Wondrous Magic

0
29 Fair
Сложность: высокая
Основная перспектива: изометрия
Перспектива боя:от первого лица
Тип боя: ATB
Мир: fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплей 5
  • Звук 4
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Большинству посетителей название компании System Sacom не скажет практически ничего, и ничего удивительного в этом нет, так как большая часть продуктов компании была ориентирована на внутренний рынок. Однако изрядно пошарившие в рынке японских компьютеров люди заметят, что компания специализировалась по большей части на выпуске необычных визуальных новелл для японских компьютеров – причем, что любопытно, почти всегда неанимешных и без хентая. Изредка выползали они и на консоли (см. теннисный симулятор Grand Slam для Мегадрайва или Battle Formula для SNES, являющаяся 16-битным клоном классического Spy Hunter). Под конец существования System Sacom подались в графонистые для своего времени трехмерные адвенчуры на стыке с интерактивным кино для 3DO, Saturn и PS one, а после 4-дисковой интерпретации «Убийства на Евразийском Экспрессе» на PS one с живыми актерами окончательно канули в лету. Дважды сакомы вылазили и в ролевой жанр – первой ласточкой в середине 80-х стала сыроватая action/RPG Marchen Veil для японских компьютеров и FDS, примечательная модным сейчас, но оригинальным для своего времени видом распространения – по главам (коих было лишь две штуки). А в 1993 году сунулись и на идеальное пристанище для 16-битных ролевушек с классической RPG Wonderous Magic. Продукт получился небезынтересный, но канул в полное забвение – и не без веских на то причин.

За что System Sacom однозначно заслуживает уважения, так это за любовь к экспериментам и нестандартным подходам. Да, в 93ем году в том числе благодаря стараниям флагманов из Square и Enix любовь разработчиков к простым безымянным добрым деревенским паренькам в качестве главгероев стала наконец-то улетучиваться, но понемногу, нехотя – так почему бы не сделать первую полноценную RPG по такому же шаблону? Но нет – у нас будет целых два главных героя. В древней деревушке Шерун коротает старость за бутылочкой горячего самогона некогда великий маг Линекль, компанию которому составляет не то его внучка, не то приемная дочь (и тоже маг) Фирис. И вот взбрело старикану не то мир в последний раз повидать, не то старого друга, переметнувшегося на темную сторону, повидать и попытаться переубедить – сложно сказать, что именно, по старой, как мир, причине японского языка. Компанию дуэту составят пожилой рыцарь Солдик и придворный маг Фредия, а также (на время) гном Гасталл и эльф(ийка?) Сесилея. И сюжет радует не только благодаря замене мальчонки-мечника на семейный подряд магов, но и многочисленными красивыми иллюстрациями от художников из System Sacom, которые ввиду стилистике рисовки наверняка полюбились бы и ярым ненавистникам аниме. Правда, без жирной ложки дегтя (хотя смотря как посмотреть) не обошлось – весь сюжет и подается-то исключительно в виде картинок, а не бегающих и говорящих друг с другом головастиков, как в большинстве других игр. Ведь визуально-новельные корни так сразу не пропьешь. А вот второй минус куда серьезнее и однозначнее – сюжета просто мало. По 8-битным меркам может и прилично будет, но не для 93 года. Картинки хоть и не повторяются и суммарно их для 16-мегабитного картриджа наберется много, но контента в игре и на 8 часов-то даже не набирается.

Собственно, игра превращается благодаря этому в dungeon crawler. Даже города недалеко ушли от ранних Wizardry: смотрим на него сверху, наводим курсор на домик или (гораздо реже) центральную площадь, общаем продавцов и сюжетных NPC. Да, обычных, не имеющих значения для сюжета, можно по пальцам пересчитать. Равно как и города в мире WM вообще. Как-то и после этого и радоваться тому, что практически для КАЖДОГО такого «декоративного» NPC нарисовали свою картинку – с домашним убранством, обеденным столом да семейной атмосферой – особо не получается. Аж Lunar с грустью вспоминается, где уж этот аспект был вылизан до блеска и разговаривать со случайными людьми можно было часами. Один город, поселение хоббитов, был-таки выполнен в «нормальном» стиле – почему так нельзя было сделать со всеми, не ясно. Но адептам визуальных новелл двигание курсора оказалось куда более привлекательным занятием, нежели какое-то там свободное брожение по городу. Ну ладно, спасибо хоть за то, что не сделали и лабиринты по образцу Wizardry. Они вообще больше похожи на западные RPG – изометрия и правильные пропорции персонажей, внешне напоминающая какой-нибудь Gotzendiener для PCE CD. Если не считать унылейшего первого лабиринта («магический лес», выполненный в палитре содержимого канализации), на котором большинство игроков забрасывает Wondrous Magic, данжи выглядят прилично, красочно и относительно разнообразно. Есть даже один секретный, открывающийся на острове к востоку от последнего города перед финальной локацией. На которой (удивительнейшее дело!) вообще нет никаких врагов, да и лабиринта по сути нет – просто коридор, ведущий к финальному боссу. Боссы, кстати, тоже очень порадовали – сразу так и не назову JRPG до 93 года включительно с боевкой от первого лица, где огромные монстрюки на весь экран были бы прорисованы анимированы лучше, чем в WM.

На этом косяки, вылезшие на свет благодаря неопытности System Sacom на поприще разработки RPG, не закончились. Наоборот, мы дошли до самого жирного и бесячего – боевой системы, у которой, как бывает в таких случаях, есть только один плюс – она необычна. Формально это ATB, но очень своеобразное и протянутое к игрокам через прямую кишку. Во всех нормальных играх (в первую очередь FF) был удобный вид сбоку, в менее удачных (Surging Aura) – от первого, когда следить за очередностью хода гораздо проблематичнее. Разумеется, сакомовцы выбрали второй вариант и возвели его в куб. Шкала, по которой можно следить за очередностью ходов подопечных, вообще отсутствует, есть лишь только два положения – можно ходить (рамочка и иконка отмечены оранжевым) и нельзя ходить (отмечены синим). К счастью или к сожалению, разрабы понимали, что за этим хаосом игроку уследить будет крайне проблематично и доверили трех сопартийцев компьютеру (это можно отключить в опциях – предпоследний пункт во втором столбике). Есть еще пауза, на которой можно пытаться отдавать указания. Только вот замена нормальных меню на горячие клавиши (Y – атака врукопашную, X – выбор предмета, А – выбор магии, B – использование выбранного предмета или магии) затрудняет процесс до безобразия. Причем предметы напрямую из инвентаря использовать нельзя, для этого надо их повесить в один из горячих слотов (по 9 для каждого героя). Превратили «нужного» героя в камень – всё, нет доступа к его предметам. Но это ерунда по сравнению с главным «нововведением»: каждый random encounter начинается с окружения партии монстрами, в 70% – со всех сторон. Серьезно, есть 4 экрана с монстрами, между которыми можно переключаться шифтами, и общее поголовье в одном бою может доходить до 12-15! А побег из боя возможен только при полном отсутствии монстров с одной из сторон (для этого нужно нажать соответствующую стрелку на паде). Это ж насколько сказочными (Wondrous!) долбомагами нужно быть, чтобы тебя почти в каждом бою окружали монстры со ВСЕХ сторон?! Если бы в WM не было огромных запасов MP и поражающих всех монстров с четырех сторон спеллов, игра с пометкой 2/10 сразу бы отправлялась в помойку, а так – жить с грехом пополам еще можно. Особенно с учетом того, что партия старательного и терпеливого игрока, прокачавшего партию, способна будет выносить спеллами 12 монстров за 10 секунд. Вероятно, те же планировщики боевой системы ввели в игру возможность прыгать кнопкой B. Зачем оно надо при полном отсутствии в игре рельефа и платформ? Хотя на практике оно может использоваться в качестве смешной альтернативы бегу.

В отличие от художников и горе-проектировщиков боевой системы, композитор System Sacom во время разработки игры не напрягался вовсе. Ну а зачем? Забьем картридж спрайтами, боссами, лабиринтами, на музыку места не останется. И действительно, почти не осталось. Полдюжина треков, из которых два используются слишком уж часто – один в предыстории, всех городах и «лайтовых» сюжетных сценах, другой во всех данжах и более драматичных сценах. Уверяю, вы выберете «mute» спустя час-максимум два после начала игры и замените музыку чем-нибудь своим.

Вся прелесть SNES’овской RPGшной библиотеки из 300+ игр в том, что даже ролевушки из третьего-четвертого эшелонов могут быть вполне любопытными экземплярами. Жаль, что System Sacom в своих попытках изобрести велосипед перестарались и их творение не способно взлететь выше отметки «более-менее терпимый середняк». Потому Wondrous Magic и стала их последней RPG.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 15ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит людей, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.