Star Ocean: The Last Hope

30
30 so-so
Сложность: средняя
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: в реальном времени
Мир: sci-fi/fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 3
  • Графика 8
  • Геймплей 7
  • Звук 7
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (6 Голоса(ов)) 6.9

Вспоминая то прекрасное время, когда затасканный термин «ламповое» еще не успел родиться и осточертеть, а обзоры добротных игр были переполнены людьми, которые по любому поводу закутывались от восторга в бабушкин плед, утверждая, что это создает среду максимального комфорта для наслаждения прекрасным, англоязычный мир любителей приставочных RPG познал Star Ocean Second Story – вторую часть сериала, достаточно качественно сочетавшего фэнтези и космические дали. С краткой исторической справкой по играм «Звездного океана» можно ознакомиться как раз в обзоре Second Story, к которой стоит добавить, что с тех пор сериал разросся до 5 номерных частей (последняя пока обитает только на PS3 и PS4), заимел 2 римейка SO1 и SO2 (на PSP) и мобильную free-to-play SO Anamnesis.

Предмет нашего сегодняшнего разговора – четвертая часть сериала, Star Ocean The Last Hope, которая поступила в продажу в 2009 году эксклюзивно для Xbox360, когда руководство Microsoft еще лелеяло надежды как-то достучаться до кошельков японцев, а заодно расширить свою фанбазу любителей пострелушек. Эксклюзивность эксклюзивностью, но год спустя игра перебралась-таки на PS3 в виде международной версии, в которую включили возможность выбора японской озвучки и анимешных портретов героев. Положительная критика и красочный визуал The Last Hope побудили Square-Enix в конце 2017 года выпустить HD-переиздание для PS4 и PC, благо в 4к кукольные персонажи оригинала сохранились очень даже неплохо. А вот сохранила ли сама ролевушка теплые воспоминания о серии или сделала их мокрыми и липкими, давайте рассмотрим ниже по тексту, начиная с сюжетной завязки.

Время первых. С конца.

Нежданно-негаданно на планете Земля случилась третья мировая война, в которую все нации единогласно инвестировали свои запасы еще не утилизированного ядерного оружия. Война хоть и решила давнишнюю проблему перенаселения, однако число зон пригодных для жизни на нашей планете заметно сократилось. Потому остатки популяции заключили перемирие и переквалифицировались в кротов, пережидая ядерную зиму в подземных тоннелях. Так как круглосуточно прокладывать новые станции метрополитена – занятие утомительное, поумневшее человечество в едином порыве ринулось осваивать космос в поисках иных миров, которые можно было бы уничтожить на следующей мировой войне. И в 2087 году бороздить просторы звездного океана отправляется первая экспедиция с твердой установкой найти новый дом. Однако, ядерные грибы третьей мировой настолько проредили интеллектуальную элиту, что в экспедицию набирали кого-попало, зачастую по блату, в противном случае там бы наверняка не нашлось места ни для белобрысого отрока с блуждающим взглядом (Эджа), ни для его подруги детства (Рэми), выражающей мысли исключительно вслух. Сей незатейливый тандем послужит основной нашей будущей ролевой party.

Правда, наслаждаться безмятежностью своей крепкой межполовой дружбы они будут недолго, так как в результате первого гиперпространственного скачка звездолет землян терпит крушение на неизвестной планете, а в качестве добавки выжившие члены экипажа подвергаются нападению местных арахнидов. Как единственные дееспособные члены команды, которым больше всех надо, упомянутая выше по тексту пара подростков углубляется в дебри враждебной флоры и фауны, чтобы все наладить, прихватив с собой лучшее вооружение, изобретенное человечеством будущего: лук и меч…
Если отодвинуть в сторону иронию, то задел у SO4, надо сказать, вдохновляющий, тут вам прямо анимешный Mass Effect: исследование далеких миров, первые контакты с инопланетными цивилизациями, непостижимые тайны вселенной… По крайней мере поначалу чувствуешь, как в мозгу активно начинает вырабатываться дофамин. Чуть погодя, понимаешь, куда попал, и нахлынувшее было счастье выветривается, не оставляя и следа.

Cringefest

Попытайтесь вспомнить свои эмоции, когда смотрите сцену из старого дешевого боевика, где злодей помирает от пулевого ранения гораздо дольше положенного, отчаянно при этом жестикулируя, корча рожи и хаотично перемещаясь между предметами интерьера в поисках, куда бы помягче упасть. Примерно так же агонизирует сюжет приведенной игры, по экспоненте накручивая нелепость происходящего с каждым новым диалогом. И если на старте это может вызывать снисходительную улыбку, то уже к середине появляется нешуточный риск разбить себе лицо фэйспалмом. Видал я разные ролевушки с разной подачей сюжета: от скучной до банальной, но ни одна из них не была настолько травмоопасной. Это не просто плохо, это оскорбительно.

Сюжетная подача словно позаимствована у школьного драмкружка, набранного из самых отсталых классов, где никто не помнить текст, сочиняя реплики на ходу, не понимая, что импровизация явно не их конек. За этим стыдно наблюдать, стыдно за всех, кто в этом участвует, и стыдно за то, что не можешь это забыть. Так не разговаривают и не ведут себя ни дети, ни взрослые, ни даже разумные животные, а скорее персонажи фантазий неокрепшего разума второклассника, базирующего все представления о взаимодействии людей на основе примитивных мультфильмов, пропущенных через призму своего гипертрофированного фильтра восприятия реальности. А уж какие тут герои: ребенок женского пола со словарным запасом новорожденного, вечно някающая девочка-кошка, аутичная крылатая тетка, так часто растягивающая гласные, словно в процессе модуляции речи усиленно соображает, в каком порядке расставлять буквы, чтобы получилось связное предложение. Когда же эта троица начинает дискутировать в своем узком кругу, тут хоть всех святых выноси: одна някает, вторая мекает, третья тупит… То ли собрание реднеков, то ли сходка небезразличных олигофренов… Такие вот спасители галактики.

Печально, что сценарные находки не ограничилось очевидно ущербными персоналиями: химия отношений главного героя и его подруги детства с постоянными воплями, ужимками и нелепой жестикуляцией не многим лучше. В моменты обильных сюжетных страданий протагониста становится до такой степени неуютно, что хочется швырнуть в него геймпадом и отхлестать по щекам… Это, как бы сказать помягче… ЧУДОВИЩНО. Хотя и причина пострадать более-менее адекватная и вроде даже сюжетно обоснована, но исполнение и постановка причиняют боль на молекулярном уровне, будто идеологом проекта был японский вариант Томи Вайсо.

Формально SO4 еще и предыстория, которая должна что-то там будоражить в душе человека, избороздившего предыдущие звездные океаны, время от времени подкидывая знакомые имена, чтобы внимательный игрок сопоставил, кто там чей отец/мать или отдаленный предок. В реальности на вымученную преемственность настолько наплевать во время прохождения, что могли бы и не заморачиваться. Сюжетная связь разных частей серии в отличие от какой-нибудь Xenosaga, очевидно, не продумывалась заранее, а лепилась по ходу дела и остаточному принципу, оттого существенно ни на что не влияет… Даже на поддержание планки умеренного к себе интереса.

Хотя сюжетная канва у SO4 вполне адекватная по меркам JRPG: есть какой-то глобальный конфликт, древнее зло и даже пара неплохих поворотов, но из-за отвратной подачи и диалогов в духе перестроечного ералаша я бросал игру трижды, ибо ни одна японская ролевушка меня еще так не злила.

Технично и по старинке

Кроме той самой заветной галочки за прохождение, раз за разом к игре притягивал геймплэй. На удивление толковый, по-японски классический и просто приятный. Он сочетает бородатый костяк стандартной JRPG и набор проверенных временем механик самой серии. Пыльная, но рабочая формула, когда есть карта с поселениями и данженами, между которыми странствуют персонажи, обзаводясь новыми скиллами, исследуя местность и потихоньку приоткрывая сюжет. В этом плане все предельно традиционно, а раздражитель в виде random encounter’ов заменен на мигрирующие модельки монстров, которые можно при желании обойти стороной, не ввязываясь в драку. Ну и когда впервые доведется попасть на галактическую карту с доступными для посещения планетами, сердце буквально замирает, так как именно здесь появляется ощущение анимешного Mass Effect’a.

Боевая система осталась прежней: это все тот же хаос в реальном времени, помноженный на кучу спецэффектов от наиболее мощных атак. Как и в предыдущих частях серии управление производится конкретным героем, а нажатие каждой кнопки влечет за собой определенное действие. В бою можно переходить в режим паузы «для подумать», переключаться на соратников по команде, отдавая им мануальные приказы, либо полностью забирая управление в свои руки, использовать физические атаки, магию, спецприемы и уклонения, а также конструировать из спешалов комбо, ну и, если особо повезет, проводить совместные атаки несколькими персонажами одновременно. То есть набор немаленький и для тактики, и для маневров, хотя в большинстве случаев все сводится к тому самому веселому хаосу на поляне. Микро менеджмент с постоянным переключением между членами группы, как правило, осуществляется во время наиболее затяжных боев с боссами, когда искусственный интеллект напарников не справляется, пусть основные его модели поведения можно превентивно настроить. Сложность вполне уместная, пару раз за игру приходилось качаться, а последний босс убивался так долго, что начинало казаться, будто он не убьется никогда.

Проблемные места сражений все те же: в наиболее интенсивные моменты, когда экран лихорадит от мощных заклинаний, становится не видно решительно ничего, плюс периодически возникают проблемы с летающими врагами. В остальном здешний экшен все еще остается украшением серии.

Не обошлось и без классических для Star Ocean опциональных бесед с сопартийцами, которые в предыдущих частях разбредались по посещаемому населенному пункту, где с каждым из них можно было пообщаться по душам, созерцая какую-ту бытовую сценку. Здесь это дело поджали, и теперь подобные разговоры происходят сугубо на борту звездолета, покуда тот покрывает расстояние от одной планеты до другой, и (принимая во внимание местный контингент…) больше напоминают психотерапевтические сеансы.

Обычно задан некий лимит разговоров, который истечет прежде, чем звездолет долетит до цели, потому со всеми товарищами удается переговорить далеко не всегда. Данные диалоги повышают лояльность сопартийцев к герою, особенно если выбирать правильные ответы, что в свою очередь ведет к расширению концовки игры. Концовка клеится из набора роликов, где на каждого героя приходится свой. Если успели задружиться с тем или иным персонажем и выбирали корректные ответы, то в финале к общей киношке присовокупят дополнительное видео с этим товарищем. Если нет – идите на youtube… Право слово, перепроходить игру, чтобы собрать все ролики – явно того не стоит. Тем более они не предполагают вариаций, то есть ролик либо показывают, либо нет. Поэтому воздержимся от сравнений со Star Ocean Second Story, так как конструирование различных концовок из кучи сегментов в зависимости от отношений сопартийцев – это, похоже, навсегда утраченные технологии золотой эпохи JRPG.

В целом игру снабдили приличным количеством механик. Взять самую базовую – награду за победу над монстрами, которая дарует: экспириенс, поднимающий уровень и набор ключевых характеристик персонажа; специальные очки, которые можно тратить на прокачку суперприемов или магии, делая их эффективнее или убийственнее; экипируемый пресет (защитный, атакующий или нейтральный), повышающий уже свой набор характеристик; ну, и в довесок при выполнении определенных условий во время боя (добить монстра суперприемом, уклониться от атаки и т.п.) ко всей команде крепятся некие кристаллы, позволяющие в последующих боях получать дополнительные ништяки, вроде множителя процента получаемой экспы, денег или восстановления здоровья и магии, причем данные кристаллы также способны обнулиться при неудачных боевых маневрах или (что наиболее болезненно) загрузке сейва.

Никуда не делся и крафт предметов из собранного/накупленного хлама. Удовольствие, правда, предельно сомнительное, так как заранее не демонстрируют характеристик изготовляемого артефакта, но при этом рецептура требует кучи ингредиентов. Ингредиентов, разумеется, никогда нет под рукой и, дай бог, если один из пяти необходимых item’ов чудом окажется в инвентаре, за остальными же придется отправляться черти куда, чтобы спустя несколько часов, наконец, откопать, нагриньдить или выкупить у определенного продавца тот самый помет таракана, который скрепит пластины магических лат. И никто вам не предоставит никакой гарантии, что собранный с таким тщанием аксессуар, броня или оружие не выйдут в итоге посредственным куском мусора на выброс. А крафтить по солюшенам или постоянно перезагружать сейвы – не самый увлекательный способ скоротать досуг.

Плюс в карму

Зато технически SO4 очень даже неплох. Визуально для своего времени игра смотрелась гораздо выигрышнее, чем, например, третья часть по меркам PS2. Да, декорации подземелий в большинстве своем все еще набор больших пустых комнат и коридоров без каких-либо предметов интерьера и отражающей реальность детализации. Но данный бич тянется за японскими ролевиками с начала перехода в 3D, когда в естественных пещерах не чуешь подвоха, но в помещениях рукотворных невольно подмечаешь, что кто-то вынес всю мебель ^^ Есть здесь и адекватная карта мира, по которой герои бегают точно также, как и по городам, не вызывая диссонанс сменой перспективы. Правда, масштаб, когда все объекты находятся друг от друга в 5-10 минутах ходьбы, а сама планета состоит из пары деревень и нескольких катакомб, умиляет. Все-таки в двухмерных ролевиках подобное когда-то смотрелось гораздо уместней. Что выглядит действительно хорошо и по сей день, так это модели персонажей. Очень качественный перевод анимешных дизайнов в 3D с одной стороны отлично преподносит себя на скриншотах и в битвах, а с другой недостаток эмоций на этих высокополигональных лицах зачастую создает ощущение, что на экране шоу пластмассовых игрушек.

Мотои Сакураба, сочинивший просто безумное количество саундтреков, и по сей день остающийся бессменным композитором серии, умудряется поддерживать удивительную стабильность в плане качества. Человек, который, похоже, рождает очередной OST каждый раз, когда моргает, чихает или выдыхает, уверенно держит планку и в The Last Hope. Добротные боевые темы и величественные оркестровые композиции перемежаются с ширпотребом вроде «типичной деревенской JRPG-шной мелодии» или «безобразной хренью, иллюстрирующей нелепую ситуацию». Хорошо в творчестве Сакурабы то, что несмотря на конвейерный темп производства музыки, в подавляющем большинстве его работ, нет-нет, да и приглянется парочка-другая приятных треков. В SO4 композитор отработал выше среднего, умудрившись по дороге спровоцировать ряд обескураживающе гротескных ситуаций, когда музыкальный аккомпанемент симфонической мощью буквально рвал струны души, а герои на экране в очередной раз творили какую-то нелепую ахинею.

Звездная болезнь.

Как ни прискорбно осознавать, но болезнь, поразившая четвертую часть некогда любимого сериала – деменция. Игра не вызывает ни восторга от чудес космических далей, ни тревоги за судьбы представителей разношерстной команды, ни интереса к тайнам внеземных цивилизаций, ни даже банальной радости приключений. А только чувство стыда, что ты куда-то спустил 50 часов жизни, и опаски, что это может быть заразно.

Как гласит любимый штамп второсортных бизнес-тренеров: «скорость каравана определяется скоростью самого медленного верблюда». В случае с караваном под названием Star Ocean 4 медленных верблюдов было минимум два: сценарист и режиссер. Причем, так как один верблюд ехал верхом на другом, сложно было понять, кто из них тащится медленнее. Своими стараниями они умудрились нивелировать достаточно крепкую техническую и геймплэйную части, снабдив игру лошадиной долей слабоумия.

Потому и рекомендовать Last Hope сложно даже фанатам старых-добрых Star Ocean’ов времен SNES и PS1. Но если душа таки жаждет космической JRPG здорового человека, то займите себя лучше Rogue Galaxy, а The Last Hope оставьте на растерзание пользователям Steam’а, готовым, не глядя, закупать любое восточное вторсырье про запас, памятуя о суровых временах японского PC-дефицита.


PS
Примечательно, что у SO4 в целом была относительно благосклонная критика и хорошие продажи, в то время как последняя номерная часть Star Ocean: Integrity and Faithlessness не смогла похвастаться ни тем, ни другим. И достаточно сильно сдала по всем показателям. Словно каждый разработчик tri-Ace получил по персональной лопате, чтобы закопать сериал еще глубже.


P.P.S.
После прохождения игры появляется возможность посетить бонусные подземелья с наиболее суровыми монстрами. Что, по сути, является прокачкой ради прокачки. У данного режима, как у всего на свете, есть узкая группа тонких ценителей. За них и порадуемся. Для остальных отметим, что сюжет там присутствует в сугубо зачаточном виде: ни озвучки, ни роликов, лишь несколько диалоговых сценок. Оно, наверно, и к лучшему.


P.P.P.S.
И, конечно, нельзя не упомянуть феерические дополнительные квесты, которые выдаются в магазинах и превращают космические странствия в симулятор бомжа, заставляя, скитаясь по всей галактике, собирать отходы жизнедеятельности монстров. К счастью, это дело можно (и нужно!) игнорировать, сосредоточившись на основном сюжете. Но проследить зачатки ленивого квестостроения не помешает, ведь позже они прорастут и в других японских ролевушках и будут требовать к себе гораздо большего внимания, подменяя основной геймплэй… Кхм… FFXV… кхм…

Поделиться

Об авторе