Metroid Prime

0
35 Cult classic
Сложность: средняя
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: в реальном времени
Мир: Space opera
Жанр: шутер-метроидвания с элементами RPG
  • Сюжет 4
  • Графика 7
  • Геймплей 8
  • Музыка 6
  • Оригинальность 10
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

После прохождения антологии Legend of Zelda у меня серьезно охладело отношение к Nintendo. Серия оказалась вопиющим недоразумением. Если сильно абстрагироваться и на секунду забыть это странное обожание фанатов, я бы расценивал сеттинг Зельды как средненький мир, который имеет свои плюсы и минусы, в нём есть пара хороших игр и пара …не очень хороших.

Я могу понять культовость Окарины Времени, первой Зельды на NES, но всенародное обожание абсолютно каждой игры вообще – никак. Даже Окарина обладала недостатками. Серьезными недостатками! В ней было много сюжетных дыр, постоянная нужда копошиться в инвентаре, автопрыжки, и главное – вас кидают в один огромный мир, в котором вам никто никак и едва ли каким намеком скажут куда идти и что вообще делать. Где прохождение с трудом найденного подземелья может обернуться сюрпризом в том, что вы не добыли неизвестно где, неизвестно когда и неизвестно что. Но это была первая трехмерная Зельда, вышедшая год спустя FFVII, в ней тогда было так много революционного, что грех жаловаться на её недостатки. Дескать, что вы хотели? Компас из Dead Space? Или может, карту, в котором по всем пунктам покажут, где что лежит? Или может ещё перед каждым боссом скажут, как его поэтапно одолеть? И ещё и перед входом в подземелье сказать, какие вещи вам нужны и где их брать? Это просто смешно! Утрите сопли, жалкие школьники, и играйте! И ведь играли. Тем не менее, это не избавляет их от ответственности исправлять ошибки. И они их НЕ исправляли. Наоборот, они любили их повторять, сохраняя всё те же огрехи, не предавая принцессе Зельде личности, но сохраняя её значимость в названии, а игру всё такой же скучной, кривой и нудной. Единственное объяснение этого обожания – постоянная эксклюзивность на разных консолях, не позволяющая игрокам видеть эти повторяющиеся ошибки. Зря. Но когда я поиграл в трилогию Прайм, я ещё раз сказал себе «зря», только уже не из-за того, что игроки не видят ошибки. Как раз наоборот. Из-за того, что их исправили.

Прайм-то как раз Нинтендо ценит намного больше. Во-первых, потому что игр серии немного, качество ставится выше количества. Во-вторых, знает, как его делать… *смотрит на Metroid Prime Pinball, Other M и Federation Force* …в большинстве случаев. И в-третьих, её чаще отдавали разработчикам Retro Studio, благодаря которым трёхмерные Метроид и закрепили успех популярности. О котором и поговорим. Ну и в-четвертых, она более серьезная. В отличие от Зельды, которую принято считать более детской игрой, Метроид, наоборот, стараются делать более жестокой, даже с небольшой оглядкой на вселенную Гигера и Чужих. Писать диссертацию о том, что детям как раз тоже больше по нраву жестокость, и это не только речь идет о крови и кишках и о том, что сам любил в детстве Чужих – отдельная тема. Главное, что Метроид куда чаще сохраняет в себе интерес и больше положительных качеств игры, чем Зельда.

И как результат, в-пятых, четвертый Прайм, на момент написания этого обзора, решили создать заново. Только потому, что сначала дали не той студии, а, увидев результаты, поняли, что те творят что-то не то, и отдали его обратно хозяевам, которые создали трилогию, Retro Studios. Здесь мы скажем, что это за трилогия такая.

Никаких извинений, Самус, спасай планету

Самус является бравым охотником за головами. Это значит, что она больше наемник, чем блюститель закона. Ей не нужно носить всякие значки, медали, бумаги и прочий мусор. Она доказывает тем, что она на стороне порядка, не словом (буквально), а делом, не связанная никакими лишними законами или догмами, а только лишь одной своей сухой моралью, заточенной самой великой расой Чозо, которая когда-то её спасла, приютила, растила и тренировала.

Самус с раннего детства потеряла родителей и всю свою деревню из-за пиратов, и постоянно теряла друзей и напарников на протяжении истории в комиксах и манги (которые наш любезный псевдообзорщик прочитал, да) из-за своих врагов. Даже самих опекунов-Чозо она потеряла из-за пиратов. Именно поэтому Самус всегда стремится убить пиратов – хладнокровно, потому что она уже стольких теряла, что ей уже на всё насрать (ну и ещё потому, что так она костюм поддерживает), и в одиночку, потому, что старается никого больше не терять. А если и теряет, то оброняет лишь скупую мужскую слезу, оплакивая погибшего, и вновь отправляется убивать пиратов. Без каких-либо легенд о пророчестве, без тупых мечей Хайрула, без дебильных пижамных зеленых прикидов с юбочками и колпаками, и без ванильных избранных. Самус – это человек, которой просто повезло остаться в живых в юности и подружиться с Чозо. А Чозо же напоследок дали ей Энергетический костюм, который поддерживается одной лишь силой её воли, способной подключать к себе различные модификации.

И теперь, уничтожив незабытого врага Mother Brain в первом Метроиде, она отправилась на планету Таллон IV, там, где её растили. И где начинается серия Фазонового кризиса и трилогия Прайма.

Несмотря на столь большое предисловие, самого сюжета в игре очень мало. Всю игру Самус должна просто собрать 12 хитро спрятанных артефактов, узнать немного истории о Чозо, и о том, как один левый Метроид нашел новый источник энергии – фазон. И буквально ею нажрался, став Метроидом Праймом. Вот собственно и всё. Да, то было время, когда Retro Studio создавая игру, было не до этого, у них куда больше сложностей было с другими деталями, так что весь сюжет оставили в последнюю очередь. Хорошо хоть игра, в отличии от Зельды, действительно имеет оправданное название. Метроиды в игре есть! И имеют, куда большее значение для всей вселенной, чем легенда о кукле, именованной себя принцессой. И сам Метроид Прайм будет по праву являться главным антагонистом всей трилогии. Тем не менее, тот факт, что сюжет ограничен только текстом, очень печалит. Хуже того, что это единственная игра, которая решила коснуться такой ереси, как пророчество, хоть и косвенно. Одной Нинтендо ведомо, как пророчество способно описать только текстом приход великого зверя и спасение мира бравым воином тем, что это просто спасение планеты от обожравшейся твари синей «маны», которая даже не победима сразу, но будем преследовать её на протяжении трилогии человеком, воспитанной вымершей птице-расой. А почему только текстом?

Это шутер или RPG?

Дело в том, что в игре нет практически никаких роликов. Кроме небольших экшеновых, вроде интро, победы над боссом, концовки и всё. Никаких разговоров здесь нет. Никаких NPC тоже нет. Таллон IV засран только не очень разговорчивыми пиратами и ещё менее дружелюбными метроидами. Очень уж Retro Studio хотели свой геймплей показать, какой уж там сюжет.

Вся игра идёт в непривычной на тот момент перспективе от первого лица. Очень многие ее оправданно называют скорее шутером, хотя официально это приключение от первого лица, из-за огромного свободного мира и множества второстепенных действий.

Сначала игра вышла на Nintendo Game Cube, где прицел был центрирован, управление было более скованным, а без каких-либо багов никак не обошлось. Затем вышла на Wii  в виде Metroid Prime Trilogy, где убрали все ошибки, но пришлось пожертвовать некоторыми графическими эффектами у пушек и воды. Тем не менее, игра очень так круто взлетала, несмотря на первичные сомнения на счет первого лица, но это вполне объяснимо.

Как, спрашивается, с видом от третьего лица стрелять во врагов? Либо прицелом, что от третьего лица сделать на консоли сложно, повышая риск в погрешности попадания, либо автонаведением (да, это тебя касается, Other M), что убивает половину геймплея. И это ещё могло сделать игру слишком легкой. А поскольку игра потом вышла на Wii, то благоразумно решили привязать прицел к нунчаку, чтобы сделать его более свободным, позволяя гибко управлять персонажем. Также этим легче объяснить присутствие индикаторов здоровья, количество ракет, здоровье босса, которые теперь просто отображаются на внутренней поверхности шлема.

Однако и здесь без огреха не обошлось. Чтобы поворачивать персонажем, на нунчаке надо было поворачивать курсор пушки в определенную сторону экрана, что делало управление очень неудобным. Один хрен игра поймет, что вы хотели, просто повернуться или направить прицел, что ближе к границе экрана. Сделает ведь всё одновременно. Для облегчения ситуации есть автоприцел, который автоматически привязывается к врагу и временно выключает поворот персонажа. Но даже так, прицел есть прицел. Не всегда он поймёт, в кого целитесь, когда под мушкой летает, ползает и крякает две мишени и больше, хотели ли вы целиться вообще, или просто хотели временно отключить поворот. Да уж на геймпаде и особенно на нунчаке с этим не развернешься. Потому и говорил, что зря Nintendo жмотится эксклюзивами. Шутерам всё же место на PC, благодаря прекрасной мышке, отвечающей за прицел. Тем более, что они так круто изловчились с управлением на подбор предметов, что при желании половину действий игры можно было привязать к той же мыши.

Весь инвентарь предметов ограничен всего двумя кнопками. Нажимаем одну, на мгновенье, на движения Самус ставятся мини-пауза, делаем небольшое движение курсора в определенную сторону мини-инвентаря и вы уже выбрали другое оружие. Нажали другую, взмах курсора – и вот вы уже взяли сканер. Никакого рытья в инвентаре нет, никакого сбивания экшена, счет идет в секунду и менять оружие можно прямо на ходу, во время боя, что конечно требует сноровки, но всё равно очень удобно! И все дополнительные улучшения срабатывают на ходу, например гарпун просто начинает работать, когда находите крюк, а вариа-костюм просто защищает от лавы по умолчанию, ну и Морфо-шар на отдельную кнопку как главная и самая часто используемая способность Самус. Вам не надо постоянно рыться в инвентаре, назначать, блин, вариа-кстюм в одну кнопку, Морфо-шар в другую, а гарпун в третью и нажимать их, а потом менять на пушку, сканер и двойной прыжок. Всё что требует активации под рукой, а всё, что не требует – работает автоматически. И вот спрашивается… ну нахрена так с Зельдой не делали, а? Где даже чертов двойной прыжок в 2D-играх требовал активации отдельного предмета в виде пера в отдельную кнопку. Они даже оружие назначали как отдельную кнопку. Оружие, Карл! А здесь ты просто нажал прыжок в воздухе и Самус прыгает в воздухе. Легко и просто! Правда? Ах если бы ВСЁ там было так легко и просто…

Всё оружие ограниченно 4-мя видами: стандартное, замораживающее (ice beam), огненное (plasma beam) и электрическое (wave beam). Все могут стрелять бесконечными обычными снарядами, либо использовать стандартные ракеты, вне зависимости от выбора оружия, либо использовать супер-выстрел, комбинирующий вид оружия и ракеты, потребляя сами ракеты в больших количествах. Стандартная пушка стреляет обычными пучками энергии, урона немного, зато универсальна. В режиме супер-выстрела – супер-ракеты, потребляющие сразу 5 штук обычных ракет. Замораживающее оружие вредит огненным монстрам, тушит пламя, а супер-выстрелом мгновенно замораживает неприятеля. Огненный поджигает и сжигает всё, что умеет, гореть, а в режиме супер-выстрела пыхает огнемётом. Электрическая пушка стреляет пучками электричества, дабы что-то зарядить, парализовать или вырубить. При супер-выстреле стреляет Тесла-версией.

Морфо-шар – знаменитая и главная способность Самус, с которой она никогда и ни в какой игре не расстаётся. Это, собственно, обычный такой шарик, в который Самус способна превращаться. Шариком можно (какой сюрприз!) катить, прыгать, дрыгая нунчаком или используя инерцию бомб, которые она способна откладывать. Морфо-шаром же она может использовать супер-бомбы для редкого, но массового поражения и использовать ускорение. В Прайме так же получила новую способность – паук-шар. Это когда Морфо-шар липнет к определённым поверхностям стен и потолка. И, честно признаюсь, в игре с физикой с этим шаром вложили не мало. Очень многие пазлы связаны с тем, что вы катаетесь по стене или потолку, используя либо гравитацию, либо инерцию бомб, либо ускорение, чтобы спускаться, подниматься или перепрыгивать, и очень многие пазлы на это ориентированы. Поскольку в облике шара смотреть от первого лица было бы как минимум странно, для этого состоянии камера переходит в режим от третьего лица.

Совершенно новой способностью в Прайме является сканер шлема, имеющий также три режима. Обычный сканер – им мы сканируем всё подряд для получения подсказок, информации, истории, сюжет в виде текста и взаимодействия. С таким сканером мы не расстаёмся на протяжении всей трилогии. Тепловизор – чтобы видеть в темноте тех, кто прячется в темноте. И рентгеновский визор – чтобы видеть невидимые платформы и врагов-невидимок. Столь широкий арсенал способностей позволяет не только достаточно легко драться с врагами, но и искать всяческие улучшения и решать пазлы, которых в игре просто невообразимо много.

Помните, я как-то говорил, что Ocarina Of Time очень хардкорна тем, что ты не знаешь куда идти и что делать? Так вот, хоть и здесь это несёт смягчающий характер, но в целом тоже самое, никаких наводок вам не дадут, у вас будет только скромный базовый инвентарь для получения инфы, да карта, в которой, чисто для издевки, вам будут каждый час посылать сигнал, давая намёки, где спрятан один из артефактов. Только намёки! И всё. А что делать, вам никто не скажет. Гуляйте как хотите. Только добавьте к этому полное отсутствие быстрого перемещения, огромные коридорные комнаты, идущие не только в длину и вширь, но и в высоту, которые вам предстоит запоминать, чтобы помнить где какая дверь и куда она ведёт. Даже как просто 3D-игра, MP огромна и очень объёмна, а уж как для первой 3D-игры в серии просто заставляет раскрыть рот и не разрешает закрывать до конца игры. Здесь также нет никаких подземелий. Как и в 2D играх, когда вы открываете дверь, идёт загрузка определенной локации. А все секреты спрятаны исключительно в разных тайниках, паззлах, в самых неожиданных местах. Но если собирать контейнеры, которых, в отличии от кусочков сердец, здесь немного и прибавляют целую полосу здоровья, то на ракетах Nintendo решили отыграться. Каждое новое улучшение ракеты увеличивает объем ракет только на 5 штук, а всего можно носить собой 255, то есть вам предстоит отыскать более 50-и улучшений ракет! Одних лишь ракет! И только 10 контейнеров здоровья и едва ли за десяток артефактов и базовых улучшений. Что да, ставит под сомнение резонность такой балансировки. Ну зачем, спрашивается, собирать столько ракет по мелочам? Не проще было по 10-20 ракет собирать? Тем более, что смысл здесь собирать вещи имеется, причем существенный, так как в Прайме концовку определяет не длительность прохождения, как это делали 2D-игры, а то, сколько вещей вы собрали. И только самые задротные задроты, обшарив каждый уголок мира, собрав все вещи, будут удостоены вниманием Самус в облегающем нулевом костюме и получат полноценную концовку + секретную как намек на продолжение. И опять же в Legend of Zelda такого не было – там приходилось собирать только одно сердце по 4 куска и никакой поощряющей концовки или фансервиса за это не прилагалось. Всё ограничиваясь пирожками на полке.

Легким движением руки нунчака

Несмотря на обилие секретов с большим перевесом на ракеты и весьма нудный поиск, это сильно компенсируется просто огромными, революционными и, главное, удобными нововведениями Метроида в полноценно огромном мире.

Пускай в версии GC есть баги, а в трилогии на Wii немного поскупились на графические эффекты. Пускай в ней и сюжет ограничен только текстом, где, даже хорошо зная английский, ты всё равно вынужден вчитываться в сообщения. Пускай и получаете некоторую толику скуки от процесса, пока ищите секреты, а не бьетесь с эпичными боссами – эта игра навсегда будет обладать статусом культа, как самая первая 3D игра серии, некогда создавшая новый вид жанра – метроидвания. И метроидванией она осталась.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.