Majin Tensei 2 – Spiral Nemesis

31
31
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Изометрия
Перспектива боя: Изометрия
Тип боя: Пошаговый
Мир: Megami Tensei
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплэй 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Игра Majin Tensei II: Spiral Nemesis вышла в свет на платформе SNES в 1995 и, на мой субъективный взгляд, стала лучшей представительницей жанра TRPG для этой приставки. К сожалению, как и первая и третья части серии Majin Tensei, Spiral Nemesis не переводилась на английский, так что для игры вам пригодится знание как минимум катаканы (я планирую написать гайд для лишённых навыков чтения японского, но этого придётся подождать). Хотя основные команды в меню всё же написаны на английском, заниматься скрещиванием демонов и прочим досугом нормального Мегатен-игрока без знания катаканы будет неудобно. Итак, я говорил, что считаю МТ II лучшей TRPG на Супер Нинтендо? Пора обосновать своё мнение.

Сюжет Spiral Nemesis вертится вокруг путешествий во времени – неплохой ход для любой игры. К счастью, разработчики выжали из него максимум: игра, начавшаяся в Токио 1995 года, перенесёт вас и в постапокалиптическое будущее города, вернёт в 1996, а в итоге заставит побывать в мирах демонов Amnesia (нечто вроде рая) и Paranoia (нечто вроде ада). В общем и целом ход с путешествиями во времени напомнил мне фильм “Назад в будущее”, хотя здесь всё (возможно, ввиду японского скрипта) куда запутанней. Отец главного героя, Наоки, учёный, изобретавший для правительства и военных машину времени, “случайно погибает” при взрыве в лаборатории. Вскоре после этого Токио начинают посещать демоны в больших количествах. Власть в руки с помощью военных берёт некий Огивара, о котором ходят невероятные слухи – будто бы он пришелец из будущего и может контролировать демонов. Наоки тем временем вступает в “партизанский отряд”, борющийся с режимом Огивары, и таинственная девушка вручает ему вынесенную из лаборатории отца программу, которая позволяет вызывать демонов и разговаривать с ними…

В прохождении использована система убеждений – alignment`ов из ранних игр Shin Megami Tensei. В определённых моментах вам предстоит сделать серьёзный выбор – скажем, вас спросят, чего вы хотите: изменить всё к лучшему в будущем или в настоящем? Начинают игру члены команды как NEUTRAL-NEUTRAL, но закончить её с таким же alignment`ом будет сложно (но возможно) – в игре пять концовок, склониться можно к хаосу или порядку, свету или тьме. От ваших убеждений будет зависеть не только концовка игры, но и состав вашей маленькой армии: будут разниться демоны, которые захотят вам помочь.

Кстати, армия будет не такой уж и маленькой по меркам TRPG: помимо нескольких персонажей-людей, вы сможете выпустить на поле боя до пятнадцати демонов. Вербуются они в команду посредством старых добрых контактов: вы подходите к противнику и заводите с ним разговор – понравитесь, он присоединится к вашей погром-команде. К сожалению, оценить всю прелесть разговоров из-за японского языка у вас вряд ли получится, так что придётся полагаться на возможность сохранения перед разговором (вы ведь будете играть на эмуляторе, я знаю). Вообще в плане тактики в МТ II сделан гигантский эволюционный скачок относительно Shin Megami Tensei I-II, где весь бой в основном сводился, как и во многих РПГ, к методичному выбору команды “Attack”. Дело в том, что в игре развили тему рас демонов: здесь их около тридцати! И у каждой, помимо alignment`а, имеются свои плюсы и минусы в бою с представителем каждой другой (двойной урон, либо, наоборот, половина), своя переносимость различных стихий, свой набор экипировки, свой тип передвижения по карте. Вам придётся собрать хорошо сбалансированную команду, чтобы одерживать победу за победой. В этом нелёгком деле поможет REMIX (здесь так назван fusion) – возможность скрещивать двух или трёх демонов для получения более мощного, или редкой расы, с набором умений исходных демонов. Умения – это приёмы, которые перезаряжаются каждое полнолуние. Да-да, и в этой игре мы столкнёмся с меняющимися с дикой скоростью фазами луны, которые влияют на ход битвы (но не сильно). А вот у магии, на которую честно расходуются Magic Points, в этой игре нет роли “убей врага через половину карты”. Всё честно – заклинания действуют только на довольно близком расстоянии, и залпов их не так много. С другой стороны, воспользовавшись слабостью демона к определённой стихии, можно уделать его с одного каста.

Есть и некоторый стратегический элемент:на поле боя почти всегда имеются “точки исцеления”, стоя на которых персонаж лечится с большой скоростью. За контроль над ними в основном и придётся биться. Бывают и порталы, из которых лезут всё новые и новые демоны, их закрыть могут только ваши персонажи-люди. Есть барьеры, которые могут снять они же. Нарекание к полям битвы у меня только одно: ОНИ СЛИШКОМ БОЛЬШИЕ!!! Хотя… вы помните, что демоны могут забираться в ваши портативные компьютеры? Можно “убирать” туда особо неповоротливых с помощью одного персонажа в одном конце карты и тут же “выпускать” их из компьютера другого в противоположном!

Подводя итог, вся местная боёвка следует духу и букве Мегатена почище, чем в самом SMT I-II. Что удивительно, учитывая то, что игру делали отнюдь не легендарные Atlus R&D1. Кстати, в ту же копилку: очень сильно радует музыка, хотя и писал её не Сёдзи Мегуро сотоварищи. Композиторы выложились на много сотен процентов, выдав опять же Мегатеновые по духу композиции.

А теперь пора всё-таки раздать игре несколько ударов в чувствительные места. Удар номер раз: графика. SNES как раз славилась не музыкой, а графикой, но в случае с МТ II как раз вышло наоборот. Нет, арт демонов приличный, в меню тоже всё нормально, но просмотр процесса боя может разочаровать. Для меня лично графика не главное, но приходится признать: карта схематична, обмен ударами не красочен, магия тоже, для разных демонов одной расы разных фигурок не предусмотрено.

Удар номер два: скорость игры. Вернее, проблемы со скоростью. Из-за больших количеств действующих лиц с обеих сторон во время вражеского хода можно уходить пить чай (учитывая тактическую глубину игры и нежелательность потери своих демонов, чай надо пить, посматривая одним глазом на происходящее). Это плохо. Из-за этого сложные битвы затягиваются на пару-тройку часов. Правда, будем объективны *оглядывается, осторожным шёпотом*: это бич всего жанра TRPG, так же, как дебильные случайные сражения с вываливающимися из пустоты монстрами – бич jRPG. Правда, частично это компенсируется тем, что битв как таковых не так уж и много.
Удар три: Унылое начало игры. Я почти её забросил, не встретив ни разговоров с демонами, ни fusion`ов… Но, к счастью, всё появилось.

Так рекомендую ли я сыграть в Majin Tensei II:Spiral Nemesis? Если вы любитель японских РПГ-шахмат и не чураетесь прохождения древних игр на эмуляторах, то ответ, несомненно, “да”. Мне, честно говоря, очень жаль, что отличная серия была угроблена с выходом Ronde, я бы сыграл в походовую Мегатен-тактику с современной графикой и… ладно, хватит мечтать. Пока что, всё что у нас есть – Spiral Nemesis.

Поделиться

Об авторе