Grandia 2

41
41 great
Сложность: ниже средней
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: ATB
Мир: Fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 9
  • Графика 7
  • Геймплэй 9
  • Звук 10
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 10

Ролевые игры от Game Arts это нечто особенное. Праздник души и прочие плюшки. Конечно, Lunar – самый известный и наиболее любимый питомец данной фирмы, но и Grandia нашла своё место под солнцем, во многом благодаря тому, что народ жаждал нового Лунара, но с 1994 года так и не появлялось ни одной новой части. Позорная Lunar Dragon Song для NDS, которую гнобят все подряд, не заслужила ни цифры «3» в названии, ни, как выяснилось позже, любви фанатов оригинального сериала. Но и столь долгое время поклонники Лунара не тужили, именно за счёт запуска новой ролевой серии. Grandia вобрала в себя многое из того, за что так любят Lunar: и обильный юмор, и удивительных персонажей, и тот самый дух правильных японских RPG. Подробности о сериале зачтите в обзоре StormReaver`а на первую часть для PSX. Я же поведаю о Грандии второй, которая вышла в эпоху зарождения 128-биток. Благодаря своей странной любви к компании Sega (раньше, напомню, все свежие RPG от GA выходили в первую очередь на Sega CD и Sega Saturn), Game Arts сделала ставку на Dreamcast, выпустив Grandia 2 именно на нём. После скорой и неоправданной кончины данной платформы, свежая Грандия была быстро портирована на Play Station 2 и (что удивительно) PC. Пускай у сеговцев вышла технически самая слабая консоль среди прочих 128-биток, но одного у неё не отнять – там были действительно интересные игры. Именно поэтому после гибели Дрима, они продолжали жить, но уже на других платформах, в виде портов.

“Could anything be MORE annoying than a group of religious optimists who think the world can be saved with flower?”
Ryudo

Первым делом игра наступает на голо распространённым jrpg-шным штампам, представляя нам в качестве главного героя не какого-то зелёный салагу, а вполне крутого и местами заматеревшего наёмника Рюдо. Уже в самом начале у товарища имеется немного прокаченный уровень и проблемы в общении с народными массами. Видите ли, к наёмникам (которых называют Geohound`ами) в мире Грандии относятся, как к людям третьего сорта: при встрече всячески поносят и просто не видят особой разницы между ними и разбойниками с большой дороги. Рюдо сей факт нисколько не смущает, так как язык у товарища подвешен с нужной стороны, и он всегда готов посмеяться над наивностью, глупостью и местными религиозными догматами. По иронии судьбы именно с религией связана его новая работа. На некую тайную церемонию необходимо сопроводить девушку из церковного хора и проследить, чтобы она вернулась назад без видимых телесных увечий. Елена, опекой которой занялся бравый джиохаунд, оказывается существом милым и светлым – чистый наивняк, каковым вообще-то и должен быть рядовой представитель церковного хора. Мало того, что бедняжке всю дорогу приходится выслушивать издёвки Рюдо, так ещё и заветная церемония дала сбой. Сразу было понятно, что не на дискотеку идём, но, как оказалось, спонтанно двигающиеся монстры присутствуют не только на танцполах. И вот Рюдо – не будь дурак – уже с мечём в руках мечется по заваленным трупами коридорам таинственной башни и, продираясь сквозь полчища нечести, выискивает свою подопечную, затерявшуюся в этом хаосе. А дальше понеслось – города и страны, моря и океаны…

Без малого отличный сюжет. Не в завязке, но в раскрытии которого припасено масса козырей, от неожиданных поворотов до крайне харизматичных героев. Наиболее удачные экспонаты – это девочка-робот, осознающая на протяжении игры все прелести человечности, и полузлодейка Милления. О последней можно вообще говорить часами, ибо это не просто харизма, а суперхаризма в кубе, помноженная на два. Потому она является одним из моих самых любимых персонажей в ролевых играх вообще.
Порадовал и двоякий взгляд на религию. Цинизм Рюдо против слепой веры Елены предлагает пищу для размышлений в довольно остроумной и ненавязчивой форме. Причём авторы не только использовали это идейное противостояние, но и довели его до логического завершения. Некоторые аллюзии с Лунаром (особенно, когда герои, поочерёдно посещая города, избавляют их от зла) игру ничуть не портят, так как поданы в крайне умеренных масштабах. Пусть у протагониста опять имеется зверёк-помощник, зато теперь это не летающая котяра, а (внимание!!!) рогатый орёл! Причём совсем не кавайный, а умудрённый опытом и на редкость здравомыслящий пернатый.

Новый друг лучше старых двух.

Переводом хоть и занималась не Working Designs (как то было с двумя Лунарами и первой Грандией), но игра от этого особо не пострадала и умудрилась сохранить обилие шуток и приколов, которыми прославилась Game Arts. У NPC внушительный набор фраз, меняющийся в зависимости от событий происходящих в городе, а потому общаться всё также весело. Озвучка же порадовала ещё больше, ибо не уступает лунарвской ни в чём. И именно на ней держится добрая половина притягательности персонажей. Голоса подобраны безупречно. Помимо сюжетно значимых мест герои любят поговорить и в боевом режиме, оглашая на всю округу выполняемые заклинания и суперприёмы. Сочным голосам вторит и отличная музыка. От Noriyuki Iwadare , который также композиторствовал в (вы знали…) обоих Лунарах и первой Грандии. Песни, боевые темы, просто трогательные мелодии. Ожидаемо хороший саундтрек от хорошего композитора.

Графически игра – полное и безоговорочное ТРИ ДЭ. Без всяких спрайтовых героев (из первой части) и прочих упрощений. Смотрится хоть и не так технично, как поколение RPG на той же PS2, но всё равно довольно приятно. Особенно учитывая то, что вторая Грандия была в числе первопроходцев среди 3-х мерных ролевух на 128 битках. Относительно Дримкаста, чья графическая планка ассоциируется в первую очередь с Shenmue, игра не выглядит страшной или отталкивающей. Угловатые модели смотрятся органично, ибо вписываются в общий стиль яркого сказочного мира. В боях же динамика происходящего и визуализация магии легко отодвигают графические огрехи на задний план, а череда пёстрых красок только радует глаз. Магия берёт в первую очередь не полигонами и спецэффектами, а необычным приёмом, который рождает просто впечатляющие кадры. Особо мощные спэллы выполняются с помощью силиконовых роликов и где-то даже мультипликации. В своё время это было зрелище, выглядящее свежо и красиво. Да и сейчас , кстати, тоже смотрится. Ролики, появляясь своевременно, вкупе с батальной сценой образуют просто чарующий видеоряд масштабного дестракшена.
В общем, заметно, что это уже не первая Сонька, хотя вытягивают графику в основном анимешная стилистика и старания дизайнеров. Вы не найдёте одинаковых городов собранных из запчастей одного и того же конструктора. В каждом населённом пункте своя архитектура, даже интерьеры избушек двух соседних деревень различаются разительно. Масштабы городов стали скромнее относительно первой части. Хотя камера не гнушается, красуясь, облететь всю округу, дабы впечатлить игрока третьим измерением. Ролики появляются редко, да и выглядят серенько: основные события авторы решили демонстрировать с помощью непосредственно игрового движка и безупречной озвучки, лишь изредка прибегая к силикону. Камеру же, как и в первой части, дозволяют крутить туда-сюда, что зачастую помогает найти сныканные предметы, невидимые в ракурсе «по-умолчанию».

Магические яйца и прочие двусмысленности…

Теперь пройдёмся по тому, что в Грандии безусловно радует. Кроме сюжета, звука и отсутствия случайных стычек с монстрами, привлекает в первую очередь уникальная боевая система, которая, по мере фантазии разработчиков, эволюционирует от части к части. Начнём с того, что существует два вида обычных атак, не затрачивающих никакие спец. очки, плюс суперприёмы, плюс магия, плюс волшебные книги, дающие бонусы к какой-либо характеристике героя. Всё это можно улучшать и совершенствовать.
Магия хранится в магических яйцах, экипируйте такой аксессуар на героя, и у него появится порядка тридцати заклинаний. Но, разумеется, не сразу. Все они открываются на заработанные за бой очки, причём не автоматически – игрок сам волен выбирать, какой спэлл отрыть, а какой прокачать. Именно прокачать. В битвах с монстрами зарабатывается не только экспа, но и ещё два вида различных поинтов. Одни можно использовать для развития магии, другие же идут на открытие и усовершенствование спец приёмов. И если, скажем, яичко с полностью прокаченной магией можно перекинуть на любого героя, то спешалы индивидуальны для каждого персонажа! Ну и, наконец, мы подошли к главному тактическому элементу сражений – Cancel`у. Но перед тем, как рассказать, что же этакого кроется в Кэнсэле, прослушайте лекцию о том, как в Грандии функционируют бои в целом.
На 3D поляне располагается наша 3D команда и 3D монстры. Внизу приклеена полоска, определяющая последовательность действий каждой 3D модельки на данной (это просто не может надоесть…) 3D арене. По полоске слева направо в зависимости от параметра скорости движутся минимизированные фигурки участников схватки – и монстров, и героев. Кто первым доехал до конца, тому суждено действовать (атаковать/магичить/использовать предметы) раньше остальных. Ежели первым финишировал противник, то он вам вломит на автомате. А случись такая оказия с игроком – встаём на паузу и спокойно приступаем к выбору действий. И тут то мы как раз возвращаемся к команде Cancel.

Cancel – это такой удар, который хоть и наносит меньше ущерба, чем обычная атака, но зато отбрасывает фигурку противника на той самой шкале очередности, отменяя его действие. Отбрасывание происходит недалеко (чтобы не делать игру легче, чем она есть), но позволяет другим героям в команде за выигранное время навешать противнику тумаков или выполнить очередной Cancel.
В боевуху напихали ещё много необычных деталей. Всегда можно узнать на кого из ваших героев нацелился противник в своей грядущей атаке, и какова вероятность, что после его убиения выпадет ценный предмет. Так же в полной мере использовали трёхмерность площадок, где разворачивается мордобитие – все участники потасовки не стоят на месте, а активно перемещаются в соответствии со своими приказами и, благодаря шкале действий, определяющей очерёдность ходов, возрастает и сама скорость происходящего и дистанционный разброс противников. То есть, назначили вы одному герою атаковать определённого монстра, а пока он до того бежал, у монстра подошла очередь атаковать, и тот, срываясь с места, мчит в противоположную сторону. В итоге наш парень устаёт его догонять, останавливается и в растерянности смотрит по сторонам. Атака захлебнулась, ход пропал. Причём такая же ситуация частенько происходит с точностью наоборот. Что и говорить, с приходом третьего измерения бои просто преобразились…

“But, if I listened to every piece of good advice I heard, I`d have killed all of you already and run off with your gold.”
Ryudo

Но при всех этих охах и ахах, игра не идеальна. И тут как раз такой случай, когда неидеальность просто невозможно не заметить. Самая существенная претензия – линейность. Конечно, многие ролевухи японского разлива линейны. Но здесь линейность просто всепоглощающая. Маршрут путешествия по миру предрешён чуть ли не до метра. Делается это очень просто. Вам даётся город, в котором надо проворачивать свои грязные делишки (базары с местными аборигенами, продвижение по сюжету, просто сценки разборок между героями партии и т.п.). По завершении подобных нужд, предоставляется пропуск на мировую карту, где кругляшком обозначен следующий пункт назначения. Он всегда один! А возвращаться назад смысла нет в принципе, ибо ничего нового там не будет. Ни хитро запрятанных квестов, ни рарных артефактов., вообще ничего! Если это была территория набитая монстрами, то следующий пункт уже будет город, только другой и с другими нуждами. Не совсем понятно, зачем вообще в таком случае нужно было делать карту, уж явно не из-за одной-одинёшенькой за всю игру дополнительной местности с монстрами. Это единственная развилка, и появляется она ближе к концу. Причём пропустить её можно, только самостоятельно выбрав отказ от получения полезных предметов и лишней экспы. Никаких вам больше секретов, исследования мира и прочих чупа-чупсов. Едем по рельсам, смотрим сюжет…
Не вызывает проблем и сложность, которую не мешало бы сделать и позабористее. При желании, конечно, можно умереть. Но серьёзных проблем вторая Grandia доставить просто не способна. Да-да, опять рельсы и сюжет…
Вдобавок слишком уж много поблажек припасено у Game Arts для игроков: от компаса в и без того не шибко то запутанных боевых зонах, до полного восстановления здоровья магии и статуса в сейв поинтах (из-за чего к ним хочется возвращаться снова и снова) . Всех врагов видно заранее и при желании, можно маневрировать между ними, пропуская вожделенный экспириенс… Самое убийственное – вам восстановят все параметры в гостинице не взимая за это никаких денег. Это уж чересчур сказочно даже для сказки! Причём на халяву дают не только проспаться, но и как следует, простите, пожрать в специальной опции Spend a night. Трапезничать будем не столько с пользой, сколько для души. То есть непосредственно на геймплэй оно никакой нагрузки не оказывает, но зато приём и переработка пищи сопровождается юморными диалогами о насущном, либо приоткрывает потаённые стороны личности сопартийцев.

Хорошая наследственность.

Но как бы и что бы сказано ни было, всё равно ведь хорошо! Душевно так, сказочно. Не хочется ругать и глумиться. Хочется играть и оставлять только приятные воспоминания. На Dreamcast Grandia 2 входит в пантеон лучших ролевух. Потому всем фанатам Lunar играть в обязательном порядке. Любителям первой Грандии и просто хороших стопроцентных JRPG – туда же и побыстрее…


3,14S
Так как на момент написания статьи игра на отрез отказывалась эмулироваться, скриншоты были сняты с версии для PC, благо графика практически одинаковая. Кстати, сама вторая Грандия на персоналке бегает без каких-либо проблем и портированна добротно. Правда, мощные заклинания отображались некорректно, но , возможно, всё из-за того, что я запускал игруху под WinXP, для которого, она вроде бы не предназначена.

Поделиться

Об авторе