (и одна из двух локализованных для западного рынка) JRPG для 700-долларового монстра – Guardian War. Но, как и ожидалось, опередившая свое время, но дорогущая приставка провалилась, а Micro Cabin нашла для своих последующих ролевых проектов новую обитель – Sega Saturn. Да, сеговской консоли в результате тоже не подфартило, но это уже совсем другая история. И сегодня речь пойдет о духовном наследнике той самой Guardian War для Сатурна, дважды менявшем название на Западе. Изначально называвшаяся Riglord Saga игра в США нарекли Blazing Heroes, а в Европе – Mystaria: The Realms of Lore. Поскольку я играл в американскую версию, то и название использовать буду соответствующее.

Вообще говоря, для начала мне стоило ознакомиться как раз с 3DO’шным Guardian War, так как ноги Blazing Heroes растут именно оттуда, но обстоятельства сложились иначе. Впрочем, сюжет у BH не имеет к 3DO’шному эксклюзиву никакого отношения. Равно как и к выдающимся сюжетам в принципе. Вот вам 4 маленьких фэнтезийных королевства, вот вам злой лорд Бейн, намеревающийся захватить весь мир. Вот ваш главный герой – шаблонный и абсолютно типичный принц одного из этих королевств, Арагон, и его команда – хилер, лучник и зверочеловек. А вон тот ниндзя на холмике – это служащий лорду Бейну юнец Райко, который буквально сразу же дезертирует на нашу сторону. И далее нам на протяжении пары десятков часов предстоит объединять все земли камерного мирка Мистарии для борьбы с вышеозначенным супостатом. Под самый конец нам выкатят-таки два относительно интересных сюжетных поворота, но на протяжении первых 95% игры скрипт плавает где-то на уровне сюжетов 8-битных RPG, причем даже не самых топовых. И предполагаю, что перевод тут совсем ни причем. Получите слабый троячок, и то за то, что с другими компонентами игры дела обстоят получше.

С геймплеем тем же. Сверхоригинального ничего не ждите, но игра на удивление держится молодцом. Поскольку, повторюсь, до Guardian War руки так и не дошли, описывать придется с нуля. Вот ваша партия, в которую с подачи сценаристов можно запихнуть от одного до семи персонажей, вот традиционная для TRPG рамка выбора персонажа, вот мы ходим и отвешиваем лещей – вроде бы всё как всегда, но нет. У нас есть определенное количество слотов для заполнения их возможными вариантами действия после передвижения. Поначалу ничего, кроме атаки да лечения для хилеров там нет, но по мере использования имеющихся навыков, героев будет «осенять» новыми спецприемами и спеллами. Что-то подобное было в играх серии SaGa, но здесь совсем необязательно держать для заучивания свободные слоты – свежий прием просто автоматически отправится в архив. Принцип прокачки схож с, прости хосспади, The Elder Scrolls – чем больше используете какой-то прием/тип приемов, тем быстрее выучите новый. Крайней, как обычно в таких ситуациях, оказывается жрица – ей надо лечить как можно чаще, даже здоровых бойцов, иначе спеллов воскрешения и группового лечения вам не видать, как своих ушей. Практически все новые умения разнообразны и эффективны и полностью задвигают на задний план дефолтные команды. Лучники могут атаковать целый ряд противников на одной линии, квадрат или стоящую «крестом» группу; ниндзя специализируются главным образом на максимально мощных атаках одного противника, а боевые маги под конец игры получат заклинания, которыми можно накрыть всё поле. По иронии судьбы самый отстойный набор получил главный герой. Арагон по идее способен и мечом махать, и спеллы кастовать, и лечить худо-бедно… и на выходе получается эдакий мульти-классовый персонаж, скилл которого распыляется в несколько сторон, и ни в одной из них принц реально не преуспевает, начисто сливая другу-конкуренту Райко. Неудивительно, что ваше королевство осыпается, подобно карточному домику, ваше высочество…

К счастью, в плане презентабельности игра карточным домиком/глиняным колоссом не выглядит и держится для своего времени вполне себе прилично, хоть и не без изъянов. Micro Cabin передают дружный привет Shining Force’ам и Fire Emblem Gaiden – после вступительных миссий выясняется, что игра на самом деле напоминает как раз вышеозначенные игры. И лично для меня это хорошо – возможность свободно передвигаться по карте гораздо приятнее копошения в менюшках после каждой миссии без какой-либо возможности всё толком осмотреть. С «осмотреть», впрочем, как раз загвоздка. Дело в том, что BH была одной из первых ролевушек на Saturn, не больно-то далеко ушедшей от графических стандартов 3DO. Micro Cabin искренне старались в трехмерную графику, но с техническими возможностями плохо переваривавшего 3D и не умевшего сглаживать текстуры Saturn’a далеко не уедешь, и у людей с нежными, избалованными HD-графикой PS4 людей кровь польется из глаз довольно быстро. Городами тоже полюбоваться не выйдет, потому что ВСЕ они сделаны наспех и по одному и тому же макету: одна прямая дорога наверх, а по бокам одинаковые домики с одинаковыми NPC(!). Да-да, спрайты (вернее, криповые «силиконовые» куклы) жителей практически в домиках практически всех городов друг от друга ничем не отличаются. Равно как и ассортимент в магазинах, который обычно формируется по принципу «вот мы нашли новый город, в нем будет на несколько предметов экипировки больше», но во второй половине игры приводящийся к единому знаменателю во всех населенных пунктах. Четыре «больших» королевства снаружи тоже представляют из себя сараи из нескольких десятков полигонов. Хорошо, это сейчас всё настолько печально выглядит, а в 95ом, когда даже первый Quake еще не вышел, для наблюдавших с раскрытым ртом за первым Virtua Fighter картинка была на удивление свежа и инновационна. Тем более начали появляться первые люди класса «долой рисованные спрайты, даешь 3D». И уж они за одну из первых JRPG с полностью(!) полигональным миром готовы были аплодировать стоя. Даже несмотря на то, что от двухмерных элементов в графике отошли не полностью. Тем более спецатаки и спеллы на 95 год смотрелись наверняка впечатляюще.

Сами миссии достаточно неплохо продуманы, в меру разнообразны и далеко не всегда сводятся к уничтожению всего живого. Часто нужно просто дойти до определенной точки или сбежать, иногда – собрать все сокровища. А есть и проходящаяся без единого удара уникальная, но очень бесячая миссия, в которой, управляя одним персонажем, необходимо донести фляжку с водой через несколько этажей замка, не пролив ее (то есть не соприкасаясь со стражниками). Ближе к концу будут и карты с меняющимся в промежутке между ходами ландшафтом – надо же как-то показать, что 3D это круто и что не зря Saturn брали.

Ну и как же тут без дегтя. С балансом всё не настолько гладко, как хотелось бы. Опыт начисляется после окончания миссий – всем участникам битв большие равные куски, всем остававшимся в запасе – по ½. А вот с прокачкой и особенно с деньгами уже очень скоро возникнут проблемы, заставляющие вспомнить другую полностью полигональную и не сильно хорошо в этом плане прошедшую проверку временем – Legend of Legaia. Там, помнится, для полагающихся на удачу были «однорукие бандиты» и файтинг Baka Fighter. Здесь же у нас есть арена с боями 1 на 1, где можно срубить денег. Правда, у особо рьяных манчкинов ближе к концу BH появится обратная проблема – не на что будет тратить деньги.

Саундтрек у Blazing Heroes в целом на уровне «что-то на фоне играет и не раздражает», реально годных трека я услышал три – Passing the Test и две композиции на последних картах. Есть подозрение, что в штатовской версии несколько мелодий просто вырезано по непонятным причинам (так, в баре и у некоторых NPC в домах всегда тишина, притом что в саундтреке оригинала этот трек есть). Ждать озвучку в 95 году, понятное дело, не стоит.

Вторая из трех тактических RPG от скромной студии вышла вполне крепким хорошистом, хотя чисто внешне и не выдержавшим проверку времени. Интерес продукт может представлять для олдскульщиков, толерантных к примитивному 3D середины 90х, и просто для любителей тактик с упором на геймплей, а не на сюжет. Игра не больно-то хорошо выступила за рубежом (как и Sega Saturn в целом), потому стоящий на голову выше первой части сиквел Riglord Saga 2 вышел только на территории Японии. Но об этом, как водится, в другой раз и уж точно не раньше обзора Guardian War. А вот, собственно, и он.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 15ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит людей, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.