Dragon Crystal

17
17 -
Сложность: Выше среднего
Основная перспектива: Сверху
Перспектива боя: Сверху
Тип боя: Turn-based/real time
Мир: Fantasy
Жанр: Dungeon crawler
  • Сюжет 1
  • Графика 4
  • Геймплэй 5
  • Звук 3
  • Оригинальность 4
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Иногда случается, что, несмотря на всю свою изначально вторичную натуру, игры порой от этого ничуть не теряют ни в качестве, ни в презентабельности. Чаще всего это касается тех экземпляров, в которых геймплей представляет собой настолько успешную формулу, что ее можно эксплуатировать раз за разом: есть некоторые крючки, на которые геймеров можно подсаживать неоднократно. Самый элементарный пример – Diablo, его сиквел, готовящийся триквел и бесчисленная армия разношерстных клонов, желающая урвать свой кусок пирога с барского стола, компилируя наиболее аддиктивные находки, срабатывающие в роли изюминки для любителей. И куча других продуктов по ассоциации – каждый вспомнит свое собственное. Что касается Dragon Crystal, то здесь тот же самый случай, только калькированный с не самого известного, мягко говоря, продукта. Fatal Labyrinth для Genesis, в каком-то смысле зачинатель традиций dungeon crawler`ов старой закалки, наспех сляпанная во всем, что касается предыстории и прочих нюансов, да и в геймплее отшлифованная не до блеска, но – имеющая в себе ту деталь, которой притягивает продукт Blizzard Entertainment. Инстинкт манчкинизма, попросту.

Dragon Crystal, учитывая горький опыт своего прототипа, с самого старта решает вовсе не заморачиваться на счет пролога: его нет как такового в принципе. Игрока сразу же выбрасывает на зеленую лужайку случайно сгенерированной карты – все, как и в первоисточнике, – после чего демонстрирует очень неудачную проработку “тумана войны” (новые части карты открываются только при подходе вплотную к “невидимой зоне”), и оставляет как есть. Воюй, солдат, монстры не ждут.

Тем, кто хоть раз играл в Fatal Labyrinth, объяснять ничего не придется – здесь абсолютно все точно так же, вплоть до схожести тамошней и здешней модели главного героя, который точно так же не гнушается изменять свой внешний облик при облачении в новые доспехи. Остальные увидят старомодный dungeon crawler, со специфической системой боев в псевдо-реальном времени: как только герой останавливается на месте, игра словно становится на паузу. Шевелиться начинает только одновременно с ним – это касается в первую очередь противников. Уничтожаются они продавливанием стрелки D-pad в их направлении – по методу “кто быстрее”. По картам точно так же рандомно разбросаны всевозможные предметы и экипировка, причем баланса в этом отношении не наблюдается решительно: можно на самой первой карте наткнуться на мощный меч и броню, а можно две-три карты пробежать, и собрать только несколько бесполезных ножиков и пару буханок хлеба в придачу. Еда здесь играет ключевую роль: сытый протагонист автоматически регенерирует шкалу здоровья, и по сути, это – основной метод лечения в игре.

И вроде бы все – остается только переходить с карты на карту да весело рубить монстров в капусту. Подобной простоты хватало Diablo за глаза, хватило бы и здесь – но не тут-то было. Первая проблема Dragon Crystal – отсутствие ощущения какой бы то ни было целостности, то, чего не позволял себе даже сам Fatal Labyrinth. Там дело происходило в замке, и герой поднимался все выше и выше – здесь, сколько ни проходи, не покидает ощущение, что прыгаешь по генератору случайных карт, который не имеет ни начала, ни конца. В распоряжении имеется несколько типов исходных тайлов, из которых кое-как компонуются территории для исследования. Лес, пустыня, ледник да плюс еще кое-какие для разнообразия. Теперь поставьте это все вразброс несколько раз подряд. Так проходят карты: из-за многократного повторения “копировать-вставить” тот же лес не воспринимается как начальный уровень, стоит ему попасться в двадцатый раз, когда об его существовании уже вроде бы забываешь. А бесконечный процесс может быть интересен, но только не в играх подобного рода.

Кое-как скомпонованные карты из предыдущего абзаца – тоже не ради красного словца. Генератор работает со скрипом, порой явно не утруждает себя проверкой того, что получилось, на проходимость – в результате чего приходится натыкаться на детали рельефа, загораживающие подход к вроде бы неисследованным частям карты, и чем дальше, тем подобного больше. Апофеоз всего этого действа – в один прекрасный момент игра услужливо подсунула мне карту, на которой элементарно нельзя было найти выход: все подходы оказались забаррикадированы, и оставалось только биться в стены незадачливым героем, пока у того не кончилась еда, а затем, постепенно, и все здоровье. Замечательно, ничего не скажешь. Наткнуться на подобный сюрприз ближе к концу – хороший стимул выключить игру напрочь, если нет ни терпения, ни желания. Та же участь постигнет и звук – стандартные пищалки в попытке изобразить мелодии. Заряжайте Winamp, если вдруг соберетесь.

* * *

Всего два недостатка – а эффект уже разрушительный, практически. Потому что оба бьют по самому средоточию геймплея, именно по тому, по чему бить нельзя категорически, особенно таким играм, как Dragon Crystal – с их-то изначальной нацеленностью именно на процесс. Выбирая между ней и практически такой же Fatal Labyrinth, лучше уж предпочесть последнее – при условии, что подобные продукты вас не отвращают в принципе.


Written By : Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

other authors

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.