The Legend Of Zelda: Skyward Sword

33
33 Medicore
Сложность: средняя
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: real-time
Мир: fantasy
Жанр: jRPG
  • Сюжет 6
  • Графика 8
  • Геймплей 5
  • Музыка 6
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 8.5

В связи с тем, что множество консолей в мои более юные годы обошли меня стороной, я о Legend of Zelda узнал намного позже, когда уже появился интернет, слыша о ней через множество реклам, анонсов, и оценок, когда чуть ли каждую игру LoZ хвалили и почитали, подобно идолу, наравне с Марио. Когда список игр, которые я намеревался пройти, подошел к этой антологии, я решил играть не в порядке их выпуска, а в порядке сюжетной хронологии, дабы лучше ознакомиться не с техническим ростом игры, а со всей хронологией сюжета, его историей, которую создавала Нинтендо на протяжении 30-и лет. Так что выбор пал на The Legend Of Zelda: Skyward Sword как на первую игру по хронологии. Игра 2011 года, вышла только на Wii, сейчас ещё вроде поддерживает обратную совместимость с Wii U, имеет поддержку Motion Plus – специального устройства, благодаря которому вы исполняете движения вместе с персонажем с помощью нунчака, подобно дирижеру перед концертом.

wii_remote_plus_nunchuck1

Но, поскольку я брезгующий буржуй эмуляторщик, то решил не покупать для этого ни Wii, ни нунчака, ни Motion Plus, а сыграть в игру прямо на эмуляторе Dolphin, последняя версия которого (3.0) поддерживала Motion Plus, но поддержка была ещё была очень сырой. Наиболее стабильной версией можно считать 2.61, которая к тому же является единственной, поддерживающей Quick save, плюс в ней наименее глючным управлением. Хотя вылеты периодически были, именно на ней я прошел игру на все 100%, собрав все предметы, выполнив все квесты и прочее. И отчасти очень рад, что выбор пал сначала на эту игру, а отчасти… Ну, давайте по порядку.

Прости Линк, но твоя Зельда… ну ты понял

Действие разворачивается на летающем острове Скайлофт, который когда-то подняла в небеса местная богиня, дабы отгородить людей от монстров, заполонивших мир. Более подробно об этом можно прочитать в одноименной манге – заодно именно там я узнал, откуда и почему возникает рейнкарнации Линка и Зельды.

И теперь, спустя тысяча лет, люди освоили местное средство транспортировки, огромных птиц небокрылов, и преспокойно себе летают, живут, не зная невзгод. Игра знакомит с местными героями Линком и Зельдой в их первой инкарнации – здесь они являются друзьями детства. Зельда мечтает узнать, что же находится за облаками внизу, которые огораживают летающие острова от внешнего мира. Да знаменитые клише “подруга детства” и “герой мечтает увидеть весь мир”. И вот однажды, во время полета с Линком на небокрыле (какой сюрприз!) один смерч таки уносит её вниз прежде, чем та успела сказать Линку что-то важное. Что именно она там пыталась сказать – мы так, кстати, никогда и не узнаем. К этому времени на бедного Линка обрушивается лицензионный пакет шаблона от Нинтендо под названием “Ты Избранный”. Он находит меч богини, знакомится с голограммой меча, которую зовут Фай, чья задача помогать герою в его “миссии Избранного”, а именно найти Зельду и спасти мир от Зла. Всё просто! Линк без каких-либо колебаний отправляется вниз. Дальше идет всё настолько плохо, что местами даже хорошо.

0106

Как оказалось, сюжет копирует абсолютно все известные сёнен-клише, многие персонажи даже говорят исключительно шаблонными предложениями. Это приводит к тому, что некоторые из них даже веселят своей абсурдностью. Например, главный злодей Повелитель Демонов Герахим каждый раз заставляет вот так нехило поржать. Каждое, абсолютно каждое его предложение противоречит его действиям или другим заявам. Например, при первой встрече он удивляется, что Линк оказался жив, но при этом заявляет, что ему плевать жив тот или нет; говорит, что спешит поймать девчонку Зельду, но при этом начинает сюсюкаться с Линком, толкать на псевдо-яойную тематику вроде “мы связаны с тобой судьбой”, сражается с нашим героем, а потом ещё жалуется, что тот его задержал. И ещё говорит, что Линк его раздражает и не хочет на него даже смотреть, но продолжает с ним сюсюкаться дальше на протяжении всей игры. Самый смак – это встреча со вторым боссом игры Скальдерой, где перед битвой Герахим выбалтывает все свои планы, а потом удивляется, почему это он Линку всё рассказывает и списывает всё на нерушимый сценарий Нинтендо то, что это в его природе. Или когда во время проведения ритуала с Зельдой говорит, что это требует его концентрации и внимания, но при этом он вступает в битву с Линком, а после битвы заявляет, что всё это время ритуал проводился сам по себе и без него. На протяжении всей игры, вместо того чтобы тупо взять и напасть на Линка, внезапно и со спины (а моментов у него таких было предостаточно!) он всячески решает показаться во всей своей красе, демонстрируя свои бисёнен-замашки и глумится над Линком, пытаясь показать, какой он весь из себя такой замечательный и какой Линк весь из себя такой жалкий. Так себе из него повелитель демонов, знаете ли. Да и ещё и его способность делать кожу черной и прочной подозрительно напоминает силу Воли из One Piece, Nintendo не палится, нет. А Линк при беседе с ним ещё преспокойно всё это терпит, пока не начнется босс-баттл, вместо того, чтобы сам напасть на него или спасти Зельду. И это я только про одного персонажа рассказал!

0818

А некоторые другие – наоборот, раздражают. Фай оказывается кэпом и говорит всё то, что и так понятно или уже было озвучено ранее, и очень любит всё разжевывать и подсчитывать в процентной вероятности. “Вероятность того, что он прав, составляет 90%”, “Вероятность того, что этот рычаг откроет дверь, составляет 95%”, “Вероятность того, что за той дверью Триединство, составляет 60%”, “Вероятность того, что какое-либо моё утверждение окажется верным, даже если бы оно составляло и 10%, всегда, на самом деле, будет 100%ным”, “Вероятность того, что вон за той дверью находится Зельда, которую показывает сама карта, которую она сама нарисовала и показала, но решила об этом сказать ещё раз, ведь она так редко появляется в кадре! составляет 85%”. И знаменитая фраза всех якобы “умных” людей из любителей подсчитывать вероятности, которую ещё любил говорить сам “L” из Death Note… ну давайте, вы же сами знаете какую фразу, догадайтесь, ну? *барабанная дробь*… “Вероятность того, что ты “победишь в определенной ситуации, не выполнив необходимые условия” равно нулю”!. Аплодисменты! Самое обидное то, что на сложных пазлах и боссах она, наоборот, помалкивает и никак не помогает. Да и вообще, чтобы хоть что-то сказала о монстре, надо сначала нацелить на монстра меч. Офигеть какой удобный способ, когда ты должен сделать прямо во время сражения! Впрочем, об этом позже.

0207

Очень раздражает то, что НИ ОДИН диалог нельзя ни скипнуть, ни промотать, ни пропустить и все они жестоко перебивают динамику геймплея, ставя его на мини-паузу. Там, конечно, есть кнопка, которая слегка ускоряет промотку текста, но ускоряет уж очень слабо. Во время сложной битвы такая мини-пауза, возможно, была бы кстати, когда ты, например, пару раз умираешь от босса, идешь к нему после респауна, и очень кстати бы пришелся совет в разгар сражения послушать совет, дабы понять, что может ты что-то делаешь не так. Но нет, Нинтендо почему-то не подумала запилить hint’ы или врубить кнопку “заткнись-дай-поиграть”. Например, когда ты впервые осваиваешь битву на мече, ты должен подойти к тренеру и послушать его диалог, а уже потом подойти к бревну-манекену и научиться его колошматить. Или когда впервые берешь жука, Фай рассказывает об его управлении, исчезает, а дальше уже сам. Да, есть отдельная кнопка, которая открывает подсказку в управлении, когда берешь определенный предмет или исполняешь определенное действие. Но, во-первых, подсказки касаются только управления, а не решения паззлов или в сложных битв с боссами. И во-вторых, ты слышишь подсказку от игры, а не от персонажа. Было бы лучше для сюжета, если бы сами персонажи прямо во время действия помогали и подсказывали тебе ненавязчивым диалогом внизу, который не перебивает игру и появляется только тогда, когда ты запутался, и исчезает сам по себе, либо спустя время, либо когда ты уже разобрался. Именно так могла бы работать кнопка “вниз”, которая зовет Фаю, а если уж определенная трудность требует подробного разговора, то можно было бы повесить это на продолжительное нажатие кнопки, дабы выбрать диалог для совета, как это ввели с другими функциями, вроде поиска или активации предмета. Но нет, вы будете, как послушная собачка, слушать все наставления Фая, которые и так узнали минутой ранее или и так понятны, как будто игра думает, что вы бабушка-склеротик или впервые в жизни за игру сели и вам надо разжевывать каждый факт по нескольку раз, чтобы вы, упаси бог, что-то не забыли. И так почти до самого конца игры. А когда у вас мало здоровья, вам будет определенно мало сигнала в индикаторе здоровья – у вас ещё Фай будет надоедливо звонить через меч (про “звонить” это не шутка), чтобы вы ответили, нажав соответствующую кнопку, чтобы он вылез из меча, перебил вам игру и сказал, что у вас мало здоровья! Ну а что, вдруг индикатор здоровья для вас не понятен. Вдруг за игру сел отстающий в развитии, который пускает слюну с завыванием “ыыыыыы” и пытается понять, что это за сердечки такие.

0210

И иногда даже весь тот псевдосюжет нарушается из-за того, что Nintendo оооочень захотелось ввести определенную мини-игру. Например, когда уже мир в опасности, вы обращаетесь к Водной Драконице и просите получить от неё часть песни. Действие происходит ближе к концу игры, к тому времени Линк уже знаком с Драконицей, излечил её от болезни, пару раз выполнял с ней квесты, можно даже сказать, что они почти кореша. Он уже получил знак Триединства, мега-крутой меч и вообще всяческие знаки того, что он Легенда, Мессия и всё такое, и Драконица была в курсе всего этого… Но ей оказывается этого маааааало. Чтобы доказать, что Линк достоин получить о неё часть песни, она делает ему ещё одно испытание! И именно в тот момент, когда мир в опасности! Казалось бы, ну да, этим почти все JRPG-шки грешат, верно? Сам с этим знаком. НО. Когда Линк ВПЕРВЫЕ встречает Огненного Дракона, в другой локации, тоже ближе к концу игры и тоже чтобы получить часть песни, тот просто видит у Линка знак Триединства и просто НА ХАЛЯВУ даёт ему часть песни. И всё. О, и ещё забавно и то, что Водная ещё и поёт хуже всех. :Р Но почему нельзя было бы наоборот? Логичнее, по сюжету, чтобы Огненный Дракон испытал Героя, потому что он впервые его встречает, а коли Водная с ним уже знакома так и могла бы и подсобить и за просто так дать, зная, что Линк герой. Опять же, понятно, что это сделано для очень крутых мини-игр, типа подводного плавания со сборами нот, но Нинтендо почему-то захотелось, чтобы Линк собирал ноты в воде по велению Драконши, а стелс-миссию проводил уже без соучастия Огненного Дракона, по поводу которого игра не дает малейшего объяснения, почему он пробудил вулкан (в отличии от той же Водной Драконицы, действия которой все-таки объяснили). Зато Огненный хоть поёт лучше. А с Громовым Драконом сюжет-квест получился как раз, наоборот, самым гармоничным, где тот помогает герою сразу после того, как тот ему жизнь спас + до этого проводили интересную мини-игру с тележкой и камнем времени.

0712

На десерт сама история с финальным боссом, дизайн которого нагло стырен из Tekken, и который тоже повторяет всеми надоевшую фразу всех уберзлодеев: “Как простой жалкий смертный человечишка смог меня победить, ведь он всего лишь человечишка? А я Император Вселенной, Владыка Тьмы! Не может быть, ааааа!”. Но он же хоть объясняет, почему происходит (ре)инкарнация злодеев в мире игр LoZ.

 

Или ещё история с Зельдой с эффектом во времени, которая получилась драматичной, где уже без спойлера не рассказать, но он тоже получился малость бестолковым и слишком зыбким на строгих фактах. Но, надо дать ей должное, получилось очень красиво поставленной, как и концовка, что не может не радовать. Для игры, где сюжет слабое место, это можно назвать почти прогрессом. Почти!

Понятное дело, что вся эта жертва была сделана только для одного. Для того, ради чего серию игр Зельды и обожали. Для геймплея.

Выжать из Wii на максимум

На самом деле, я так и не объяснил причину названия заголовка в сюжете. Всё потому, что весь сюжет сводил к этой части. Итак. Что Линк делает на протяжении всей игры, чтобы утянуть игрока? Сейчас расскажу. Щас, щас, секунду *глубооооокий вдох*……..

Итак, Линк *скороговоркой*, ты должен спасти мир, для этого ты должен найти Зельду и получить от неё миссию. Чтобы получить миссию, ты должен посетить все три ОГРОМНЫЕ локации. Зеленую (лес), Красную (вулкан) и Желтую (пустыня). Путешествовать между локациями ты будешь на птице-небокрыле, а мирной зоной будет летающий остров Скайлофт. В каждой из трех локаций ты должен получить сообщение от богинь, которые находятся в самое сердце подземелья (никаких вопросов, ТАК НАДО!) и которые сообщат, где Зельда. Чтобы дойти до сообщений, ты должен в каждом подземелье решить пазл на входе, найдя ключ и победить босса. Чтобы добраться до входа к боссу в каждом из подземелий, ты должен решить пазл с новым полученным предметом в каждом подземелье. Чтобы получить предмет, ты должен решить другой пазл в подземелье. Чтобы получить пазл, ты должен войти в подземелье. Чтобы войти в подземелье, ты должен решить пазл и найти ключ. Чтобы найти ключ, ты должен решить другой пазл. Чтобы решить другой пазл, ты должен получить другой предмет. Чтобы получить другой предмет, ты должен решить ещё один пазл, который дадут местные NPC. Чтобы поговорить с нпс, ты должен выполнить их квест. Чтобы выполнить их квест, ты должен их найти. Чтобы их найти, ты должен приземлиться на данную локацию и месить врагов, выполняя ещё ряд пазлов. Вопросы?

1515

Нет, это не всё. *опять скороговоркой* Как только ты встретишься с Зельдой, мы приступим ко второй половине игры (!!), где ты обучаешься играть на лире, в каждом из локации выполняешь ещё ряд квестов, находишь место для игры на лире, отправляешься в астральный мир, где выполняешь мини-игру, получаешь новый предмет, с этим предметом открываешь новую локацию, где встречаешь ещё одного NPC, выполняешь его квест или мини-игру, находишь вход в подземелье, ищешь способ открыть подземелье, решаешь паззл внутри подземелья, получаешь ещё один предмет, решаешь пазлы с этим предметом, находишь вход к боссу, решаешь пазл для открытия двери к боссу и поиска ключа, убиваешь босса и делаешь это во всех трех огромных локациях. Вопросы?

Нет, и это не всё.

0324

Теперь ты должен собрать все песни у драконов, для этого ты… короче, просто повторяешь всё вышеперечисленное ещё раз во всех трех локациях, выполняя ряд новых мини-игр, пускай и с меньшим затратам сторонних действий. Что? Думаете, я вру? Ок, вот пример.

*опять скороговоркой* Мы приземляемся в Лесной локации. Находим NPC-бабушку, получаем от ней способность поиска, находим ещё одного NPC, спасаем от врагов, получаем квест, находим ещё одного NPC (это местная фауна кикви), от него ты получаешь квест и идешь к старейшине, старейшина дает квест найти и спасти всех кикви, возвращаешься к нему, получаешь предмет-рогатку, открываешь доступ к подземелью, в подземелье сражаешься с монстрами и решаешь пазл на получение ещё одного предмета – жука. С помощью жука решаешь пазлы и находишь ключ, потом находишь вход к боссу, побеждаешь его и получаешь первое сообщение. Это всё только в одной локации!

Да, вам придется застрять в игре часов на 40 минимум. О, и не забудьте, что у многих NPC тоже для вас есть квесты: один демон хочет стать человеком, одна дама просит убраться в комнате, официантка просит сыграть на лире, Громовой Дракон будет склонять к босс-рашу, однокурсник попросит купить напиток выносливости. В общем прибавьте себе ещё часов эдак 10-20. Удачи.

1141

Если смотреть на игру, как на метроидванию, то игра огромна, разнообразна и постоянно бросает нас то в одну историю, то в другую. На протяжении всей игры Линк постоянно подбирает новые предметы и получает новые способности. Жук, которым вы управляете вручную прямо в полете, напоминает управление ракетой из игры Rayman 3: Hoodlum Havoc. Есть старые добрые бомбы, которыми вы разрушаете преграды, полезная рогатка, способная активировать переключатели на расстоянии, лук, который способен бить на большие расстояния, сачок, которым нужно ловить насекомых, парные когти, чтобы цепляться за мишени в воздухе, и копательные когти для рытья нор и тоннелей, Амфора Ветра, помогающая управлять, собственно, ветром, сдувая пески и мелких монстров, кнут, которым цепляете рычаги, лира для исполнения мелодий… и это еще не всё! Огромнейшее разнообразие квестов, 16 видов ресурсов для улучшения предметов и 12 видов насекомых для улучшения зелий, чего не было в предыдущих играх Зельды. Огромное… нет, даже не так, ОГРОМНОЕ количество мини-игр от сапера до босс-раша. От подводных поисков нот до настоящих стелс-миссий. От поездки на раскаленном шаре внутри вулкана до игры в пятнашки, где слоты являются комнатами подземелья. От поездок на вагонетке до резания бамбука. И – моё любимое – это камни времени, которые в зоне своего действия меняют и преображают локацию, отправляя окружающее себя пространство в далёкое прошлое. Один из самых креативных и красивых моментов – это когда мы плывем на лодке по песчаной пустыне, но сами плывем не по песку, а по воде, из-за камня времени, который в зоне своего действия превращает пустынный ландшафт в реку, которая текла здесь в прошлом. Сложно поверить, что такое смогли провернуть в Wii, а на эмуляторе это только смотрится еще краше. И ещё, пожалуй, сбор зерен в мире духа, где бродят Стражи, способные убить Линка с одного удара! Очень красивые локации и захватывающая часть игры!

0623

Естественно, при таком изобилии не обошлось изъянов. Например, после получения лука рогатка опять теряет свою актуальность и становится бесполезной, разве что в качестве резерва. Исходя из прошлого текста, геймплей часто идёт в ущерб сюжету и его подаче. Я уже говорил, что здесь не поработали с диалогами – их нельзя скипнуть, а многие становится совершенно бесячими. И речь идет не только о Фай или NPC – ладно бы только они, но ведь и бесполезные рутинные сообщения нельзя скипнуть. Например, когда получаешь ресурсы, насекомых или камни, Линк каждый раз встает в пафосную стойку и на полэкрана являет игроку надпись, гласящая о том, что вы открыли или нашли определенный предмет. Во время боя подобное особенно бесит! Как будто инвентарь огромен (а это не так) и каждая вещь представляется собой вселенски важную значимость, о которой вы просто обязаны узнать! Даже если вы просто подобрали деньги. А в магазине каждый раз, когда вы покупаете предмет, вы вынуждены слушать один и тот же диалог продавца и ту же пафосную стойку (опять разжевывание, опять!) при покупке каждого предмета, вы не можете быстро его скипнуть, купить товар и уйти как в нормальных JRPG! Хуже того, когда речь идёт о боеприпасах, вы не можете взять строгое количество, как во всех нормальных играх. Например у вас 18 из 20 стрел, но купить можете только 10 стрел и заплатить только 20 рупи (местная валюта). У вас будет 20 стрел и с вас сдерут 20 рупи, даже если вы купили 2 стрелы!! И Линк обязательно уведомит о покупке, встав в стойку. А если некуда класть, то продавец откажется вам их продавать или положить в склад. Нееее, вы должны колчан купить, и в него стрелы класть, чтобы получить возможность пользоваться складом! А если у вас, наоборот, стрел мало, то обязаны совершить несколько покупок – например, два раза подряд купить стрелы – и каждый раз слышать один и тот же диалог и видеть стойку Линка. Но и это ещё не всё! Если вы отказываетесь от покупки (а вы поначалу будете часто это делать, потому что иначе цену не посмотреть)… да-да, чтобы узнать, сколько стоит, например, щит, вы должны его выбрать, послушать каждый раз повторяющийся диалог продавца, узнать, что он вам, либо не по карману, либо временно отказались от него, NPC будет каждый раз НЫТЬ о том, что вы отказались от покупки. О да, Nintendo знает, где персонажи должны казаться живыми, правда ведь? Самая вишенка на торте – это магазин Биддла и склад Петриса. Первый летает вокруг острова в домике, и если вы ничего у него не купите (что весьма вероятно, ведь цены кусачие), он буквально вышвырнет вас с высоты из дома! Смешно, конечно, пока сами в который раз не смотрите его товар и не увидите его реакцию. А складом заправляет стереотипная девушка Петрис, страдающая недотра… экхем, страдающая от того, что у неё нет возлюбленного. И нет, господа, внешность у неё так себе, фансервиса не завезли. Вообще. Она сначала будет постоянно вам НЫТЬ, какая у неё тоскливая жизнь без любви (перед каждым открытием склада!), потом она положит глаз на Линка и постепенно влюбится в него и будет вести себя как моэ-школьница, а если выполните квест с ней, она, в зависимости от выбора игрока, либо будет ещё больше сюсюкаться с вами, либо ныть, что вы её отвергли и страдать ещё больше! Это могло бы быть очень веселым и смешным квестом, если бы потом всё её нытье можно было бы скипнуть! Но нет, каждый раз, когда вы захотите просто положить лишние вещи на склад, а класть вы будете часто, рюкзак вмещает в себе очень мало вещей, то будете слушать по 100500 раз её размазывание соплей, до самого конца игры. Это уже совсем невыносимо!

0443

И тут подхожу к главной мяготке геймплея. Поддержка Motion Plus. Как вы уже знаете, её потенциал так же канул в небытье, как и кинект Xbox-а. Да, встречаются похожие на него то тут, то там гаджеты – в том же VR-шлеме больше новаций с движениями. Но кому по кайфу было стоять за игрой во весь рост с двумя приборами вместо того, чтобы расслабленно сидеть с геймпадом? Исходя из её неполной реализации, в игре очень много новшеств – местами крутые, местами не очень.

Движение Линка и простое базовое взаимодействие с меню и с вещами, осуществляется простыми кнопками на нунчаке, как во всех играх. Однако чтобы управлять птицей, жуком, махать мечом, прицелом когтей, бросать бомбы, прицеливаться из лука, рогатки, использовать меча в качестве поисковика, нужен этот самый Motion.

Когда дело касается боя, реализация выполнена настолько качественно, на сколько вообще было возможно для Wii. Линк может лихо махать мечом по горизонтали, по вертикали, по диагонали, тыкать мечом, делать круговую атаку и добивание. На этом зиждутся абсолютно все бои с противниками. Стандартные враги бокогоблины способны блокировать удары, но только с одной стороны – Линк должен бить по уязвимым частям. Местные летучие мыши-кизы прут количеством – важно делать большие размашистые удары. Скелеты-сталфосы могут блокировать 2 и больше участков тела, растения декубабы открывают пасть либо вертикально, либо горизонтально – надо бить по той стороне, с которой открыта пасть. Босс-файты – это вообще пять. Даже на эмуляторе я не мог пожаловаться, чтобы хоть один босс доставил неудобств с управлением, кроме одного, но о нём позже. Именно на боссах и строится прям целый экзамен по освоению движения меча и полного потенциала нового предмета в игре. В битве с демоном Скальдера, важно просчитать броски бомб, чтобы они попали ему прямо в рот. От этого открывается его глаз, который надо бить, постепенно глаз начнет бегать по всему телу Скальдера, и важно просчитать момент и выбор удара, чтобы по нему попасть. Скорпион Молдарач заставит вас просчитывать удары по клешням, так как он всегда меняет позицию клешней, а когда и их отсечете, он начнет прятаться в песок – к этому моменту у вас будет Амфора Ветра, которая позволит сдувать песок и найти его. У Колоктоса мы отрываем руки кнутом, берем один из его гигантских мечей и устраиваем адовое и весёлое месиво, буквально расчленяя его на куски. У Тентал стреляем из лука в глаз. У Билоцита отражаем снаряды мечом. У Церво учимся контратаковать щитом. С боссами вопросов нет. Лишь бой с финальным боссом выглядит не очень впечатляюще, а зная сюжет, так ещё и очень тупым. Предфинальная битва с Герахимом выполнена намного шикарнее и напряженнее.

1821

Управление когтями, рогатакой и луком тоже без претензий. А вот с бомбами есть напряги. Дело в том что, чтобы бросить бомбу, надо сначала плавно поднять моушен вверх и резко вниз, а чтобы подкинуть снизу – надо плавно вниз и резко вверх. Как вы поняли, здесь проблема в том, что датчик может посчитать лишнее движение от моушена – например, когда вы просто хотите опустить руку, чтобы плавно поднять для броска, Линк уже готов его кинуть снизу, а не бросить. Не проще было бы направить бомбу для броска, а кинуть уже другой кнопкой? Нет, так, увы, нельзя. С кнутом тоже странности творятся, так как он далеко не всегда цепляет врага или рычаг, где надо бить им с какой-то непонятной стороны – возможно, слабая реализация на эмуляторе.

Что касается управление жуком и птицей, то вот тут уже надо поподробнее. На эмуляторе их реализация выполнена ужасно. Вы будете сочинять и изрыгать тонны ненормативной лексики, потому что управление периодически отказывает и они начинают жить своей жизнью и поворачивать в совершенно другую сторону. Почему? Ну, спустя 60 часов практики я, кажется, нашел ответ.

1145

Дело в том, что у Motion Plus нет границ в прицеливании. Вы держите прибор в огромном трехмерном пространстве, датчик его движения будет просчитывать движения, чье расстояние ограничено только длиной вашей руки. Вследствие этого технического недочета курсор на карте в меню и при прицеливании может уйти далеко в определенную сторону. Например, если после боя вы держите руку слишком высоко (из-за взмахов мечом, например), потом берете лук, рефлекторно опускаете руку для прицеливания, прицел лука уйдет далеко вниз и будет смотреть в пол, и теперь, чтобы попасть по определенному объекту вы будете вынуждены совершать самые нелепые позы руками, как балерина за экраном. Чтобы подобного не было, есть отдельная в игре кнопка DOWN, которая централизует прицел. Это отчасти спасает и на эмуляторе. Но у жука и у птицы НЕТ централизации прицела, на консоли вы ими управляете короткое время, так что особо помучаться не успеете. На эмуляторе, поскольку движением прицела командуют теперь обычные клавиши, чьё расстояние потенциально не ограничено, а не вы со своими “ограниченными” руками, датчик невидимого курсора птицы и жука может уйти в “неведомые края” и начнет неадекватно себя вести, лишая вас нормального управления. Это не касается боя, потому, что у меча есть границы маха, как и у прицела предметов и выбора меню, так что Линк спокойно подчиняется движениям, даже если вы машете мышкой, эмулирующей движения девайса, по всему экрану. Более того, это приводит к утечке памяти, и эмулятор может вылететь. Иногда эта утечка автоматически прочищается (это можно увидеть в версии 2.61, «Clearing Cache»)… жаль, это не всегда спасает, и эмуль всё равно может вылететь по этой или другой причине. Так что если речь идет о полете птицы и жука, то в игре это реализовано нормально, но при игре на эмуляторе понадобятся стальные нервы. В случае с самой птицей отдельное управление тоже очень дикое: чтобы небокрыл взлетал, нужно, чтобы он махал крыльями, и для этого надо постоянно махать моушеном вверх-вниз, только вот эти же движения отвечают и за высоту полета птицы, поэтому не всегда даже сама игра понимает что вы хотите, полететь вниз, или ввысь. В то время как на команды влево-вправо реагирует нормально. И потому бой с единственным боссом игры в небе Левиасом станет единственной пыткой среди босс-файтов, которая может затянуться на десятки минут. Казалось бы, это лишь моё нытье, но реализация мелких нюансов управления моушеном тоже оставляет много вопросов, и тут я больше начинаю задаваться вопросом, виноваты ли в этом разработчики или нет?

0130

Например, ВСЁ в меню и в выборе диалогов, может осуществляться на выбор и моушеном, и стиком. Так что если вам удобнее выбирать стиком – выбирайте стиком, хотите выбрать, дирижируя руками – валяйте. А вот движением Линка управляет только обычный стик на нунчаке. Чтобы Линк мог бежать, забираться на уступы, прыгал – используйте отдельную кнопку подтверждения, по умолчанию “А”. Однако, чтобы он карабкался по лозам, чтобы он ускорялся, нужно трясти нунчаком! И вот тут опять неудобство – почему нельзя ускоряться той же кнопкой подтверждения, тем более, что он забегает на лозу этой же кнопкой, непонятно. Особенно когда эта же кнопка заставляет отпустить лозу, дабы Линк спрыгнул. Это неудобно, потому что ты привыкаешь к тому, что кнопка подтверждения – это ускорение, и я рефлекторно её нажимал, когда хотел, чтобы Линк карабкался быстрее, а вместо этого он падал. Хотя казалось бы, для чего существует кнопка отмены, для которой как раз и могли привязать действие “отпустить” и дать возможность ускоряться и обычной кнопкой? С прицеливанием всё ясно: если бы к прицелу был подключен стик, Линк не смог бы ходить; к этому также нет вопросов, когда управляешь лодкой или катапультой Грусса, потому что там есть пушка, стиком ты двигаешь корабль и катапульту, а моушеном прицеливаешься пушкой. Однако что мешало поворачивать стиком курсор карты, жука или птицу (тем более с их то управлением) – загадка, потому что там никаких пушек нет, а для эстетов вроде меня это бы очень помогло бы, так же, как и управление в меню стиком, а не моушеном. То же касается и выбора предметов в бою, которые тоже можно выбрать только моушеном.

0155

И всё же, зная все технические ограничения Wii, удивительно, что Nintendo вообще всё это смогли уместить и смогли удержать интерес игрока в напряжении. Но если надумаете играть на эмуляторе, то полноценно сможете пройти игру только на версии 3.0, и будьте готовы, что ваши нервы начнут жрать живьем.

Спустился с небес на землю

И про техническое воплощение я не шутил – сколько всего уместили в столь огромном мире, что просто поражаешься. Огромные локации, которые дух захватывают. Бесконечные оранжевые небеса вокруг Скайлофта, джунгли фарронского леса с лианами и рунами, раскаленные вулканические локации Элдина, серые пустыни зыбучих песков Ланайру, прекрасные спецэффекты и отличный дизайн экипировки. Особенно мне понравился песок, которые фонтаном разлетается при использовании Амфоры Ветра – будто того и гляди, сейчас попадет в камеру, и я начну рефлекторно кашлять.

Главный и единственный минус графики – это технические ограничения самой консоли. На консоле графика столь огромного мира выглядит слегка размытой, чего нет на эмуляторе. Озвучки у персонажей нет, говорят они только междометиями и короткими возгласами, кроме Фая, что тоже неплохо, ведь в Twilight Princess болтала так вообще только Мидна. Анимация лиц довольно таки простая, резиновые тонкие губы персонажей так вообще заставляют немного морщиться. Это похоже, не смогла не приметить Нинтендо и потому некоторым персонажам полностью или частично убрали мимику лица – Фаю (сцена ее пения в результате похожа на пение манекена), Гаэпорю, Спаро и прочим второстепенным NPC, и существам вроде кикви, роботjd, пареллов и демонов.

0103

Так что с точки зрения локаций игра прекрасна, но детализация немного подкачала.

Не тот музыкой дирижировал

А о музыке так вообще хочется говорить меньше всего. Несмотря на то, что здесь совершенно другие мелодии (НАКОНЕЦ-ТО!), так уж вышло, что ни одна мне не запомнилась. Вообще. Вся музыка абсолютно фоновая. Да, она красивая – размеренные мелодии леса, напряженные мотивы в вулкане, печальные тона в руинах Ланайру, все дела, музыка в небесах, пожалуй, самая примечательная, из-за её “торжественного” настроения. Музыка меняется также в бою, становится более напряженной. Начало игры, когда Зельда поёт мелодию (не более чем 5-и секунд!) тоже запомнилось, и, увы, этот трек мы больше нигде не услышим. Ну хоть какой-то прогресс! Увы, больше никаких вокальных мелодий в игре нет вообще. Даже самого скромного хора, даже в главном меню, в финальном бою или в титрах. С последним боем это вообще нонсенс – я думал уж где-где, но в финальном сражении жахнут по полной, ведь создатели JRPG всегда любили эту тему, но тут… я даже практически ничего не услышал, кроме протяженной мелодий с едва-едва заметным хором (да и был ли он там?), напряженная мелодия в предпоследнем бою с Герахимом и то больше запомнилась! Ну и грустная мелодия в сюжетных сценах тоже ничего так. Композиция в финальной сцене таки чуть-чуть заставила взгрустнуть (это с учетом клише везде и всюду). Так что, опять же, музыка не плохая, просто она не задевает душу, её не хочется слушать отдельно, она отлично совпадает с настроением игры и с фоном, но… meh. Думаю, это связано с исполнителем, Хадзиме Вакаи (спасибо, Википедия), чей стаж намного скромнее того, кто изначально делал саундтрэек других игр Зельды – Кодзи Кондо. Последний хоть и оказал поддержку, но его вклад здесь не очень заметен.

0910

Последний на Wii

Исходя из этого, является ли игра оригинальной? В зависимости от того, с чем сравнивать. Если с играми вообще, то не особо. Здесь вообще ничего глобально нового – метроидваний было и до этого навалом. 2011ый год как бы. Но если брать в расчет техническую реализацию моушена и отдельные мини-игры вроде управлениями камнями времени, то да, в этом она уникальна. А уж по сравнению с другими играми Зельды – тем более, ведь здесь полноценный трехмерный мир с отличной достаточно человеческим дизайном персонажей, чего среди игр серии ещё редкость, а добавка Motion Plus сделала игру исключительно уникальной среди других LoZ и просто редкостью среди игр. Но если вы ищете не уникального мира или геймплея, а уникального в сюжете или атмосфере, то даже с Motion Plus эта игра ничего вам нового не принесёт.

Триединство Героя

И так, что мы имеем? Игра откровенно слаба в сюжете, местами на столько, что будто бы отдельные персонажи сами себя троллят, вроде Герахима с его предельной шаблонностью, а клише в диалогах так много, что хоть отдельную книгу пиши. Некоторые сюжетные ходы так вообще рушатся в ущерб геймплею, чего не скажешь о самом геймплее. Он здесь занимает лидирующую позицию, где вы от начала до самого конца будете в напряжении из-за боев и пазлов и огромного количество предметов, открывающие к новым доступам и локациям, графика и музыка приятно дополнят геймплей, и ни один из них (к сожалению или к счастью) не покажет ряд своих приметных достоинств, которые могли бы встать наравне геймплею. Жаль, что огрехи всё равно есть, и они будут вас раздражать, вроде сбора ресурсов, покупок в магазине, общения с персонажами и несовершенство Motion Plus, которое в эмуляторе усилятся многократно и станет намного более серьезной проблемой, портя всё впечатление от игры. Игра, в отличии от большинства игр LoZ, куда больше оправдывает своё название и куда значительнее выделяется от остальных игр. Но я бы точно не стал бы её восхвалять, как её превозносили в своё время, и я опять не понимаю, откуда такие оценки в рейтингах, которые прут аж до девяток и десяток, причем во всех рейтингах и в рецензиях. Даже с учетом того, что сотворила Nintendo, сколько она смогла вытянуть из консоли, и даже если бы эта игра была единственной, которая поддерживала Motion Plus и поддерживала бы эту технологию идеально, я бы не смог её лично так восхвалять. А так скорее она тянет на просто нормальную игру – за более оригинальный геймплей, хорошую графику и музыку, но так и не преуспевшую в плане сюжета.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.