Spellcaster (Kujaku Ou)

30
30
Сложность: высокая
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: в реальном времени
Мир: манги Kujaku Ou/Peacock King
Жанр: Adventure/arcade с элементами RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 7
  • Геймплей 6
  • Звук 5
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0


– Меня зовут Город. Мой коллега – мистер Дорога. Мы расследуем исчезновение двух наших коллег.
– Как их звали?
– Прошу прощения?
– Назовите мне их имена. Я хочу знать, как их звали. Ваших коллег. Скажите мне их имена, и тогда я, может быть, вам помогу.
– …Хорошо. Их имена – мистер Камень и мистер Лес. А теперь можно задать вам несколько вопросов?

– Ага. Прошу прощения. Еще вопросы есть? Потому что сейчас я скажу «до свидания» и захлопну дверь, а вы двое, наверное, сядете в мистера Машину и уедете.

Нил Гейман, «Американские боги»

Обычно, рассказывая о японских играх, доползающих до Запада исключительно за счёт фанатских переводов, так или иначе отмечаются заслуги людей, которые за «спасибо» тратят уйму времени и нервов, дабы в итоге на собственном форуме среди спама вроде «долго ещё?» или «переведите ещё вот это» узреть пару аноноимных респектов, послать всё к чёрту и никогда больше этим не заниматься. Наиболее объёмные переводы стараются сделать качественно и как можно ближе к первоисточнику. Бывает даже, что для перевода берутся игры, однажды уже локализованные официально, так как народный гнев не может смириться с подобными локализациями, из-за крайне косвенного их отношения к японскому оригиналу. Взять хотя бы историю со снесовской Breath of Fire 2, которая после ретрансляции воспринимается совсем по-другому… Ну, а особый вид локализации – это адаптация. И вот тут, наконец, мы добрались до японской игры Kujaku Ou. Само название уже является маркером. Оно информирует, что в качестве основы взята одноимённая манга, про монаха-буддиста Kujaku, разгоняющего мантрами всякую паранормальную нечисть и демоническую шелупонь. Но вот ведь незадача: на момент выпуска игры в штатах (1989 год), там ещё не издавали ни мангу-первоисточник, ни аниме по мотивам. И в ход пошла адаптация. Непонятное Kujaku Ou превратилось в доходчивое Spellcaster, отсекая весь пласт богатой предыстории игры. Всё равно ведь мангу никто в глаза не видел, а Spellcaster – это броско, понятно и свежо как голливудский римейк. Герой магию кастует? Кастует! Ну, конечно, он спеллкастер! Какой там к бешенным псам Kujaku? Да американские дети таких слов-то не выговорят. Вот имя Kane – другое дело. Точно – будет Кейном. Kane ведь и в транскрипции звучит как Cane. А «cane» в свою очередь переводится как «палка». Чувствуете связь? Ну, конечно: у каждого спеллкастера есть магическая палка, которая кастует спеллы! А Кейн – он тоже кастует спеллы! Он прямо как человек-палка!!! А Человек-палка – это тот же супергерой, вроде Человека-паука и прочих мутантов из комиксов. И его просто невозможно не полюбить, так как все американцы впитали комиксы с молоком матери… Эх, вот это аналогии, вот это мощь! Даже захотелось встать и пропеть американский гимн.

….Э-м-м, ладно… Я аж вспотел от этого бреда, но без него обойтись было сложно, так как претензии к сюжету Spellcaster`а, возможно, стоит адресовать не столько разработчикам, сколько локализаторам, пытающимся вытравить из игры все отсылки к первоисточнику. И дабы восстановить справедливость, о нём сейчас и…

Kujaku Ou (в буквально переводе – Peacock King) – изначально творение мангаки Makoto Ogino, стартовавшее в 1985 году и породившее две другие серии, последняя из которых издаётся до сих пор. По мотивам манги сняли два художественных фильма. Что интересно, как и в случае с экранизацией City Hunter, снимали не японцы, а китайцы. Ну и конечно не обошлось без аниме. Два небольших OVA сериала охватывают разные события и рознятся по качеству исполнения, но оба являются добротными образчиками мистического анимешного олдскула. И во многом благодаря заложенной в них информации был написан приведённый ниже синопсис.

Центральная фигура повествования в Kujaku Ou – подросток Kujaku – монах, буддист и экзорцист. Первое, что приходит на ум при упоминании экзорцизма – это суровые люди в сутанах, взывающие к божьей благодати, дабы из людей неадекватных, которые поворачивают голову на 180 градусов, бегают по потолку и без конца матерятся, сделать людей адекватных, уравновешенных и уважающих ньютоновские законы гравитации. Так вот, обо всём этом можно забыть. Так как Куджаку не ищет встреч с одержимыми, а сразу зрит в корень и борется с первопричиной всех одержимостей, то есть неумолимо прёт на демонов, аки танк. В его случае святая вода и крестное целование – не аргумент, но и морду бить любой нечестии – моветон. Он работает по иной методике: как видит монстра, начинает декламировать зазубренную мантру, без конца выписывая руками такие кренделя, на какие способен не каждый актёр театра теней. Если монстр более-менее смышлёный, то сразу пугается и убегает. Ну, а тот, что потупее будет наказан за свою тупость сполна адским shouryuken-ом. Способность противостоять демонам и уверенность в завтрашнем дне герою обеспечивает тот факт, что он сам является реинкарнацией неких высших сил, которые только того и ждут, чтобы пробудиться…А ещё у него есть сестра со схожими талантами, чьё существование ведёт к концу света, и подруга детства, сохнущая по молоденькому буддисту…


“…I still don`t understand what is really going on. Somehow this mystery involves me.”
(предельно точное наблюдение главного героя)

Печально только, что непосредственно из игры вы практически ничего из описанного выше не узнаете. Не будет неонацистов из мрачной овашки режиссёра Ринтаро, не будет подруги героя и не будет конца света. Только малохольный сэнсей-самодур, вечно посылающий героя в далёкие дали, напутствуя бодрящим «идиот»! Прибыв на место, Кейн отыскивает за очередной ширмой какой-то магический артефакт, и как дрессированная собачонка тащит его назад. Знакомые герои появляются эпизодически, как правило, в виде боссов, чтобы после поражения навсегда уйти со сцены. Причём из-за неясной мотивации, зачастую просто непонятно, чего они вообще взялись бычить…


Сам сюжет обслуживает механика среднестатистической японской адвенчуры. Есть вид от первого лица. Есть неподвижные картинки. Есть меню действий для исследования картинок, разговора с картинками и перехода на новые картинки. Добавляем ко всему означенному инвентарь и получаем полный адвенчурный набор. Из канонов выбивается только опция магии, где бережно хранятся готовые к применению спеллы. По идее они предназначены для того, чтобы разнообразить решение поставленных задач, но чаще просто вводят в ступор. Так как тутошные заклятия – это не привычные Fire, Wind и прочий Айс, а предельно абстрактные названия, которые вообще никак не намекают на производимый ими эффект. Есть подозрение, что функции каждого спелла как-то оговаривались в печатном руководстве к игре, но непосредственно в самой игре таковых пояснений нет. И все подобные задачки решаются последовательным перебором доступной магии. Однако имеют место и такие моменты, в каковых героя постоянно прессует злобная вражина, пока он неторопливо перелопачивает доступные закрома,. Причём вспоминаем, что это всё ещё адвенчура, и здесь нет никаких шкал и показателей. Нам просто текстом сообщают, мол, противник только что вломил Кейну по самые помидоры, отняв у него при этом столько-то хит-поинтов. Как правило продолжается данный фарс, пока игрок не нащупает нужную команду или пока герой не скопытится окончательно.

“There is only one way to kill Dark Lord. You Kane must do it yourself. ”
(выдержка из пламенной речи какой-то стрёмной тётки)

Но адвенчура – это только половина Spellcaster`а. Будь он обычной адвенчурой, никто бы его за пределами Японии и не выпустил. Есть тут иной козырь – экшен. Оно ведь как бывает в типичной адвенчуре? Перемещения между декорациями осуществляется на автопилоте. Вот мы нажали «идти в храм» – монтаж – и мы как бы уже в храме. В Spellcaster`е всё без дураков. Захотел в храм? Так ведь боженька дал тебе две ноги – беги, родимый, беги… Во время подобных побегушек игра меняет перспективу и превращается в бродилку-прыгалку с видом сбоку. Этапчики коротенькие, однонаправленные и (все, кроме одного) незамысловатые. Прыжки нужны в основном чтобы перескакивать ямы, так как покорений многоуровневых конструкций в дизайне не предусмотрено. Враги имеют отвратную привычку воскресать из мёртвых при неудачном смещении границ экрана, и делают всё возможное, чтобы вы это заметили во время двадцать пятой попытки перескочить несколько ям подряд. Ведь на краешек платформы мы приземляться не умеем, а тут ещё и чудо воскресения будоражит на каждом шагу. Особую неприязнь вызывает каноническая ситуация, когда очередная летающая тварь задевает героя, находящегося на маленькой платформе, он автоматически съезжает к её краю, сдвигая тем самым границы экрана. Для предотвращения падения необходимо резко метнуться в обратную сторону, отчего экран опять сдвигается, а оттуда на всех парах мчит озорная ватага тех же самых тварей. Меж тем, относительное бессмертие даровано не только противникам, но и герою с его бесконечным запасом continue, который пригодится не раз, так как помимо монстров рядовых приходится иметь дело ещё и с боссами.

В целом для довеска к адвенчуре – сносно, и играть в это можно. Но мы же знаем, что «можно» и «хочется» далеко не синонимы. ^^ Взять хотя бы магию. Герой в силу своего воспитания и общей рахитности не отвешивает монстрам пинки налево и направо, а заплёвывает их бесконечными энергетическими шариками. Но, видимо, авторы посчитали, что неопознанные летающие объекты, сшибающие по горизонтали наседающих демонов – это слишком просто и неубедительно, и чтобы игрок начал отождествлять себя с экзорцистом, необходимо добавить нечто более замороченное. В аниме, например, заклинаний было много, и перед использованием каждого Куджаку приходилось проводить стремительные манипуляции со своими руками, которые многократно смыкались подобно правильно подогнанным фигуркам из тетриса. Вот и в игре заклинаний тоже много и для их выполнения тоже нужна чуть ли не большая советская энциклопедия… Ладно ещё, что нигде не отображается, какой спелл сейчас активирован, так ведь и комбинация «кнопка атаки, ЗАТЕМ стрелка вниз» – далеко не самая очевидная. Да и применять её в военно-полевых условиях с шустрыми врагами – та ещё развлекуха. Признаться, пробежав треть игры, я вообще не понимал, как пускать магию, а за заветной комбинацией пришлось лезть в солюшен, когда на очередном боссе почувствовал, что пора бы уже подлечиться. Позже оказалось, что можно не только лечиться, но и ходить по воздуху, и пускать молнии с огненными шарами.

Общая короткометражность экшен-этапчиков ничуть не мешает превратить их в настоящий ад, особенно ближе к концу. Но, как бы не выводили из себя отдельные моменты, нельзя сказать, что игра – дрянь. Когда разберёшься, как пускать магию, и на что способен каждый спелл, сразу и боссы начнут забиваться оперативнее, и с рядовыми врагами покомфортнее будет… К тому же регенерацию монстров со сдвигом границ экрана можно превратить в эдакий аналог прокачки, так как из убитых периодически вылетают либо лечилки, либо восполнители магических очков. И именно последние рекомендуется собирать в огромных количествах, чтобы обеспечить себя достаточным запасом мощных спеллов или дополнительным лечением при отсутствии аптечек. Правда, после смерти накопленные очки маны сползают до позорного стартового значения, но ведь даже если не пользоваться эмуляторным сейвом, то в загашниках Спеллкастера припасено заклятие под названием Password ^__^

Вначале игры обе составляющие геймплэя подаются в равных пропорциях, но затем адвенчуры становится заметно меньше. Что делает и без того нестройный сюжет ещё более сбивчивым и фрагментарным, когда во время очередной прыгалки забываешь, что там вообще происходило до. Возвращаясь к сценарию: тут даже не знаешь, кого винить, то ли создателей, то ли локализаторов… Закрывая глаза на кучу непонятных героев, не пытаясь вникнуть в их мистическую сантабарбару, и будучи готовым ко всему, в определённый момент всё равно нет-нет, да и прошибёт! И придёт осознание, что экзорцист, отправляющийся на космическом корабле в мир духов – это тот опасный рубеж, после которого рука инстинктивно тянется к кнопке самоуничтожения.


“What are you waiting for! Quickly, be gone!”
(проверенная веками мудрость престарелого сэнсея)


Суммируя недостатки, можно включить режим старовера, убеждая себя, что Spellcaster – преданье старины глубокой, а тогда везде было так. Она достаточно сложная, в меру разнообразная и заслуженно заработала отдельное «вау» за то, что на время финальной битвы превращается в вертикальный шутер! Год выпуска и платформа извиняют навязчивую, однообразную музыку, а графику по восьмибитным стандартам и извинять-то особо не за что. Но ключевую деталь геймплэя – смешение жанров – чаще можно похвалить скорее за наличие, чем за содержание. Да и фанатам Kujaku Ou к ознакомлению оно совсем не обязательно, ввиду того, что для них существует две адвенчуры на NES (Kujaku Ou 1-2) и один боевичок на мегадрайве (Kujaku Ou 2: Geneishiro/Mystic Defender). И каждая из данных игр заметно компетентнее в своём жанре, нежели отдельные составляющие солянки с sms.


PS:
А ещё многие претензии к игре отпадут сами собой, когда во время просмотра финальных титров вы узнаете, что среди разработчиков были люди с именами Sexy Dynamite, Big Island и Illuminator

Поделиться

Об авторе