Live a Live

42
42 unique
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Изометрия
Тип боя: Полупошаговый
Мир: Fantasy/Sci-fi/western/prehistoric/future/present/past… фу, вроде всё…
Жанр: Пародийная RPG
  • Сюжет 10
  • Графика 6
  • Геймплэй 8
  • Звук 8
  • Оригинальность 10
  • Рейтинг пользователей (3 Голоса(ов)) 9.5

Много их было хороших и непонятых. Удивительных и неперведённых. И Bahamoot Lagoon, и Rudra no Hirou, и Mystic Arc и ещё бесконечное множество сериалов, информацией о которых теперь заполняют все ньюсблоки. Снесовские RPG… Одной из многих была и Live a Live. Неприметная с первого взгляда, очередная ролевушка от Squaresoft. Так бы и валялась она в непроглядных анналах истории, если бы не бойкие фанаты эмуляции. Без вести пропавший ром был выкопан, вычищен и переведен в кротчайшие сроки коалицией сразу нескольких групп переводчиков. И Live a Live действительно того стоила. Спешите жить!

Перекрёстки миров

С самого начала игрока ставят перед выбором. Выбором из семи героев. Но, в отличие от Seiken Densetsu 3 и других схожих ролюх с начальным player select`ом, сюжет не то, чтобы меняется, он вообще переходит в другую плоскость, в другую, не связанную с остальными, вселенную. Фактически перед игроком предстаёт семь различных ролевух. А потому о каждой в порядке живой очереди…

Old West Chapter – Wandering –
Невероятно стильный рассказ, напичканный понадёрганными из вестернов штампами, про ковбойские будни, честь и дружбу. Мой фаворит.
Kung Fu Chapter – Inheritance-
Происходящая в древнем Китае, легенда о силе духа и боевых искусствах. В лучших традициях гонконгского фэнтези
Science Fiction Chapter – Mechanical Heart –
Атмосферный н/ф триллер. С уклоном в сторону «Чужих» и кубриковской «Космической Одессеи…». Об опасностях, которые таят в себе холодные космические просторы.
Prehistoric Chapter – Contact –
Дико смешная история любви доисторической эпохи, когда люди дружили с обезьянами и изъяснялись исключительно на языке жестов.
Near Future Chapter – Flow –
Вариация на тему не столь отдалённого будущего. С телепатией, разгулом преступности и пародией на старые аниме сериалы.
Bakumatsu Chapter – Secret Orders –
Stealth-action а ля Tenchu про войны кланов ниндзь. Когда от действий одного воина-тени зависела судьба Страны Восходящего Солнца.
Present Time Chapter – Strongest –
История о стремлении к высшему физическому превосходству. О неспособности ни одной турнирной таблицы выявить сильнейшего…

Различные настроения, различные герои, различная игровая механика. От мифа до комедии, от пещерного человека до служебного робота. Из крайности в крайность, из эпохи в эпоху. Так многогранно и многообразно как сама жизнь. Удивительный сценарий, умноженный на каждый отдельный эпизод. Куча фишек и приколов, делающих из непохожих историй абсолютно непохожие игры. В Prehistoric Chapter нет ни одного письменного диалога, и, тем не менее, персонажи активно говорят, причём стороннему наблюдателю совершенно понятно о чём! А в Science Fiction Chapter вообще отсутствуют битвы, подраться можно только на игровом автомате – Captain Square! А Present Time Chapter напротив состоит из одних боёв – эдакий fighting-rpg. А… Да много ещё таких «А».
Истории, по сути скрепленные только графическим оформлением и боевой системой, являются альманахом, проходящихся за несколько часов, короткометражных РПГ. До просмотра обожаемой мною “Аниматрицы”, я очень сомневался, что достойный и развёрнутый сюжет можно затолкать в 10-минутный хронометраж. А до Live a Live твёрдо верил, что ролевухи, занимающие на пару часов это полная цензура. Как приятно иногда заблуждаться… Сюжеты полны, закончены, идейны. А герои запоминаются почище иных 50-ти часовых эРПэГэх. В чём же секрет? Если бы я знал, то уже давно бы работал в Squaresoft`е, перешагнул четвёртый десяток, нарастил брюшко и отзывался на фамилию Сакагути…
Намеренно не стал ломать кайф дотошным пересказом историй, ограничившись лишь общими фразами. LAL – тот редкий случай, когда впечатления лучше получать самостоятельно, а не с чужих слов. Открою только маленький секрет. После завершения всех семи сценариев появится последний

– Medievil Chapter –Demon king – . Поистине потрясный финал, построенный по канонам классических ролевух с обязательным похищением принцессы, отважным рыцарем Орстедом и обильными random encounter’ами. Каноны канонами, но такого вы ещё не видели…

Саундтрек разнится от истории к истории. И в каждой имеет собственную стилистику и звучание. Если мотивы моего любимого дикого запада просто супер, навевают ностальгию по Wild Arms, кольтам и широкополым шляпам, то в какой-нибудь космо-саге ничего запоминающегося просто не услышать, лишь поддерживающий настроение амбиент. Под враждебный, холодный космос, конечно, подходит, но не более. Из понравившихся: ещё мелодии древнего Китая и далее по отдельным кускам с каждого сюжета. Благоприятное впечатление. Примечательно музыкальное оформление ещё и тем, что это первая работа девушки по имени Йоко Симомура (Yoko Shimomura) на должности композитора Squaresoft. Можете проследить, на чём разогревался будущий автор саундтреков к таким хитам, как Front Mission, Legend of Mana, Parasite Eve и Kingdom Hearts.

Графика в отличие от музыки везде одинаковая. Я бы даже сказал одинаково страшненькая. Просто дрянь. Процентов восемьдесят всего того, что выходило на мекке самопалов – РПГ мэйкере – выглядит куда краше, чем то, что выдаёт Live a Live при запуске эмуля. Крохотные фигурки-муравьишки, мечутся по посредственно выполненным задникам. Братцы это ж 1994 год (дата выхода игры) – Final Fantasy 6, год спустя – Chrono Trigger и всё такое прочее…К тому же на огороде одной и той же Сквари зрели. Стыдно, право слово. Прямо таки срамота. А можно ведь ещё вспомнить, что в то же время Namco выпустила Tales of Phantasia… Вообще гамка внешне очень похожа на Final Fantasy 5, не исключено, что на её основе и ваяли. Но не всё так уж запущено. В боевом режиме персонажи и враги крупнеют до размеров «уже можно разобрать кем я управляю».. Правда анимации там раз-два и обчёлся, но хотя бы под лупой персов не приходится разглядывать. Красивой магии не ждите – сегодня не завезли…

Нулевой вектор.

Вообще тут главное сюжет – всё остальное побоку и мимо кассы. Огромное количество непонятных предметов и неиспользуемой экипировки попадается на каждом шагу, битвы не то, что не сбалансированы – это вообще какой-то хаос. Плевать! Дерёмся, только потому, что так надо в данный момент, в данной сцене. Используем наугад айтемы, интуитивно чувствуя, что вот это должно подлечить – и лечит, а заодно и пяток характеристик повышает. Что за характеристики? Неважно – за следующий ход враг может ещё десять таких же понизить… А мы его спец ударом! Благо их тут немерено. Отняли один хит поинт?! Тогда другим! Отняли два? А теперь опять первым! Минус 100 HP??? Ничего себе фортит…Может , это потому что я ему уровень понизил, а может в голову попал? Да какая разница – на разбирательства нет времени. Нет и смысла – это ж был последний босс! Сейчас в другой сценарий перейду и…

Вот такой вот всплеск. Формально бои проходят на манер тактики – клеточная доска дефис поле и разбросанные по ней человечки и недочеловечки. Только происходит бой не совсем пошагово. Если стоять на месте и не рыпаться, враг тоже ничего предпринимать не будет. Но стоит начать маневрирование, противник отмерзает и тоже – не будь дурак – двигается или атакует. Последнее происходит в случае попадания на клетку, куда распространяется одна из атак супостата. Куда именно распространяется его атака, сколько у него жизни, или в какой момент он походит – этого не узнаете никогда. Таких опций не предусмотрено. Есть некие скрытые параметры скорости, которые прямо таки вершат судьбы – можно три раза шагнуть, и противник ничего не успеет предпринять, а можно и шага не сделать, и сразу получить в торец.


Боссы способны убить с пары ударов, если идти нагло в лоб. Зато никаких ограничений на спец приёмы – используй что душе угодно в любой момент! Вот только для некоторых спешалов персонажу надо время на подзарядку, а враг в это время может дать пяткой с разворота, да так, что всю жизнь снимет. И будет на поле трупик валяться. Если его ещё раз жахнут, то безвозвратно испарится до конца драки, но стоит применить любую лечилку – воскреснет. Вообще в бои много чего напихали – и возможность создавать стихийные поля на километре клеток, которые кого-то лечат, кого-то калечат; всякие переломы рук/ног – делающие невозможным использование определённых приёмов; при наличие толпы монстров порой достаточно убить одного – самого главного, чтобы повымирали все остальные; формацию своего отряда (максимум три человека) опять же менять можно… Напихали то, конечно, много, но сделали это такой кашей, что говорить о продуманности не приходится. Зато оригинально. Зато непохоже. Зато после каждого боя ПОЛНОСТЬЮ восстанавливаются очки жизни. И самое главное – не скучно. Раз за разом очередная баталия несёт в себе что-то новое, что-то неизведанное. А потом – опс – и последний босс… Next Chapter…

Жизнь или что-то вроде…

Проекту присуща нестандартность, эксцентрика, по которой обычно удаётся отличить фанскую самоделку от, произведённого в расчёте на массы, хита. Когда игры делают, прежде всего, для себя, а не для потенциальных потребителей. Она светится энтузиазмом. Обо всех недостатках забываешь после первых десяти минут! Гениальная игра. Для Snes в плане сюжета одна из самых-самых. Всем любителям стародавности настоятельно рекомендую. Когда ещё предложат прожить столько ярких жизней по цене одной?

Поделиться

Об авторе