Midgard

26
26 Mediocre
Сложность: средняя
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя:от третьего лица
Тип боя:real-time
Мир:fantasy
Жанр:action/RPG
  • Сюжет 2
  • Графика 6
  • Геймплей 5
  • Звук 8
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Во второй половине 90х с появлением приставок 5 поколения началась бессмысленная и беспощадная эпидемия повального перехода игровых серий в очень далекое от совершенства еще на тот момент 3D. Были переходы удачные (Super Mario 64, FF7), неоднозначные (Mega Man Legends, Castlevania 64) и абсолютно провальные по всем статьям (зубодробительная Bubsy 3D). К сожалению, те же тенденции докатились и до относительно скромного рынка японских разработчиков игр для PC. Подавляющее большинство игр там обычно были бюджетными визуальными новеллами (обычно 18+), стратегиями и несколько уступающими консольным «сёстрам» JRPGшками – все в полном 2D. Некоторые немаленькие конторы (типа TGL, известных по Farland Story) специализировались на играх преимущественно для компьютера – сначала PC98, потом Windows – и тоже рано или поздно захотели урвать кусок растущего не по дням, а по часам рынка трехмерных игр. Вот и созданная после ухода из TGL знаменитой уже на тот момент художницей Кадзуэ Ямамото компания Studio e.go!, одну из первых игр которой мы ранее обзорили, изначально имела «сестринский» бренд Baroque, ориентированный на продукцию для всех возрастов, но опять-таки только для персональных компьютеров. И дебютной игрой «барочных» в 1998 году стала полностью трехмерная action/RPG Midgard, ставшая, судя по всему, первым подобным проектом для разработчиком. Проектом, как водится, изрядно скомканным…

Есть такая особая порода action/RPG, где над сюжетом не заморачиваются от слова «совсем» – последователи культа Diablo, начавшего распространяться в 96 году с пугающей скоростью. Увы, авторы довольно большого количества сюжетно-ориентированных тактических и классических JRPG решили последовать по его стопам и ограничились пространным интро, из которого ничего толком вынести не получится. После выбора “New game”, впрочем, ничего, кроме меню выбора класса, не получите. Набор интереснее, чем в Diablo, хоть и оригинальностью не блещет – воин, маг, жрец, вор и монах. У каждого класса по две модельки, мужского и женского пола. Выбираем и… надеемся на маленькую порцию сюжета, хотя бы наподобие той, что выдавали нам кузнец и мэр Тристрама в детище Blizzard. Нет, не в этот раз. Наспех выбранного подопечного просто без лишних слов выбрасывают в крайне унылый даже по меркам ранних 8-битных RPG, диаблоклонов и пейзажей из VK-паблика «Русская смерть», укутанный туманом «под Nintendo 64» городок с одинаковыми домами. Войти можно только в два, заботливо отмеченные вывесками – в одном девушка продаст вам предметы и экипировку и идентифицирует собранные в данжах трофеи, в другом бармен позволит вам сменить класс персонажа. В первом заведении вы наверняка сразу же обрадуетесь тому, что меню, названия предметов и их описания внезапно на английском! Правда, вряд ли обрадуетесь другому факту: по сравнению с тем же ассортиментом кузнеца из Диабло лавочка Мидгард-тян скромна и при каждом посещении ее выдает один и тот же незамысловатый набор. Цены на идентификацию предметов ниже, чем в оригинале, но на эту процедуру на практике можно благополучно забить – проклятой экипировки нет, а повышение характеристик «выплывает» сразу же при попытке надеть неопознанную экипу на себя.

Есть в городке и третье здание, откуда и открывается доступ в данжи – и это церковь :) Собственно, первая половина игры проходит как раз в лабиринтах под ней. Ну, хорошо, лабиринты – это сильно сказано: генерируются они случайным образом по образцу двухмерных японских рогаликов. То есть большие и малые комнаты, разделенные длинными и не очень коридорами. Разве что все вражины «прикреплены» к комнатам и не могут за вами следовать, что в некоторых случаях довольно удобно. Как в Diablo, сгенерировавшись один раз, лабиринт может оставаться неизменным и с полностью открытой картой до конца игры, если только игра не закрашится в самый неподходходящий момент или игрок не сотрет вручную сохраняемый в папках от «000» до «010» кэш. А вот разнообразный бестиарий не завезли от слова «совсем»: на первых пяти этажах вашего подопечного будут развлекать зеленые и красные слаймы, летучие мыши и скелеты. Всё. На пятом в какой-то момент музыка внезапно сменится на военный марш и на вас очень неспешно попрет рыцарь в черных доспехах со здоровенным лайфбаром. Это единственный вид полубосса в игре, который будет повторяться каждые 5 этажей – даже цвет брони не будет меняться, только уровень и размер лайфбара. Каждый раз после поражения рыцарь будет вываливать на вас энное количество иероглифов… и это единственные крохи сюжета, помимо малоинформативных сюжетных роликов, полагающиеся вам «щедрой» рукой Baroque. Каждые 5 этажей будет меняться музыка и слегка – окружение и враги, поначалу добавятся апатичные и максимально заторможенные скелеты-маги, а после 10 этажа – лизардмены в нескольких расцветках. После победы над полубоссом с 15 этажа вас перенесут на арену для битвы с уже явно более серьезным боссом – синим драконом, который обязательно накажет ленивых игроков, отлынивавших от прокачки. И нет, он венчает собой завершение только половины игры – после победы над чешуйчатым покажут ролик и предоставят доступ в новый лабиринт – Sanctuary. Здесь, в отличие от подсобки церкви, нужно всё время подниматься вверх, а не спускаться вниз. И вот тут после 15го этажа будет уже финальный босс.

И на этом моменте игроки скорее всего облегченно вздохнут. И то если будет кому вздыхать – пройти 30 этажей однообразных врагов до этого финала смогут очень немногие. И дело не только во врагах и интерьерах – упоминаемая мною в который уже раз Diablo тоже бесконечно далека от образца разнообразия. Только вот она нормально управлялась, в отличие от первого опыта Baroque в полном 3D. Тут же неповоротливость подопечного заставляет вспомнить особо ранние трехмерные экзерсисы – первые Alone in the Dark и дилогию Estatica. Разве что в Midgard есть бег, позволяющий успешно убегать от всех врагов, по крайней мере до того момента, пока вам не настучит по кумполу рыцарь-полубосс на 5 этаже. Кнопка бега в сочетании со стрелками помогает (слегка) отпрыгивать в стороны, назад и моментально разворачиваться на месте – на практике для борьбы с врагами, большинство из которых не умеет бегать, этого достаточно. Реальные проблемы появятся только во второй половине игры, если в комнате будет находиться более 2 способных стрелять противников, а в соседней – минимум один (переходить из одного помещения в другое злыдни не могут, зато отстреливаться с максимального далекого расстояния обожают). Тогда редкие в большинстве случаев выстрелы врагов будут набивать на не торопящемся встать герое комбо и быстро отправят незадачливого буратино к праотцам. Вдобавок чары суккубов с голубыми волосами (тоже летающие подобно файрболлам) могут превращать героя в кавайного слайма с нулевой атакой, а противоядия мне встречались 4-5 раз за игру. Про «разнообразие» атакующих движений и разговор начинать стыдно – обычная атака, одно недокомбо, ну и неплохие файрболлы, если играете магом. У других классов есть еще спецатаки в количестве одного на брата, от которых толку мало. Потому стоит дать подопечному класс жреца или мага, погонять до получения лечащих заклинаний да файрболлов – и обратно в файтера или монаха.

Графически всё неоднородно. Город, как уже упоминал выше, выглядит откровенно ужасно. Сам управляемый герой еще более-менее, а модели врагов удручают скорее крайне скудным общим количеством, нежели качеством – с учетом всех обстоятельств результат мог бы быть много хуже. Интерьеры в первом данже откровенно удручающи, во втором – неплохие, стилизованные под убранство древних храмов с вполне терпимыми текстурками-барельефами. Со спецэффектами ситуация примечательная даже не благодаря разрабам, а из-за платформы игры. Дело в том, что Midgard не особо стабильно работает на современных операционных системах (аж начиная с XP), стабильно вылетая при попытке загрузить третий этаж, потому пришлось приходить на виртуальной Win98 – но вторая половина игры стабильно работает и на том же XP. И вот единственное, что глючит в виртуалке – это спецэффекты, которые, как ни странно, и в искаженном виде выглядят терпимо. Если можно назвать терпимым один вариант файрболла на всех рядовых врагов, конечно.

Более всего из команды разработчиков, в трехмерной графике копавшихся, подобно слепым котятам, постарался композитор. Саундтрек нельзя назвать выдающимся, но приятные мелодии, в которых в разных пропорциях смешаны оркестровки и эмбиент с щепоткой хоралов, наличествуют, особенно на этажах ниже пятого и в финальных титрах. Разве что тема первого босса-дракона несколько не в тему (околотехно), но кто-то может иметь полярное мнение. Из озвучки наличествуют только вскрикивания подопечного да откидывающихся суккубов.

Да, значительная часть азиатских писишных JRPG-эксклюзивов времен Windows 95/98 звезд с неба не хватает, но большинство попыток уйти в полную трехмерность их не хватают вдвойне. Потому и положительных обзоров Midgard вне японского инета не существует даже при том, что знания языка для прохождения игры не требуется вовсе (а это жирный плюс!). Вот и мой исключением не станет. Всё-таки людям из TGL, а потом и Studio e.go не стоило делать трехмерные игры, ведь в 2D у них всё получается намного лучше. Но и при наличии терпения, нормального геймпада(!) и беззаветной любви к бессюжетным action/RPG можно осилить, и во второй половине игры даже получать удовольствие. Вот только более приятно управляемых альтернатив Midgard в инди-секторе сегодня найдется немало, так что таких энтузиастов надо будет еще поискать.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.