LandStalker

37
37 -
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Изометрия
Перспектива боя: Изометрия
Тип боя: В реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Action/RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 9
  • Геймплэй 9
  • Звук 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (4 Голоса(ов)) 6.4

По крайней мере, на мой субъективный взгляд, поджанр action/JRPG в последние несколько лет не без влияния западных бастардов типа Diablo если не зашел в тупик, то опасно приблизился к нему. Тем более можно недобрым словом помянуть за «содействие» компании Sega, у руководства которой до сих пор не хватает мозгов свернуть превращение тактического культа Shining Force в тупой – и мало кому нужный, судя по низким продажам – hack’n’slash (пусть и видна ласточка надежды в виде Shining Force Feather), да Square Enix, севшую в лужу со своей Dawn of Mana. И разумеется, дальше должна стоять фраза «вот, помнится, в стародавние времена было…». И ведь было. Понятное дело, что в нашей стране ввиду популярности Мегадрайва, особым почетом пользовались ARPG именно для этой системы. И одно из первых мест, разумеется, занимал LandStalker.

Стоящая за разработкой LS компания Climax (не путать с одноименной британской конторой, авторами Sudeki) – вообще особый разговор. Начавшая с Shining In the Darkness небольшая контора так и осталась небольшой фирмой, выпускающей игры даже не каждый год – и притом по непонятной причине ничего не выпустившей на PS one и PS2 (к дилогии Alundra(12) они отношения не имеют)! Из более старых вещей можно отметить своеобразные сиквелы LandStalker`а в виде Lady Stalker (SNES), Dark Savior (Saturn) и TimeStalkers (Dreamcast), сборную солянку с героями предыдущих игр компании. Из более свежих – Ore no Dungeon (PSP), Key of Heaven/Kingdom of Paradise (PSP) и сиквел(?) Lady StalkerSteal Princess (DS). Остается надеяться, что Climax`ы не перейдут на мобильные телефоны, в свете того, что разрабатывают сейчас минимум одну ролевушку как раз для них.

Часто ли вам приходилось встречать в JRPG протагонистов-эльфов? Если не считать той самой инспирированной LandStalker`ом дилогии Alundra, Запад таких JRPG не видел. Обычно они встречаются в качестве второстепенных персонажей и являются донельзя правильными и стереотипными. Но не в LandStalker. Знакомьтесь, Найджел – меркантильный и черствый как сухарь (читай – на корню запарывающий все романтические сцены) охотник за сокровищами, эдакий tomb raider. Типичный человек – хотя многие NPC обращаются к нему, как к мальчику, возраст его может-таки переваливать за полтинник… Второй присутствующий в игре эльф, принцесса королевства Maple, по характеру тоже не тянет на устроухую, ну да ладно… Так вот, Найджел. Прямо на наших глазах по заказу очередного клиента грабящий священные руины Джипты – и, как потом выяснится, за это автоматически попадающий в международный розыск. И аккурат во время выплаты награды на Найджела сваливается (сам ты фея!) лесная нимфа карманного формата. Как выясняется, даму зовут Тяпница… то есть Пятница (Friday), она знает, где спрятаны сокровища короля Нола, и за ней хвост в виде дамочки Кайлы Козвальски с двумя стереотипными прихвостнями, толстым и тонким. Следуя своим меркантильным интересам, остроухий избавляет Friday от них, а взамен просит предоставить информацию о златых горах королевского двора. Таким образом весь гонорар тратится на путь до того самого острова с сокровищами… Собственно, да, о спасении мира речь не идет, хотя в гонке за сокровищами у Найджела будет один конкурент, потенциально этому самому миру угрожающий. Не считать же соперником Кайлу сотоварищи, являющуюся основным «поставщиком» юмора в LS. Однако же даже несмотря на этот самый юмор, не могу поставить оценку выше шести – не только за недостаточное раскрытие характеров персонажей (часто, повторюсь, этому способствует черствое по отношению к своей напарнице отношение Найджела), но и за абсолютно невнятную концовку.

Забудьте об экспериенсе и развитой ролевой системе: как и в других action/RPG на Мегадрайв, ролевых элементов тут минимум, и во главе угла стоят Life Stock’и, Альфа и Омега LandStalker’а. Количество Life Stock’ов определяет не только максимальное количество HP вашего остроухого подопечного, но и его атаку с защитой. Последние, впрочем, нигде не прописываются. Life Stock’и могут встречаться как в сундуках в лабиринтах и относительно труднодоступных участках открытой местности, так и продаваться в магазинах. Особо жадные до них игроки могут прикупить аналог металлоискателя (колокольчик), звенящий каждый раз при нахождении на экране с Life Stock’ом.

Сама игра выполнена в изометрическом ключе на движке, значащемся как “3D graphic tool Mirage Type 3” (впоследствии, вероятно, использовавшемся в той же Lady Stalker). Хотя под «3д» в данном случае подразумевается лишь изометрическая перспектива, и ни намека на полигоны, векторную графику и масштабирование (последнее кое-где присутствовало в Shining In The Darkness, но там и другой поджанр был). Хотя графика в LandStalker вышла на славу, и особенно бросается в глаза отменная даже по меркам 32-битной графики детализация. В домах прорисована не только каждая полка, но и каждый предмет, стоящий на ней, будь то светильник, статуэтка или что-либо еще, вроде прибитого к стене щита. На открытой местности уровень детализация и разнообразия падает (один вид деревьев, не считая древотелепортов, да один вид кустов), но на общем впечатлении подобное не сказывается. Да и все живые (и немертвые) участники действа, будь то мирные гномы или злобные рыцари-супостаты с двуручниками, в 1993 году выводили LandStalker на уровень передовых в графическом плане ролевушек. Но за детализацию приходится расплачиваться, и пришлось пожертвовать тенями. Что вкупе с изометрией создаст вам очень большие проблемы…

…ибо под экшном в LS подразумеваются в первую очередь не битвы в реальном времени, а платформинг. А прыгать в изометрической перспективе по движущимся платформам над пропастью, не видя собственной тени. Хорошо хоть настоящий ужас подобного ощутите только на подходах к дворцу короля Нола. Хотя нет, некоторые головоломки вы будете вспоминать с еще большим ужасом. Масуми Такимото – запомните это имя, ведь за это всё ответственен именно он. Причем загвоздка в том, что злобная половина паззлов рассчитана не на смекалку, а на реакцию. Причем порой она должна исчисляться десятыми долями секунды. Опасности для героя при этом никакой, а бесит неимоверно. Усугубляет все еще и управление – ведь чтобы повернуть налево или направо, необходимо нажимать две стрелки направлений одновременно. А придется научиться делать это еще и в прыжке за доли секунды… и само собой, ситуация еще более осложняется на эмуляторах. В противовес паззловой части боевая система проста и незамысловата – можно просто тупо бить по кнопке удара до исступления. Хотя в случае с магическим мечом (их в игре четыре вида) лучше подождать, пока он зарядиться и выместить элементальный гнев на супостате. Последний меч способен одновременно атаковать все на экране. Боевую систему и зубодробительные паззлы занимают мини-игры в казино, среди которых предусмотрены даже гонки на курицах >_

Композитор LandStalker Мотоаки Такенути, что логично, писал также музыку к мегадрайвным Шайнингам. Что тут сказать… вроде и неплохо, но на количество мелодий дядька явно пожмотился. Как и в Shining’ах, почти во всех городах (кроме подземного Казальта) играет одна и та же мелодия, похожая ситуация с лабиринтами игры, а в последних двух данджеонах вместо эксклюзивных вообще звучат мелодии из пролога игры и с карты острова! Какая скупость… особенно если вспомнить некоего Мотои Сакурабу, год спустя написавшего более шести десятков композиций для Tales of Phantasia! Извини, Такенути, но тебе – не больше шестерки.

Напишешь тут несколько абзацев о подлинной классике жанра и задумаешься, какого черта сейчас надо так глумиться над этим поджанром, кастрируя то сюжет, то боевку, а то и все сразу?! И к тебе тоже обращаюсь, Sega. На фоне многочисленных dungeon crawler’ов, по сути чуть ли не вернувшихся к примитивным action/RPG рубежа 80-90-х с каких-нибудь PC98, LandStalker смотрится прямо-таки белой вороной. Белой вороной с умным геймплэем, ненулевым сюжетом и на редкость уютной атмосферой олдскульных ролевиков. И просто поводом сожалеть, что так сейчас уже не делают.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.