Empire of Warrior (Jingling Huanjie)

30
30 Fair
Сложность: высокая
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: тактический
Мир: isekai/fantasy
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 7
  • Геймплей 7
  • Звук 5
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Продукты тайваньского игростроения у нас уже неоднократно светились – преимущественно мегадрайвовские. Но консольные продукты выходили из под крыла одной и той же конторы разработчиков, а основной поток тайваньских ролевых проектов вылился на PC – сначала на DOS, а потом и на Windows аж вплоть до середины нулевых. Копаться во всём этом сонме проектов мы начнем где-то на вторых 20% дистанции – когда игрушки уже начали становиться более-менее симпатичными и играбельными и стали приобретать черты индивидуальности. А поскольку RPG классические на китайском без солюшенов проходить довольно проблематично, начну с тактик. А конкретно – с давно пребывавшей в списке планов Jingling Huanjie, что обычно переводится на английский как «Empire of Warrior».

С описанием сюжета в подобных случаях всегда бывают заминки, но в случае EoW нашлась информация на old-games.ru от знающих язык. Так вот, в 1999 году мир опутывают сети тоталитарной секты преподобного Майера. Всё дошло до того, что Интерпол инициирует спецоперацию по устранению лидеров секты и направляет небольшой отряд на островок, где находится их штаб-квартира. Операция почти оканчивается успехом – удается повязать почти всех членов секты, сильно смахивающих на ку-клукс-клановцев, за исключением самого Майера. Тот благополучно ретируется в портал, и в погоню за ним пускается бравый детектив Ят. И тут начинается крепко вошедший в тренд в 2010х, но зародившийся на самом деле намного раньше жанр isekai – портал-то ведет в насквозь фентезийный мир. Лежащего без сознания Ята находит dragon rider женского пола, которая и доставляет вляпавшегося в непростое дело детектива к королю. И судя по тому, как долго монарх вещает что-то на традиционном китайском герою, вяпался Ят нехило так. Ну и, собственно, всё. Не самого высокого качества картинки присутствуют исключительно в начальной и финальной заставках, в самих же миссиях удовольствоваться приходится лишь говорящими друг с другом юнитами. Потому сюжет – это последнее, для чего стоит запускать EoW. Увы.

Забавно, но ранние (по меркам DOS, т.е. 1994-95 года) тайваньские тактики являются полными, вплоть до иконок интерфейса, клонами Shining Force. Это Dragon Force (не путать с вышедшей позже одноименной игрой для Sega Saturn) и разросшаяся потом до трилогии Flame Dragon Knights – об обеих играх я, как большой любитель SF, как-нибудь тоже расскажу. Безвестные же разработчики Yoki Team в качестве ориентира выбрали ранние Farland Story и чуток присыпала это всё сверху Fire Emblem’ом, но при этом игра своё лицо-таки имеет. Перед началом каждой миссии вам дают возможность сначала прикупить юниты за специальные очки, а потом выбрать из общего запаса тех, кого отправите в бой. Перед первой миссией у вас никого, кроме главного персонажа, нет, но имеющихся очков хватит на покупку отряда из 10+ юнитов. Для приобретения доступны юниты 7 классов: жрецы, воины, лучники, баллисты (которых игра упорно именует “giants”, если верить переводчику), маги, конные рыцари и летучие всадники. Жрецы (как ни странно) лечат, маги кидаются спеллами, лучники атакуют с дистанции, неповоротливые баллисты – с еще большей дистанции, воины и рыцари хорошо дерутся врукопашную, а летучки имеют наибольший радиус хода (очень жирный плюс при наличии в игре «тумана войны») и игнорируют особенности ландшафта. Единственный юнит, у кого класса по умолчанию нет – это главный герой, но и он может выбрать один из этих 7 путей развития после promotion’a. Который здесь происходит не на 10м уровне и даже не на 20м, а внезапно на 13м. Очень странный ход от разработчиков. Еще любопытнее то, как именно происходит повышение в классе. Никаких священников в городах посещать не надо (просто потому, что городов тут никаких и нет), всё на автомате: как только достигается заветный 13 уровень, по небу пролетает женщина верхом на чудо-лебеде и сбрасывает на соответствующий юнит мешочек с волшебным песком, после чего тот меняет облик, а число уровня сбрасывается к единице. Вуаля! Но это в случае с линейным промоушном, если же текущий класс имеет два пути развития, то юнит призывается на небеса(!) к местному богу, и вам нужно кликнуть на один из двух портретов в нижней части экрана, чтобы выбрать путь развития.

А пути значатся такие (названия классов не переводил, потому именовать буду от балды) :
-Жрец может стать жрецом Солнца (исключительно небоевые заклинания) или жрецом Луны (есть боевые спеллы в некоторый ущерб лечащим), оба класса повышаются еще на уровень до… епископов Солнца и Луны?


-воин может стать swordsman’ом или axeman’ом, после чего повыситься еще на одну степень до элитного воина/аксмена


-лучник сначала становится элитным лучником (и перекрашивает волосы в синий цвет), после чего идет разветвление на огненного лучника и рейнджера


-средневековая баллиста внезапно апгрейдится сначала в кидающегося своим ирокезом панка с татуированными FUCK на лбу и борту своей машины(!!!), а потом в благопристойно выглядящего гонщика с надписью AV ALLEN на борту!


-но это еще что, вот маг вообще начинает путь, будучи невзрачным мужчиной в белом, потом становится принцесской с фиолетовыми волосами, а потом и вовсе становится «светлой» или «темной» феей, каждая из которых потом еще раз эволюционирует до «полноценной» колдуньи


-рыцарь превращается в кавалериста, после чего может стать, кхм, чемпионом или бронированным чемпионом


-flying rider’ы, в отличие от них, стабильно остаются девушками: сначала летают верхом на птицах, потом на коврах-самолетах(!), потом на драконах, потом на огнедышащих драконах.

Как видите, у магов и райдеров по 4 уровня развития, а у остальных по 3. Есть предположение, что если бы я не сделал Ята магом, 4 уровень бы не открылся, но это лишь на уровне предположений. Если максимальная стадия эволюции достигнута, то после набора 13 уровня его число сбрасывается к единице, но характеристики продолжают расти.

В плане баланса у Yoki Team тоже наблюдаются определенные проблемы. Никаких вам FEшных треугольников оружия «меч-топор-копьё» – у кого характеристики лучше/уровень больше, тот и победил. К тому же вполне себе неплохие в рукопашке с самого начала маги со временем всё больше отрываются от стальных за счет умения поражать по несколько целей уже на второй ступени эволюции. А учитывая то, что на каждой ступени эволюции повышение на уровень требует одинакового количества экспы (80, 160, 320, 640 и т.д.) и радиус действия спеллов может достигать аж 19(!) клеток, набор магами по несколько уровней за раз становится не таким уж и сложным делом. Со временем доступ к такой же магии получают и райдеры с баллистамии за счет огромного радиуса хода становятся ультимативными юнитами, которых ограничивает разве что более быстрое по сравнению с магами исчерпание маны и маленький радиус хода. В то же время как воины и рыцари (особенно воины-мечники) становятся к концу игры пригодными лишь для использования в качестве живого щита для хилеров и магов. И получается в итоге, что к концу самыми ценными юнитами становятся черные маги (к коим в моем случае принадлежал и главгерой) и dragon rider’ы при поддержке хилеров, в то время как остальные будут лишь массовкой. По крайней мере, пока не закончится мана.

Как уже можно было заметить, всех подопечных, кроме протагониста, я называю юнитами, а не героями, и это неспроста. Да, именно герой со своим уникальным спрайтом у вас будет только один, а все остальные – просто стандартные юниты одного из 7 классов. При начале битвы на некоторых картах, начиная со второй, вам будут показывать сюжетные сценки со сражающимися на другом конце карты солдатами, которые присоединятся к вам, если доживут до конца миссий. Они ничем не отличаются от обычных юнитов, даже цвет такой же. И что еще печальнее, почти все из них, кроме того самого мечника из второй миссии, будут бесполезны, так как либо присоединяются, уступая на 1-2 класса всем остальным, либо просто сильно проигрывают всем по характеристикам. С уникальными врагами тоже будут проблемы – их тут целых ДВА на всю игру, в предпоследней и последней миссиях. Все остальные же недруги развиваются по такому же принципу, что и союзники – у них тоже есть свои воины, рыцари, маги, лучники, хилеры, баллисты и летучки, которые имеют по несколько ступеней развития, разве что видов суммарно будет чуток побольше, чем «наших». Бестиарий симпатичный и в меру всратый. А одного врага в последней части игры – хилера, маленькую девочку-лисичку – даже убивать жалко.

Большая часть миссий в количестве 30 штук будет проходить по одному и тому же сценарию – «выбить всё живое», хотя в нескольких необходимо просто дойти до определенной точки. На большую часть миссий можно снарядить по 12-13 подопечных, хотя финальная миссия щедро отстегнет аж 19 свободных слотов. Поначалу кажется, что сложность растет плавно… а потом стартует пятая миссия, где нужно сохранить в живых жреца на другом конце карты, а после нее – миссия, на которую нельзя выставить всех участвовавших в предыдущей битве, кроме главгероя и того самого жреца. Потому задаешься резонным вопросом «можно ли тут прокачиваться?». Да, можно – сбежать с карты можно в любой момент, а не только главным персонажем. Лишь помните, что в EoW есть permadeath, и после побега все убитые до того юниты не восстановятся. Зато есть возможность сохраняться в любой момент (главное – нажимайте на ПРАВУЮ часть строки, иначе игра сейвиться откажется). «Благодаря» возникающим время от времени особо жирным на текущий момент врагам качаться неминуемо придется, но по истечении 2/3 дистанции враги перестанут эволюционировать качественно, несколько понижая тем самым градус сложности.
Впрочем, радоваться тут особо нечему, ведь последняя часть Empire of Warrior сделана заметно хуже не только в этом плане. А всё благодаря неумеренному re-use’у карт из ранней части игры с минимальными изменениями. Тут и так антуражей всего ничего: равнина, горная местность с мостами (наименее приятные уровни), пещера и замок/тронный зал (каждый раз практически одинаковый). А уж при отсутствии новых противников и попытках компенсировать это количеством…

Все усилия художников ушли на отображение стычек юнитов при конфронтации. Выполнены они точь-в-точь как в Farland Story с поправкой на желание тайваньцев найти свой собственный художественный стиль. Потому выполнены все юниты в нарочито комичной стилистике, похожей на некоторые корейские мультфильмы типа Aachi & Ssipak. В таком же стиле выполнены выскакивающие после каждого хода внизу экрана чибики и вроде как чисто декоративная рулетка (которые для экономии времени можно отключать). Фреймрейт в целом и спеллы в частности (самый зрелищный, но и самый тормозной из которых по иронии принадлежит ультимативной форме dragon rider’а) может и не сильно блещут, но за попытки запилить что-то своё – однозначно респект. С музыкой дела у китаеговорящих разработчиков в те годы дела обстояли не ахти, Empire of Warrior исключением не стала. До кошмарной какофонии Bao Xiao Tien Guo на NES, конечно, далеко, но действительно приличную мелодию получилось найти только одну. В остальном – что-то чуть выше посредственных композиций из тайваньских JRPG с Megadrive. Музыка приправлена презабавными явно кустарного происхождения звуковыми эффектами. Часть из них воспроизведены самими разработчиками, наверняка еле сдерживавшими смех – чего стоит мерзенькое хихикание при кастовании спелла «поцелуй смерти».

В то время как начинавшие с клонирования Shining Force тайваньцы Dynasty стали в итоге чуть ли не лучшей компанией разработчиков с острова, о породивших нашего пациента разработчиках Yoki Team и издателях Forward Tronic неизвестно более ровным счетом ничего. Возможно, остальные их игры еще просто незадампены, но вероятнее всего, Empire of Warrior так и остался их единственным проектом. Провалом игру не назовешь – продукт вполне крепок и играбелен, и спустя несколько миссий может вполне себе увлечь. Просто есть вещи лучше – хотя бы те же Farland Story, другие тактики на PC98, не говоря уж о столпах жанра с Megadrive. Но если вам интересно посмотреть на продукты тайваньского игростроения на DOS, а от практически полностью содранных с Shining Force тактик нос воротит, то вполне можно погонять и Empire of Warrior.

P.S. Ну и несколько традиционных в случае с не имеющими почти никакой информации даже на английском играми комментариев/замечаний:

-Предпредпоследняя (28ая) карта – единственная, где баллисты использовать определенно не стоит, так как из-за стены деревьев в одном месте они отсеются на первой трети карты. Поскольку карты обозначаются не обозначаются номерами, узнать, на какой карте вы находитесь, можно с помощью Unlocker’a, который покажет, какие файлы (с Map01 до Map30) использует игра в данный момент.
-Невероятно бронированному последнему боссу на самом деле не обязательно снимать все хит-поинты – он самоуничтожится, как только их станет меньше 500
-Аномалий статуса, равно как и способных их кастовать монстров, в игре 2 – паралич на 3 хода (кастуется вампиром) и «заражение» спустя 4 хода (кастуется горгульей). Последний статус нужно срочно лечить первым спеллом из арсенала клирика, ибо на 4 ход герой не просто помрет, а превратится в достаточно нехилого монстра!
-В природе существует еще и корейская версия игры, отличающася отличаюшиеся лишь тем, что в корейской не надо вводить имя главгероя. Ну и тем, что там защита от копирования скорее всего не будет снята.
-Перевод пунктов меню:

Next turn
Retreat (Y/N)
Conditions
Animation
Show battle ON/OFF
Turn end animation ON/OFF
System
Load
Save
Turn music ON/OFF
Turn sound ON/OFF
Exit to DOS (Y/N)

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 17ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.