Surging Aura

28
28 mediocre
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Из глаз
Тип боя: ATB
Мир: Fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 8
  • Геймплэй 7
  • Звук 4
  • Оригинальность 4
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Когда-то давно в зарождающейся среде японских ролевиков появился Главный Шаблон. Он подменял сюжет однообразным путешествием протагониста между неотличимыми друг от друга деревнями и воздвигал между ними в качестве препятствий одинаковые пещеры с монстрами. А взамен захватывающей интриги преподносил невразумительное собирательство нескольких артефактов, способных одолеть абсолютное стереотипическое зло, стремление которого уничтожить мир игрок со временем начинал разделять полностью, ибо столь вымученная заурядность не имеет право и дальше нарушать целостность пространственно-временного континуума. Многие годы японские разработчики холили и лелеяли Главный Шаблон, заботливо перенося его из одной ролевой игры в другую, искренне полагая, что именно он является гарантом успешности и продаваемости всех их начинаний. Но вдруг что-то перемкнуло в устоявшейся картине мироздания, и незыблемость Главного Шаблона была поставлена под большой вопрос. В результате кто-то полностью отказался от Главного Шаблона, кто-то просто начал его умело маскировать, но шестнадцатибитная эра открыла врата для массового исхода японских ролевиков с протоптанной дорожки. JRPG начали захватывать нетривиальными ходами, вовлекать интересными героями, экспериментировать с механикой геймплэя, а неутомимое желание переубивать всё шевелящееся на экране, отступило на второй план, будучи подмятым целым ворохом непривычных эмоций. Но не все успевали спрыгнуть с поезда, который шёл в никуда. И даже в середине девяностых у Главного Шаблона оставались верные последователи, продолжавшие со звериным упорством мчать по прочерченным рельсам. Так получилось, что в их число входила и компания Japan Media Programming, выпустившая на мегадрайве классическую ролёвку Surging Aura, столь мучительно долго дожидавшуюся неофициального перевода с японского…

Уж извините за вычурность. Это лишь способ отыграться за все те неоправданные ожидания, которые некогда наплодила японская версия данной ролевушки. А ведь как многообещающе всё начиналось. Графика отчаянно напоминающая о четвёртой Phantasy Star, главный герой словно выдернутый оттуда же чуть ли не до пикселя, куча полноэкранных картинок и обманчиво зазывающее вступление…

Проклятие восьмилапого кролика.

Так вот, чем таким необычным зазывало вступление? Уж, конечно, не музыкой. Музыка в SA вообще бесспорная дрянь, которую невозможно ни запомнить, ни воспроизвести, ни тем более слушать. Так что забудем про неё раз и навсегда и незамедлительно углубимся в сюжет. Встречает нас Surging Aura самым распространённым jrpg-шным штампом: кто-то настойчиво начинает будить главного героя, как бы позволяя нам, находящимся по эту сторону экрана, пробудиться от реальной жизни в фэнтезийном мире, ощутив, что всё былое сон, а явь – она на самом деле вот, прямо перед глазами, тормошит нас за разные части тела, называет принцем и просит примкнуть к начавшейся церемонии. И раз уж мы так удачно оказались в теле принца Му (да-да, как всегда поблагодарим родителей за фантазию…), покорно просыпаемся и топаем его августейшими ногами в приёмный зал. Оказавшись там как раз вовремя, чтобы познакомиться с темным магом Руфисом, который решил несколько оживить застоявшееся мероприятие, с помощью дрессированных монстров превратив его в кровавую вакханалию. Оживление, надо заметить, удалось на славу, но длилось недолго, так как Руфис, в запале, решил поучаствовать лично и начал раздавать подарочные файерболлы. В тот день он был щедр, как никогда, а потому файерболлов досталось всем. Последним упомянутый презент словил наш полусонный герой, после чего он неподвижно распластался на полу с твёрдым желанием увидеть свет в конце тоннеля. И это ему почти удалось, как вдруг вожделенный свет бесцеремонно загородила зубастая ряха восьмилапого кролика. Нелепый мутант представился Хроносом (спасибо, что хоть не Христосом…) и сказал, что готов вернуть пришибленного принца к жизни с тем условием, что последний впредь будет молодцом и обеспечит всем людЯм светлое и безоблачное будущее. Невразумительное мычание полумёртвого королевича ушастый спаситель принял за положительный ответ и телепортировал его в какую-то далёкую деревушку, откуда нам вместе с Му и предстоит делать мир лучше, чище и мудрее.

Именно на этом месте кто-то, как и я, останавливался в японской версии Surging Aura с мыслью, что игруля безусловно решает, но чтобы понять насколько сильно, жизненно необходимо дождаться её перевода. И вот, что называется, дождались… Карета превратилась в тыкву… В том плане, что завязка, конечно, ничуть не была оригинальна, мы видывали её в десятках других ролевух, но общее исполнение и напор создавали иллюзию, что дальше будет только лучше, больше и эпичнее. Не судьба. Выбравшись за пределы первого населённого пункта, игроку предстоит бороться не столько с монстрами и вселенской несправедливостью, сколько прорубать себе дорогу через штампы, клише и стереотипы, которые сумели наскрести разработчики, перетряхивая пыльные закутки своей памяти, в попытках вспомнить, из чего собирается RPG.

Surging Aura словно лепилась по учебнику «Все грани банального», а бедным нам остаётся только, крепко сжав зубы, принимать удар на себя. И вот главный герой опять немой-молчун-социопат, которому иногда предоставляют хрестоматийный jrpg-шный псевдовыбор ответов «да/нет» на очередной животрепещущий вопрос. Притом, что всё давно решено за нас и вариант «нет» ведёт к циклическому повторению одной и той же фразы, намекающей, что пора бы уже прекращать выпендриваться и нажать, наконец, «да», а то ведь дальше не поедем. Персонажи, присоединяющиеся к отряду по принципу «я тут мимо проходил», остаются неубедительны и схематичны, несмотря на частую сменяемость. Ведь стоит такому товарищу после ряда ключевых фраз погрузиться в самую гущу наших геройских героев, как он тут же увязает в ней с головой, теряет своё я, и начинает так же безропотно и неумолимо двигаться к спасению мира без особых на то причин, так сказать, за компанию. Иногда так же беспричинно отчаливая, лишь для того, чтобы в бригаду с пугающей молниеносностью ворвался следующий новобранец, занимая свежей физиономией вакантную ячейку в статусном меню. И, казалось бы, ну есть же принцесса-воин, ну придумали же вы прославленного героя, про которого судачат наперебой все npc, ну поднажмите чуть-чуть, дайте вы им свободы, дайте развернуться. Ведь сопартийцы на своей харизме могли бы вытащить сюжет любой степени затасканности. Но нет: разработчики как однажды запрягли, так дальше и едут. Прямо по всем пунктам методички. Тут вам и неотъемлемое собирательство артефактов, чья полная коллекция является гарантом победы добра над злом. И города-побратимы: практически неотличимые друг от друга маленькие деревеньки с совершенно идентичными домиками, разнящиеся только по их количеству и то не всегда. И, конечно же, главный злодей, закрепляющий каждую фразу обязательным демоническим ржачем. К слову, после пролога мы встретимся с ним только в самом конце игры. Но уж там-то, будьте уверены, он наверстает упущенное сполна, обильно сдабривая свой неубедительно-философский монолог про уничтожение мира истерическим смехом умалишённого. Ну, и венчает список претензий финальный (и единственный) твист, по степени непредсказуемости сопоставимый разве что с ежедневным восходом Солнца.

И ладно бы разработчики просто не сумели рассказать старую историю, чтобы она зазвучала по-новому. Но обрушив на нас весь спектр банальностей, они не потрудились это хоть как-то компенсировать. Сделать ставку на нестандартный мир, как, скажем, Phantasy Star умудрялась сочетать фэнтези и sci-fi, или населить его необычными расами и прочим сказочным зверьём. Не тут-то было: вот вам железобетонное фэнтези без излишеств, дракон – одна штука, и радуйтесь тому, что имеете. Даже полноэкранные картинки, часто мелькающие во вступлении, оказались простой заманухой, ибо по ходу действа вы их больше не увидите. Сюжет вообще где-то там стелется на задворках едва заметной направляющей, но по большому счёту его совсем не замечаешь, и я не раз ловил себя на мысли, что не могу вспомнить, куда именно и с какой целью направляется мой бравый отряд. Да это и не важно, так как промахнуться мимо пункта назначения невозможно, ввиду отсутствия развилок на пути. В конце концов, обязательно упрёшься в какую-нибудь деревеньку. А если деревень этих будет не одна, а две, то, значит, для прохождения игры необходимо посетить обе… Кстати, SA ещё и та редкая олдовая ролюха, где полностью отсутствуют какие-либо вспомогательные транспортные средства, позволяющие перемещаться по мировой карте. Тут вам даже на корабле самостоятельно поплавать не дадут.

Непосредственно о посредственном.

Картина, в общем, знакомая до судорог и совсем не провоцирует на здоровый оптимизм. Но на всё вышеописанное у игры имеется один серьёзный контраргумент – качество. Она пробегается быстро и влёт, а требуемые для прохождения 12 часов я одолел в три захода, ни на что другое не переключаясь. Первым делом стоит похвалить графику, всё-таки визуальный уровень Phantasy Star 4 способна демонстрировать далеко не каждая ролевушка на мегадрайве. И именно приглядная внешность обеспечивает игре львиную долю её очарования. Второй плюс – дизайн подземелий, чья структура тоже сильно напоминает оную в PS4. Подземелья в SA являются достаточно непродолжительными лабиринтами, выход из которых в принципе найти несложно, но постоянно маячащие где-то за стеной тупички с сундуками, стимулируют к дополнительному исследованию и побуждают идти на новый заход по топтаным ранее участкам, выискивая пропущенные закутки.

Оказавшись на карте мира, вы не только автоматически знакомитесь с местным рэндом-энкаунтером, но и рискуете в первом же бою быть сожраны какой-нибудь саблезубой крысой. Что отсылает нас уже не к PS4, а скорее к Phantasy Star 3 с её проблемным балансом. Да, SA – одна из тех игр, которая требует стартовой прокачки. И в дальнейшем ещё не раз будет требовать регулировки уровня сложности подобным образом. Но как только Level команды достигает необходимого значения, можно смело выдвигаться вперёд, не опасаясь быть порванным очередным завалявшимся монстром. Следующая особенность: главный герой является магом. Следовательно, физические атаки у него не ахти, но зато только он способен использовать различные заклятия, без которых не обходится практически ни одна схватка. Проблема только с их названиями. Нет, ну какие ассоциации у вас рождают, например, слова Сангба, Антиха или, упаси Господи, Дарьяч? Это что вообще такое?! Древние мантры? Глубоко забытые божества? Имена актёров в тайских боевиках?! Где знакомые Fire, Ice, Thunder или их производные? Всё равно ведь магия делится по стихийному принципу, а заклинаний тут не два-три, а аж 36 наименований! Как это всё упомнить, и кому такое, вообще могло прийти в голову? Ведь именно на совести этого конкретного придумщика половина моих смертей во время финального побоища, когда весь отряд безжалостно уничтожался из-за неверно выбранного спелла. Вот ведь спасибо, товарищ креативщик! Ай порадовал… ЗАДЕРИ ТЕБЯ ДАРЬЯЧ!!!

Не совсем стандартными бои делает их полупошаговая структура. А проще говоря, позаимствованная и слегка изменённая ATB из снесовских Final Fantasy. Здесь тоже после каждого выполненного хода игра не останавливается на паузу, и каждый участник сражения атакует в соответствии со своими собственными часами. Но ключевая особенность в том, что персонаж, если его не прерывать, будет на автопилоте выполнять последнее назначенное действие во время всех последующих ходов. И поэтому в проходных баталиях игроку лишь изредка нужно вводить коррективы в отлаженный процесс, что существенно экономит и время, и нервы. Ну, а если вы не чужды эмуляторному ускорению, то можете смело накидывать за геймплэй плюс балл. И да пребудет с вами фрэймскип. Всегда.

Упоминания достойна ещё и опция, позволяющая одним членом партии прикрывать другого. Она остаётся невостребованной вплоть до конца игры, но именно с последним боссом (с самым последним, всего их в финале заготовлено аж шесть штук ) защищать воином мага приходилось чуть ли не на каждом ходу. Стоит отметить, однако, что рядовые противники пользуются схожей тактикой гораздо чаще. И встреча с врагами, которые выстроились в два ряда, где маги прячутся за воинами, обрушивая на игрока потоки боевых заклинаний, пока их защитники принимают на себя все удары – это в порядке вещей.

Внешне бои смотрятся на удивления приятно, и вид от первого лица их нисколько не портит. Отличный дизайн монстров, их частичная анимация и анимешные портреты героев выстраивают картинку, от которой не бросает в дрожь, всякий раз, как её видишь. Менеджмент между битвами не выходит за рамки стандартного «купить новую экипировку в новом магазине нового города и навесить её на всё стадо», а список заклинаний ширится автоматически при достижении определённого уровня( у напарников) или посредствам нахождения конкретных спеллов, распиханных по разным сундучкам (у глав героя). Если абстрагироваться от невнятного сюжета, то игре отчаянно не хватает каких-нибудь саб-квестов и необязательных для посещения пещер, где бы скрывались секретные бонусы. Хотя, если хорошенько покопаться, то для каждого героя можно обнаружить специальное оружие, которое не купишь ни в каких магазинах.

В тени гигантов.

Познакомились мы вроде с Surging Aura`ой. И, казалось бы, чего так по ней убиваться? В недрах JMP состряпали вполне себе ладную, по-олдскульному небезынтересную и играбельную ролёвку, от банальности которой хочется выть на луну. Не они же первые, в самом деле. Но основной изъян SA состоит не в том, чем она действительно является, а в том, чем она должна была бы быть, выйдя почти ПОЛТОРА года спустя после Phantasy Star 4. Разработчиков стоит бичевать хотя бы за то, что они не пожелали учиться на чужом примере и остались в глубоком восьмибитном прошлом в то время, когда даже шестнадцатибитки доживали свой век. Согласись Japan Media Programming идти в ногу со временем, и рядом с Phantasy Star`ом появился бы ещё один классический ролевой столп, который глядел бы сверху на все остальные мегадрайвовские ролюхи, копошащиеся где-то там внизу, да ещё на них и поплёвывал. Но SA решила, что веселее копошиться с остальными… Что ж, удачи! Только теперь не жалуйся на заплёванный затылок и пореже поглядывай наверх, а то ведь, не ровён час, и в глаз залететь может.


P.S. #1
Во время последнего боя не забудьте порыться в инвентаре, там должно быть что-то очень полезное…


P.S. #2
Как бы ломая стереотип о том, что у людей, назвавших японскую компанию по производству программных медиа продуктов Japan Media Programming, серьёзный дефицит воображения, разработчики из JMP в 1998 году выпустили (на PSX) игру The King of Fighters Kyo , которая представляла собой визуальную новеллу с героями файтинг-серии King of Fighters.


P.S. #3
В авторском коллективе jrpg.org сложно обнаружить человека, который бы проходил японские ролевушки в русском переводе. Что абсолютно никак не связано с их качеством, дело скорее в оперативности: английские патчи появляются чаще и кучнее, а потому сразу и идут в ход. С Surging Aura же всё получилось иначе: пока ромхакеры-янки упорно тормозили, сначала вышел полный французский перевод, а затем стараниями людей под псевдонимами Kujira, Dizzy, bybyc9lc9l, seikatsu и полный русский. Им и отправляется увесистая бандероль респектов за проявленную расторопность. Как ни крути, а всё таки приятно иногда читать родной алфавит в японской ролёвке. Да ещё и настолько добротно туда интегрированный. Единственный глюк, с которым я столкнулся за всю игру – непереведённое название секретного оружия для героини по имени Шилк.

Поделиться

Об авторе