
| Сложность: Низкая |
| Основная перспектива: Изометрия |
| Перспектива боя: Изометрия |
| Тип боя: Тактический |
| Мир: Tenchi Muyо |
| Жанр: Тактическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплэй
-
Звук
-
Оригинальность
Tenchi Muyo – заметный образчик расцвета японской анимации, успевший появиться задолго до того, как слово «гаремник» обогатило лексикон российских отаку, а само содержание подобных произведений не состояло сплошь из фиксации камеры на оголенных окружностях персонажей женского пола. Что забавно, эта анимешная классика до сих пор выгодно отличается от более поздних гаремников отсутствием жалкого главного героя, которого кто-то постоянно бьет по морде, в очередной раз застукав случайно(!!) нюхающим чьи-то трусы, либо приземлившемся на чужую грудь. Не было в Tenchi Muyo ни школьно-прикладной тематики, ни стандартного типажа наиболее очевидной пассии в гареме (читай подруги детства), мутузящей протагониста чаще остальных, так как именно её трусы и грудь чаще всего оказывались в непосредственной близости от его похотливого лица. Напротив, и герой был на удивление ординарный, и окружающая его женская свора состояла сплошь из неадекватных инопланетянок, которые волею обстоятельств одна за другой напрашивались в сожители.
По-хорошему бредовый концепт первоисточника брал юмором, придурошными персонажами и абсурдной системой мироустройства. После первой OVA 92 года у Tenchi Muyo появилось много продолжений и ответвлений разного пошиба и качества, а японские игроделы, следуя доброй традиции, бросились осваивать столь колоритную целину, традиционно прилагая минимум усилий. Благодаря чему поток визуальных новелл по мотивам излился на владельцев PC-FX, Sega Saturn и PSX, и только разработчики из компании TamTam отважились выпустить на SNES нечто, обладающее геймплэем. Да не просто геймплэем, а геймплэем тактическим. За желание идти против течения одарим их сдержанным кивком и попробуем разобраться, достойны ли они этой заочной похвалы.


Лепим из ничего
Как и большая часть игр по аниме, Tenchi Muyo! Game Hen не пытается пересказывать историю оригинала, скорее берет событийный срез, где уже присутствуют давно устоявшиеся отношения между персонажами, и надстраивает на этом некое подобие сюжета. “Некое подобие” в данном случае является довольно точной оценкой происходящего, так как общая бессодержательность здешнего нарратива бросается в глаза даже на фоне бестолковой комедийной основы первоисточника.
Итак, в качестве затравки у нас имеется паренек Тэнчи, который нашел себя в подметании ступенек храмов и взращивании урожаев моркови, есть его безумный дед, а также небольшой отряд инопланетных соседей женского пола: пара ехидных дам, дурочка, ребенок и ученая. Именно с последней связан основной сюжетный замес. Дело в том, что у гениальной ученой Washu существует некая соперница, которая тоже наверно ученая и, возможно, также считает себя гениальной, но и то и другое из области гипотез, так как в игре затрагивается постольку-поскольку и обходится стороной. Кто эта соперница, откуда она взялась, есть ли у нее вменяемая мотивация для вражды – все эти вопросы оставьте на входе. Главное, что она насылает на героев полчища роботов и каких-то мутантов. Этого должно быть достаточно для неподдельного негодования, если вас так же, как и меня беспокоит судьба огородов Тэнчи, и что кто-то своими кривыми ногами злонамеренно перетопчет всю морковь. От завязки к развязке, минуя какое-либо развитие, мы наблюдаем характерные для серии перепалки Рёко и Аэки, да неугасающую тупость галактической полицейской Михоши. Это, разумеется, скрашивает повествование, но не придает ему основательности. От огородов на фабрику роботов, с фабрики роботов на космический корабль, а оттуда уже к финальному боссу – такой вот невнятный сюжетец, словно придуманный на ходу пересказ нечитанной книги. Фансервис фансервисом, но, право слово, даже фанаты оригинала достойны большего. Поэтому скажем спасибо, что сюжет вообще есть, и посмотрим, что там у нас с геймплэем.


Сыро, но знакомо.
Каждую японскую ролевую тактику можно описать, рассказывая, каких базовых шаблонов она придерживается в своей основе, и что разработчики добавили уже от себя. В случае с TMGH от себя разработчики добавили большое, многогранное, горячее, насыщенное и провокационное НИЧЕГО. И если вы залипали в любую другую японскую тактику, то имеете полное представление о том, что в данной игре есть и, пожалуй, еще большее представление о том, чего в ней нет.
Базовый набор исчерпывается выбором максимум четырех участников сражения, перемещением их в пошаговом режиме попеременно с врагами и возможностью за один ход пройти n-клеток, после чего использовать какую-нибудь атаку из доступного набора. Решив, что это не та краюха хлеба, которую стоит пачкать икрой, разработчики избавили себя даже от проработки системы магии. Просто во время сражения можно выбирать один из нескольких приемов, замещающих одновременно и атаку, и магию.
Под это дело приспособлена шкала из восьми делений, которая каждый ход может заполняться на несколько значений, но при этом она же и тратится от использования атак. Чем мощнее атака, тем больше делений сгорает. Если за ход не использовать атаку, то, соответственно, шкала нарастает. И периодически это имеет смысл делать, так как при полном заполнении большая часть боевых единиц получает возможность превращаться в суперсаянов. И даже если вы в глаза не видели ни одного эпизода Dragon Ball, то отсылка все равно не должна пройти мимо, благодаря куче пародий, изображающих, как ершистый анимешный герой за счет детонации подножных ветров, превращается в усиленную версию себя, только с более растрепанными волосами. Приблизительно такая же трансформация становится доступна наиболее бережливым персонажам. Так как превращение наделяет этих избранных арсеналом усиленных атак, причин НЕ превращаться в суперсаянов при первой же возможности обычно нет. Правда, если в таком состоянии истратить весь накопленный шкалик, герой возвратится в исходную форму.


Как все это в итоге работает? Как и любая тактика. В смысле базовая механика обеспечивает умеренный интерес, а очевидный минимализм в плане реализации гарантирует отсутствие баталий повышенной сложности. Лимит на четырех героев на бой как бы намекает на общие масштабы сражений, а небольшой набор соратников (12, если собрать всех) сразу позволяет уличить паршивых овец в стаде и далее их до экшена не допускать. Передовой отряд обычно укомплектовывается главными танковыми войсками в лице Тэнчи и Рёко, плюс кем-то лечащим и любым четвертым, способным за себя постоять. А вояк вроде недоношенного робота с дальностью хода в две клетки или космо-зайца будет поджидать вечно нагретое место на скамейке запасных. За исключением того сюжетного момента, когда компания героев делится на две группы, и каждая группа вынуждена проводить в определенном составе серию боев. Что сигнализирует о необходимости вытаскивать из загашников всю профнепригодную шушеру.
Так как экспириенс дается исключительно за убийство врага и исключительно тому герою, который нанес последний удар, то копит уровень обычно главный «ударник» Тэнчи. Но, как и в любой ролевой игре, хорош только тот уровень, которой является переменной, а не константой. И чтобы другие герои получили экспы с барского стола, нередко приходится искусственно сдерживать самых мощных юнитов, подтягивая для финального удара всех юродивых, чтоб набрались хоть какого-то опыта.
И дабы при отсутствии предметов и экипировки главным квестом для вас не стал судорожный поиск персонажа, который умеет лечить, следует принять во внимание, что определенная кнопка геймпада активирует подсказку с описанием действия выбранного приема. Это функция, пользу от которой сложно переоценить, сталкиваясь со словосочетаниями вроде Tairyokyu Zouykyou, больше походящими на первые строки псалма для призыва Ктулху, чем на что-то восстанавливающее хит поинты.
Поверхностная механика – не единственный аспект, где разработчики дали слабину, где-то в их рядах затесался дизайнер боевых арен, который по старой дизайнерской традиции любил отсекать все лишнее и, видимо, увлекся настолько, что во второй половине игры приходится воевать в пустых космических коридорах, зачастую с отсутствием даже самых тривиальных препятствий. Ну, кроме других героев, тут уж будьте любезны отшагать четыре клетки, огибая товарища, которому лень подвинуться. А если у юнита ход кончается через две клетки – ничего не попишешь, на будущее стоит задуматься о реализации более осуществимых целей.


Однако не все так пасмурно, чтобы свести впечатления от Tenchi Muyo! Game Hen к нескончаемой юдоли скорби. По ощущениям игра получилась очень ненапряжная и стремительная. Спустя 4-6 часов вы уже будете искать кнопку, которая проматывает титры. А если являетесь преданным адептом эмуляторного фрэймскипа, то вполне хватит и трех часов. Что позволяет одолеть эту тактику за 1-2 присеста. Правда, злоупотреблять ускорением хочется не столько благодаря устоявшейся привычке, сколько из-за крайне утомительной анимации шагов: большая часть персонажей волочится, как на расстрел, в довесок сопровождая сей акт самоотверженной перестановки ног на редкость мерзотным звуковым эффектом.
Технически же оно обставлено недурно. Крупные спрайты и меняющиеся портреты героев легко узнаваемы и доступно отражают юмористическую основу первоисточника. Время от времени персонажи позволяют себе изречь голосовые сэмплы, что применительно к SNES все еще удивляет, а предельно незатейливый музыкальный фон каким-то образом умудрялся не раздражать на протяжении всего действа. Хотя, возможно, это тоже заслуга фрэймскипа.
Набор юнитов охватывает практически всех главных героев аниме, включая безумного деда и пару говорящих столбов (не спрашивайте). Последние, кстати, являются в определенном роде секретными персонажами, которых можно и пропустить. А такого рода секреты в старых играх восторгают гораздо больше, чем миллион побочных сюжетных веток в современных блокбастерах. И хотя вторая половина прохождения довольно линейна, и герои там путешествуют между сражениями за счет волшебной силы монтажа, в первой половине храмовые угодья Тэнчи испещрены точками привычной по другим тактикам карты мира. Между ними дозволено перемещаться в любом порядке, многократно участвуя в промежуточных боях, и именно на этом геймплэйном отрезке уже можно как следует прокачать весь отряд. Благо максимальный уровень ограничен цифрой 8. Однако маршрут стоит выбирать осторожно, так как, посещая сюжетные точки не в том порядке, вы рискуете остаться без упомянутых выше секретных героев.


Конфликт интересов
В целом впечатления от игры сопоставимы с ситуацией, когда двоечник отвечает учителю, что в состав бременских музыкантов входят лебедь, рак и щука. То есть нутром понимаешь, что он номинально еще дурак, но за остаточную эрудицию уже можно поощрить трояком.
Так и с Tenchi Muyo! Game Hen. Людям, искушенным в японских тактиках, тут ловить нечего, они вам расскажут, что Tactics Ogre и Fire Emblem это их все, совершенно другой уровень и не выдерживает никакого сравнения. Но тем не менее стоит воздать должное разработчикам из TamTam, которые очередной адвенчуре по аниме предпочли развивать более замысловатый концепт. До гигантов в итоге недотянули, но ведь не сказать, что все тактики на SNES такие красавцы, одна только TMGH запаршивела. Поверхностных тактик хватает везде. TamTam просто сделали еще одну, но снабдили знакомым сеттингом, за которым любители анимационного первоисточника вполне могут провести несколько нескучных вечеров.