Danan The Jungle Fighter

26
26 -
Сложность: Выше среднего
Основная перспектива: Сбоку
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: В реальном времени
Мир: Fantasy/Sci-Fi
Жанр: Аркада с элементами RPG
  • Сюжет 4
  • Графика 6
  • Геймплэй 7
  • Звук 4
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Есть такое неписаное правило: для аркад сюжет не так уж и важен, в особенности для аркад начала 90-х годов, когда даже геймплей нередко доводился до ума лишь так, чтобы проект был играбельным, но и только – хотя с позиции тех лет это, наверное, так в глаза не бросалось. Когда сырость частенько шла лейтмотивом, а игра проходилась быстрее, чем недостатки становились бельмом на глазу. Несколько часов беготни, финальный босс, катарсис при виде надписи “THE END”. Очередной картридж на полку, берем следующий – повторять. Danan: The Jungle Fighter как раз из этой оперы – тот самый платформенный середнячок “на один раз”, до позиции которого не дотянул Lord Of The Sword по соседству. Не более того, конечно, но зато процесс игры не сопровождается зубовным скрежетом – лишь только нервным хихиканьем при виде некоторых особо выдающихся дизайнерских решений.

При этом испортить игру было проще простого – всего-то надо было убрать из нее все ролевые элементы, и прохождение мгновенно превращалось бы в пытку. Но здесь они есть, и дают противоположный эффект: тщательно собирая спрятанные в сундуках звездочки и уничтожая врагов, наш Конан-варвар к концу игры превращается в танк, сметающий все, что подвернется под ногу. Баланса ни в том, ни в другом случае не наблюдается, но этого и не требуется – заметное облегчение игры под конец ей только на пользу. Оружие у нашего героя все-таки коротковато, и королевские запасы хитпойнтов – главное спасательное средство в последних уровнях. Главное – обшаривать все локации сверху донизу.

И это будет быстро: передвигается спартанец в трусах с крейсерской скоростью, гораздо резвее, чем того требует общий дизайн игры. Собственно, эта деталь поначалу мешает (когда легко из-за этого натолкнуться на врагов), а потом помогает (когда на всех врагов уже становится наплевать). Даже последний босс, при наличии нескольких “воскрешалок”-эликсиров, уничтожается не сходя с места: бесконечным стуком по кнопке атаки. Тот самый тип сражения, который в народе именуется “у кого быстрее хитпойнты кончатся”. Хотя для некоторых боссов подбирать тактику все-таки надо, и кое-какие из них могут основательно попортить кровь, пока не подберешь ключ к защите.

Набор ролевых элементов при этом непритязателен: складной но… то есть боевой кинжал в качестве оружия да все те же растущие с опытом хитпойнты. При этом по нажатию Start высвечивается еще несколько категорий: судя по всему, наш герой попутно находит и засовывает себе в трусы еще каких-то мелких животных, но не похоже, чтобы их коллекционирование влияло хоть на что-то. Еще два элемента экипировки, посох и магический кристалл, приобретаются с течением сюжета и выполняют только одну функцию: отсвечивать своим присутствием в инвентаре. Кинжалы же подбираются на самих уровнях – единственное оружие в игре. Несмотря на это, она пробегается довольно бодро, потому как здесь все расписано по уровням и заблудиться практически невозможно. Локации, правда, имеют свойство ветвиться, но даже так нащупать главный путь удается довольно быстро. И все бы хорошо, да только остался еще сюжет и концепция, и вот тут дизайнеры вдруг решили подключить к процессу фантазию. Глядя на то, что получилось, хочется сказать: лучше бы и дальше делали на автопилоте.

Во-первых, сюжет. Та его часть, которая повествует о том, что надо “собрать кинжал Света, кристалл Света и посох тоже Света, иначе будет бо-бо”, в счет не идет, но другая его половина, похоже, предусматривает путешествия во времени, потому что уже на пятом уровне трусы и ножик противостоят автоматам, бронежилетам и общей sci-fi атрибутике. Эх, лихие 90-е… Вдобавок, давно не приходилось видеть такого количества орфографических, грамматических и пунктуационных ошибок в текстах – судя по всему, побочный эффект концептуальной творческой мысли, ведь Danan – продукт не-японского игропрома! Но основная точка приложения фантазии – это создание так называемой “нелинейности”. Настолько незашоренного подхода к дизайну еще поискать. Это достойно того, чтобы расписать подробно, по пунктам:

а) В самом начале игры некий очень мудрый NPC предлагает игроку выбрать один из маршрутов следования, один – легкий, другой – тяжелый. Думаете, вас ждут разные уровни и концовки? Нет, фантазия пошла куда дальше.
б) При выборе “легкого” маршрута игра идет как обычно. При выборе “трудного” маршрута она вначале стращает грядущими непроходимыми трудностями и отказывается пускать упрямца, не ищущего легких путей. Со второго раза все-таки сдается и открывает альтернативный проход.
в) Попадаем в прыжковую локацию, залитую “кислотной” поверхностью, где посредством скачек по платформам достигаем еще одной одиноко стоящей соломенной хижины.
г) В хижине встречаем того же самого очень мудрого NPC, который выдает просто феерическую в своей логичности реплику. Общий ее смысл: “Вот видишь, какой перед тобой лежит трудный путь… Так что иди-ка ты лучше обратно, по легкому”. Вновь появляется выбор из двух пунктов, но теперь в “трудный” путь уже не пускают совсем.

No comments. Гениально. Поразительно. При этом это даже нельзя назвать недостатком: в конце концов, можно не трогать пункт совсем. Но логика всего действа просто потрясает, и это невозможно описать скупыми словами рецензии. Если бы на JRPG.ORG в табличке оценок имелась графа “Юмор разработчиков”, то в данном случае там бы сейчас без всяких скидок красовалась десятка. Правда, лишь только там: графика у нашего героя чуть выше среднего, а музыка… Мелодия, играющая на втором уровне, вызывает желание как можно быстрее выключить колонки, и дальнейшее немелодичное пищание под понятие “музыкальное сопровождение” тоже подпадает слабо. Хоть здесь Lord Of The Sword отличился перед соперником.

В остальном, несмотря на все не в меру концептуальные изыски, Danan: The Jungle Fighter явно стоит на ступеньку выше. Хотя бы тем фактом, что уже поддается прохождению “на один раз”, а стоит ли пробовать это самое прохождение, определяется исключительно вашей способностью терпеть среднестатические платформеры для Master System.


Written By : Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

other authors

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.