Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book

36
36 Very good
Сложность: ниже среднего
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: пошаговый
Мир: fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 8
  • Геймплей 7
  • Звук 8
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (7 Голоса(ов)) 6.2

Основная серия игр компании Gust наконец-то добралась до текущего поколения. На сей раз перед нами проект А17, который должен дать начало очередной трилогии серии. Что из всего этого вышло попробуем разобраться далее.

Начнем, как полагается, с сюжета. Что же может быть важнее для JRPG. Он тут вполне характерный для игр серии. А если точнее, то сюжета тут немного. Так уж сложилось, что в серии Ателье больший упор сделан не менеджмент и повседневность. В Atelier Sophie данный аспект проявил себя еще сильнее. Вкратце фабула такова – в маленьком, тихом городке Kirchen Bell (церковный колокол, сочетание немецкого и английского слов) живет девочка. Зовут ее Софи и она начинающий алхимик. Ателье ей досталось в наследство от бабушки. И вот в один день Софи решает записать новый рецепт в старю записную книгу, которая, к величайшему удивлению, взлетает в воздух и начинает говорить. Книгу зовут Plachta (умышленно оставляю имя на английском, ибо произношение в японской озвучке и английская транскрипция немного различаются). Кто или что она такое книга сказать не может, так как просто ничего не помнит. Но стоит записать в нее некоторое количество новых рецептов, как воспоминания начинают понемногу возвращаться. Собственно, на этом и строится весь сюжет. Почти все время в игре будет уделено выполнению заданий, алхимии и развитию отношений с другими персонажами, другими словами – повседневной жизни Софи. Никаких заговоров, мирового зла и прочих стандартных вещей в игре просто нет. Хотя нет, все же есть один момент – финальный босс. О его существовании будет рассказано в самом конце игры и никаких идей о том, кто он и какова его мотивация игра не предлагает.

Такой сюжет вполне стандартен для игр серии, за исключением, пожалуй, трилогии Atelier Iris, вышедшей еще на PlayStation 2. Там сюжеты были более традиционными для JRPG, с глобальным врагом и прочими прелестями. Просто в данной части акцент на повседневность смещен еще сильнее. Кому-то это может и не понравится, но поклонники серии наверняка не станут особо расстраиваться.

Переход на новое поколение обычно знаменует собой прирост в качестве графики. Но не в этом случае. Да, все вполне себе красиво и ровно. Дропы фреймрейта сведены на нет, игра идет плавно. Но на этом все. Игра использует все тот же самый движок от Omega Force, так что и улучшений ждать не приходит. По всей видимости тот факт, что игры серии продолжают выходить и на прошлом поколении не мог пройти не замеченным. Так что остается только ждать следующую игру в серии (Atelier Firis), чтобы посмотреть, способны ли разработчики выжать из движка больше на текущем поколении. Хотя и там заявлен выход игры на PS Vita, что может негативно сказаться на графической составляющей.

Еще один аспект, который всегда привлекал в играх серии Atelier – звуковое сопровождение. Музыка, как известно, вещь достаточно субъективная. Вот и тут ситуация сложилась весьма противоречивая. С одной стороны саундтрек весьма и весьма хорош. Основная тема – алхимия и повседневность, так что основной костяк составляют спокойные, мелодичные композиции, хорошо передающие атмосферу происходящего вокруг. С другой стороны боевая часть игры ушла немного в «тень», так что в игре мало энергичных гитарных запилов от Daisuke Achiwa и это плохо. По сути в игре не так много действительно запоминающихся композиций.
Озвучка так же вполне характерна. Японская традиционно хороша, хотя и местами излишне… шумновата. Американская не стоит внимания (не проблема серии, проблема JRPG как по мне). Каст проведен хорошо, все голоса подходят под типаж персонажей и вполне хорошо справляются с передачей эмоций.

А вот в игровом процессе произошли действительно серьезные изменения. Начнем с того, что канул в лету так любимый всеми таймер. Сами часы остались, вот они более не несут в себе никакого смысла. Основные эвенты не привязаны к строго определенному интервалу времени. Так что можно забыть о строгом планировании времени и страхе пропустить важную сценку. Кроме того, даже само время теперь распределяется несколько иначе. Если ранее на путешествие до ближайшего леча уходили сутки-двое, то теперь всего лишь пара-тройка часов, день до самых удаленных локаций. Это так же позволяет особо не задумываться над выполнением немногочисленных заданий из бара, где привязка ко времени все же сохранилась – оставшегося времени хватит всегда и с лихвой. Сбор предметов на локациях и бои теперь тоже отнимают минимум времени. Но что бы игроки не проводили слишком много времени на локации в игру ввели параметр выносливости для персонажей. Каждое действие отнимает определенное ее количество. Когда параметр упадет до нуля персонажи просто сильно потеряют в статах, так что придется возвращаться в любом случае. Другое дело, что во второй половине игры выносливость будет развита настолько, что вряд ли вы о ней вообще вспомните.
Больше всего время влияет на локации и окружение. В городе ночью закрываются магазины, жители расходятся по домам (хотя кое-кто наоборот выходит). Работает один только бар. В локациях с наступлением ночи меняется набор монстров, а иногда и собираемые айтемы. Вообще система смены дня и ночи хорошо влияет на разнообразие в игре. Одна и так же локация выглядит иначе за счет освещения, а если прибавить сюда динамическую смену погоды, то и вовсе получается достаточно хороший набор вариантов.

Второе немаловажное изменение коснулось алхимии. Прежде всего, мы больше не изучаем новые рецепты из прочтения книг. Теперь на смену им пришла «книга идей». Суть в том, что алхимик должен черпать идеи для рецептов из того, что его окружает. Проще говоря – увидели необычную шишку в лесу – родилась идея, скрафтили зелье с определенными свойствами – родилась идея. А дабы не пришлось гадать, что же вам нужно сделать, чтобы получить тот или иной рецепт, в игре есть книга, в которой записаны подсказки, что и как нужно сделать, и тогда вы откроете ту или иную идею. Все очень и очень просто, хотя есть парочка не совсем очевидных вещей.
Сама система алхимии так видоизменилась. Прежде всего – теперь не достаточно просто выбрать ингредиенты. Теперь их нужно хитро разместить в котле, чтобы получить максимум свойств и качеств. Даже сами котлы теперь нужно сначала скрафтить, и от того, насколько хорошо вы это сделаете будет зависеть насколько удачными и качественными будут получаться у вас предметы. Котлы различаются между собой площадью поля – от 4*4 клетки до 6*6, что опять-таки зависит от того, насколько хорошо вы поработали над их свойствами при создании. Возможностью вращения ингредиентов для более удачного их расположения – горизонтально, вертикально или на все 360 градусов для самого последнего котла. Ну и начисляемые бонусы для элементов – фиксированные или процентные. Сами бонусы влияют на заполнение линеек свойств для синтезируемого айтема, тут все как обычно в играх серии ателье. Есть определенное значение элемента, при достижении которого вы открываете то или иное свойство, которым предмет будет обладать. Для примера – простое лечебное зелье может обладать как очень слабым эффектом, так и средним, смотря какие айтемы вы использовали при создании и сколько получили бонусов на элемент. Так что имеет смысл хорошо вникнуть в систему. На более поздних стадиях игры это очень пригодиться, когда придет пора делать финальные экипировку и айтемы.

В остальной части алхимии изменений нет. Игра, как и прежде, подскажет вам что уже было сделано, а что нет, какие айтемы можно создать на данный момент и на что вам не хватает ингредиентов. Также никуда не делась возможность синтезировать необходимый для рецепта предмет прямо из самого рецепта, ну если у вас есть из чего конечно. Можно применять различные виды сортировок айтемов, делать выборки по свойствам и качеству. Все очень удобно и просто в использовании.

Не осталась без изменений и боевая система – и это плохо. По сути дела, в течении двух предыдущих трилогий боевка плавно развивалась, чтобы вернуться к своей вершине – серии Ателье Ирис. То есть в «Ророне» все было примитивно до предела, а в «Шали» уже получилась максимально добротная боевая система. И вот в «Софи» мы снова делаем шаг назад. Видимо на такое решение повлияло смещение акцента на бытовую тематику. Нет, конечно, сами бои никуда не делись, просто сама система упростилась. Попробую объяснить. Прежде всего игра лишилась активной смены персонажей первого и второго ряда. Теперь их у вас всего четверо и все. Так же у небытие кануло ручное управление поддержкой. Нет, сама система осталась, просто теперь всем управляет сама игра. У каждого персонажа есть два типа стоек – атакующая и защитная. Само собой, в первой мы атакуем сильнее, во второй наносимый персонажам урон снижается. От этого так же зависит тип выполняемой персонажем поддержки – или он добавит свой удар или же прикроет при вражеской атаке. Находящиеся в одном типе стойки персонажи связаны между собой линком, так что всегда видно, кто кому поможет. Вот только не всегда понятно, сработает ли поддержка или нет. Триггером для запуска является достижение определенного процента саппорта, а дальше остается рассчитывать на ИИ.
Действия для всех персонажей вы назначаете одновременно вместе с выбором стойки и каждое из них имеет свою скорость исполнения. В левой части экрана размещена шкала с портретами врагов и персонажей, на которой будет отображаться очередность всех действий. После подтверждения выбора изменить что-либо будет уже невозможно, так что думайте и внимательно смотрите, что планирует делать враг. Игра всегда подскажет, собираются ли вас просто ударить или же будет запущенен мощный спецприем. Изменить последовательность действий можно только оглушив врага (некоторые атаки или айтемы могут откладывать ход), либо выбив его в брейк. В таком случае ход будет пропущен полностью. Естественно, что справедливо для врагов, то справедливо и для ваших персонажей.

Самих битв стало меньше. Враги, как и раньше видны на карте и их можно ударит посохом, получив более выгодные условия на старте битвы. Другое дело, что без должной прокачки и экипировки вы будете страдать. Даже рядовой набор монстров того же уровня, что и вы, с легкостью может отправить всю команду на тот свет. Правда, геймовера бояться не стоит, вас всего лишь телепортирует обратно в город и игра отберет часть собранных предметов. А вот боссов, как простых, так и опциональных, в игре стало намного меньше – и это плохо. По сути дела, в игре только один обязательный босс, финальный. Есть еще парочка мелких, но особых неприятностей они так же не доставят. Для любителей выбить из игры все по максимуму есть несколько опциональных боссов, которых еще надо открыть, выполнив несколько квестов из бара. Но и они при должной экипировке не продержатся и пары раундов. Единственный способ обеспечить себе челлендж с ними – перевести игру на сложность Insane и не крафтить ультимативную экипировку. Кстати, выбор сложности также влияет на игру. От нее зависит не только количество получаемого опыта и денег, но так и насколько хорошие айтемы будут выпадать после битвы. Некоторые свойства айтемов можно выбить только на максимальной сложности.

Небольшие изменения коснулись и прокачки. Теперь 20 уровень является максимальным. Да, упростили даже тут, ведь ранее было 50 уровней. После достижения максимума вам будут давать очки, которые можно потратить на прокачку по своему усмотрению. Хотите больше здоровья – пожалуйста. Выше атаку и защиту – никто не мешает качать именно их. Так же можно проапгрейдить скиллы персонажей, правда всего один раз. Кроме того, можно взять дополнительные пассивные скиллы, которые так же помогут в битвах. Ну и еще одно упрощение для игрока – прокачиваются все персонажи одновременно. Не имеет значения в партии они или нет.

Остальная часть геймплея осталась неизменной. Все как и раньше, берем задания, выполняем. Развиваем алхимию, исследуем новые локации. Улучшаем отношения с сопартийцами и помогаем им по мере необходимости. Сценок и эвентов с персонажами в игре довольно много, скучать не придется. Сами персонажи прописаны хорошо, у каждого есть цель и мотивация, свой характер и свои тараканы в голове. Правда есть и непонятные моменты. В частности, Логи. Да, вроде тот самый из Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky. Но есть пара вещей, которые никак не стыкуются. Прежде всего, невозможно понять, в какой промежуток времени происходит действие. С одной стороны он старше, значит события происходят после А15. Но с другой стороны вызывает недоумение его отношение к алхимии с учетом того, что они пережили вместе с Эской. Чему он удивляется вообще? Почему временами ведет себя как новичок? Много несоответствий. И что бы совсем добить игроков – в следующей части появится и сама Эска. И ей будет 11 лет. Варианта 2 – все это хитрый план или же она где-то встретила Ророну (кто играл в Ателье Меруру, тот поймет).

Вот такая получилась игра. Да, по сути она вышла хуже, чем предыдущие за счет упрощений и перестановки акцентов, изменений в боевой системе и более слабой музыки. Но сама по себе игра все еще достаточно хороша. Стоит только втянуться и время пролетает незаметно. В голове крутятся планы куда пойти, что и как сделать и что из этого всего получится. Повествование достаточно веселое и не напрягает излишним морализаторством. Да и просто – в игру вернули каноничную Памелу и Пуни, что еще надо поклонниками игр серии? короче, если вы знакомы с Ателье, то и эту часть пропускать не стоит, тем более это только начало новой трилогии.

Поделиться

Об авторе