Zeliard

33
33 Awesome
Сложность: средняя, потом выше
Основная перспектива: сбоку
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: в реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Platformer RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 6
  • Геймплей 6
  • Звук 8
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (4 Голоса(ов)) 7.7

Большая часть из нас ассоциирует GameArts исключительно с двумя ее самыми громкими сериями – Lunar и Grandia. Однако же послужной список GA на момент выхода оригинального первого Lunar в 93 году был весьма массивным. В 80е разработчики по большей части пахали на благо NECовских персональных компьютеров и выпустили несколько культовых для того времени продуктов – продвинутый с технической точки зрения шмап Silpheed и оригинальный, но не больно-то играбельный робо-экшн Thexder. Чуть позже на PC88 вышли два полуролевых проекта – странный гибрид платформера и dungeon crawler’a Wibarm и фэнтезийная Zeliard, спустя несколько лет изданные на DOS знатными квестоделами из Sierra.

Завязка по вполне понятным причинам неоригинальна, но вполне убедительна. Проснувшийся после 200-летнего сна демон Дзясиин (Jashiin) очень сильно не любит королевство Зелиард, герои которого в свое время небезуспешно сражались с ним. 115 дней стихийных бедствий, которые навлек на маленькую, но гордую страну рогатый недруг, превращают ее в пустыню, а каменное проклятие превращает зелиардскую принцессу Фелицию в статую. И разумеется, только наш герой, герцог Гарланд, может разрушить проклятие и победить Дзясиина с помощью разбросанных по соседним землям Девяти Слезам Эсмеранти. Всё это оформлено в виде довольно приятственных картинок… и более до самого конца игры ни сюжетных поворотов, ни новых иллюстраций не увидите. В 90х за такое журили, в 2000-ных выгоняли буквально сразу, а в 80-х удостаивали сдержанной похвалы просто за то, что хоть какая-то вменяемая преамбула есть.

Разумеется, ждать что-то хоть отдаленно напоминающее Lunar в 87ом не стоит (хотя в 90м GameArts выпустили полноценную RPGшку Faria). Но и без клонирования Dragon Quest-таки обошлось. А альтернативу DQ тогда составляли только свежий на тот момент первый Ys, тоже ставший жертвой повального клонирования, и «платформеры с элементами RPG» а ля Castlevania 2, Zelda 2 или, не дай боже, Wing of Madoola. Zeliard принадлежит как раз к последней категории, и местами видно, что корни растут из ранних Falcom’овских проектов Xanadu и Romancia. Простенько выполненные города с маленькими скромно анимированными NPC, не так чтобы очень плавный скроллинг (хотя PC88 тех лет на плавный и не был способен), невместительный инвентарь, рудиментарная ролевая система и достаточно неслабо запутанные лабиринты. За почти 30 лет концепт, конечно, сильно устарел, однако для своего времени был отличным. Тогда и единый мир без разделения на отдельные пронумерованные уровни уже был определенным достижением, даже если дизайн его был донельзя крив. Города выглядят и функционируют вполне адекватно – полдюжины зданий в ряд с бродящими между ними NPC и один или два прохода. Набор зданий дежурный: магазин айтемов, оружейник, отель, банк, старейшина деревни, церковь (только в первом и последнем городах), замок (только в первом городе), а в одном городе есть даже здание-ловушка, отсылающее на один лабиринт назад! С отелем и магазином айтемов все понятно, оружейник продает и ремонтирует оружие, в церкви тоже можно подлечиться, а вот насчет остальных заведений пару слов сказать-таки стоит. Банкир с хитрыми щами в ипотечную кабалу, к счастью, пытаться заманить не будет, однако вложить деньги под процент предложит. Еще в банках на золото обменивают выпадающие из монстров алмазы (да, именно almaz, а не diamonds) – единственный способ получения денег, не считая сундуков из данжей. Курс обмена во всех городах разный, причем самый выгодный – в последнем городе. Старейшина деревни по совместительству всегда является еще и прорицателем, потому способен как выдавать «предсказания» (по сути, советы по прохождению), так и сохранять игру. А еще повышать уровень Гарланда.

Так вот об уровнях и ролевой системе Zeliard. В одних «платформерах с элементами RPG» того времени была классическая ролевая прокачка с набором уровней, в другой ролевые элементы сводились к миру со скудным количеством NPC и инвентарю. Поначалу кажется, что Zeliard принадлежит ко второй категории, но нет. Просто прокачка тут почти невидима глазу играющего и проявляется лишь на встречах с сохраняющими игру старейшинами. Тыкаете вы в отвечающий за повышение пункт меню, «чувствуете прилив сил», тыкаете еще раз и получаете сообщение, что «я не слышу больше голоса духов, приходи в следующий раз». Однако если зайди в лабиринт минут на 10-15 и вернуться спустя полсотни трупов к промоутеру, может появиться доселе невиданное сообщение «я что-то слышу, но недостаточно четко», намекающее на то, что Гарланд где-то половину нужной экспы все же набрал. Отлучаемся еще минут на 15 – и по возвращении получаем либо новый уровень, либо «я слышу их, слышу, но вот чего-то не хватает, сорян». Своеобразное решение, не могу сказать, что удачное, но и не бесит, что уже хорошо. Помимо этого, есть скудный инвентарь на пять айтемов (среди которых могут быть лечилка, восстановление магии, временный магический щит и т.п.) и около десятка видов магии с испаноязычными названиями. Причем все сколько-то полезны и имеют отдельное количество «слотов» для использования, как в FF1. И экипировка, среди элементов которой выделяются ботинки. Одни позволяют взбираться по склонам, другие ходить по ядовитым поверхностям, третьи выше прыгать до ранее недоступных мест… То есть неизбитая для своего времени на редкость удачная идея, без которой нельзя представить LandStalker и кучу более современных «метроидваний».

Причин, способных побудить бросить игру, впрочем, тоже хватает. Вернее, таковая одна, но очень весомая – дизайн лабиринтов. Нет, первые 4 из 8 лабиринтов вполне себе играбельны и не страдают от чрезмерной запущенности, но на 4ом уже слышны первые тревожные звоночки, а на пятом… После двух с лишним часов блуждания по памяти мне всё осточертело, я нажал на reset и последующие лабиринты проходил с подробной картой. Ну хорошо, двери отмечены разными цветами и при входе в отмеченную синим будьте уверены в том, что выйдете из такой же. Но ведь в одном данже может быть несколько пар синих дверей. Кроме того, на уровнях появляются богомерзкие воздушные потоки. Мерзкие они по причине невозможности вернуться по ним назад и отсутствия анимации – из-за этого зачастую ни черта не понятно, куда они отнесут в итоге. Не подумал, сделал лишний шаг – изволь полчаса возвращаться на исходную точку через энное количество дверей. Безумно увлекательное занятие, скажу я вам.

Одним из главных козырей компьютеров PC88 в свое время был отличный музон, получаемый с помощью FM-синтеза. Несколькими годами позже он же перекочевал на DOS. Причем, что удивительно, даже на момент «перекочевания» музыка в 99% играх на DOS была в настолько убогом состоянии, что саундтрек Zeliard уделывал все потуги гайдзинов подчистую. И да, оставшийся 1% игр – это опять-таки Game Arts’овский Silpheed и еще пара игр родом из тех же краев. Да, не все мелодии Нобуюки Аносимы настолько хороши (реально отличных, на мой взгляд, только две – в первом лабиринте и в последнем городе), однако же в сравнении с отвратной PC Speaker’овской какофонией звучат просто божественно. Про графику особо сказать нечего – терпимо, но не более. Хотя тогда и компьютеры-то, особенно IBM PC, техническим превосходством совсем не блистали, в том числе и нормальным фреймрейтом.

Известная главным образом по англоязычной версии для DOS игра хоть и морально подустарела на сегодняшний день, но является очень хорошим экземпляром для желающих посмотреть на первые японские игры на IBM PC или годные играбельные action/RPG для PC88, которые можно проходить практически без знания языка.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.