Kouryuu Densetsu Villgust – Kieta Shoujo

0
24 Mediocre
Сложность: чуть выше среднего
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: сзади
Тип боя: пошаговый
Мир: fantasy
Жанр: классическая RPG
  • Сюжет 4
  • Графика 6
  • Геймплей 6
  • Звук 5
  • Оригинальность 3
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

В 1992 году жанр JRPG только-только расправлял крылья – из значимых игр жанра на нем за год до этого вышла только FF4, с PC Engine была портирована Cyber Knight, «выстрелили» и стали культовыми Heracles no Eikou 3 и Romancing SaGa, а в конце года игроков порадовали FF5, Dragon Quest V и Shin Megami Tensei. Ну и где-то в ногах у этих столпов путались гораздо более скромные проекты, которым суждено было стать от силы развлечением на пару дней перед тем, как японские игроки сбагрят ненужный картридж кому-нибудь еще. И что характерно, большинство таких тайтлов были забыты абсолютно заслуженно. Пусть даже один из них, Kouryuu Densetsu Villgust, нежданно-негаданно удостоился чести быть одним из самых первых полностью переведенных любителями на английский ролевых проектов.

И нельзя сказать, что выбор был неправильным. Нет, дело совсем не в каких-то достоинствах KDV или ее революционности. Просто начинать переводить надо с максимально простых текстов, а фабула KDV проста и незамысловата до зевоты. Вот вам типичный японский школьник Сюн (Shun) и его подруга/потенциальная возлюбленная Митико (Michiko). Парочку неведомым образом закидывает в фэнтезийный мир Villgust, причем Митико похищают еще до того, как Сюн приходит в себя. К очнувшемуся Сюну тут же подоспела четверка местных героев, которые поведали, что похитителем является некто Барос, желающий пробудить злого бога и уничтожить мир… Да-да, авторы всеми силами хотели вернуть 1987 год и потому родили морально устаревший даже для 92го года сюжет, где злодей известен с первых минут игры, главгерой быстро и на ровном месте становится избранным, а большая часть управляемых персонажей представляет из себя пустое место.

Выбор Kouryuu Densetsu Villgust для перевода правилен еще и потому, что это классическая JRPG первого поколения из палаты мер и весов. Да, именно первого, потому что до второго поколения ей расти и расти. Линейный путь по прямой по практически ничем не отличающимся друг от друга городкам, максимально сжатые боящимися не вместить текст в 8-битный картридж диалоги, близкая к нулю проработка персонажей, традиционные пошаговые бои с минимумом нововведений и необходимость гриндить. Одна из немногих вещей, отличающая KDV от ролевушек с NES, помимо графики – цифры HP, MP, атаки и защиты, с течением игры возрастающие до десятков тысяч. Функциональной ценности это не несет, но выглядит внушительно. Любителям Disgaea может прийтись по вкусу.

Кому могут прийтись по вкусу одноклеточные персонажи – вопрос, конечно, интересный. Их у нас с самого начала целых пять: главгерой Сюн, мечник Куй, валькирия Крис, мечник Юта и лучница Фанна. Да, не всем мечникам везет с именами. К счастью, в отличие от FF1, всю игру с одной и той же ватагой ноунеймов таскаться не придется – время от времени на смену вышеозначенной четверке будет приходить бригада RAGE (Resistance Against God of Evil): пёс Муробо, девочка-кошка Рюкия/Люсия, эльф-метатель бумеранга Бостов и хилер Леми. Про их похождения спустя год была создана отдельная (и, кстати говоря, явно более интересная) игра Kouryuu Densetsu Villgust Gaiden, но за этим лучше сюда. По крайней мере у первых двух членов RAGE хотя бы проглядывают легкие признаки проработанности – Муробо создает впечатление мрачного, но справедливого lawful good’a, а легкомысленная Рюкия мяукает через слово. Но вот непробиваемое 8-битное дно, так это в репликах NPC. ЗАЧЕМ надо было создавать в каждом городе бар, если 95% барменов могут выдавить из себя лишь “Yes” без восклицания и вопрошения, а оставшиеся 5% спрашивают «Пацаны, вы кто такие?»?. Оставшиеся обитатели редко дают ценную информацию, но еще реже – более 2 строк текста. Ладно хоть главгерой – не молчаливый овощ, как это было повсеместно до второй половины 90х, вместо этого он одержим спасением Митико настолько, что плевать хотел на сопартийцев и на Виллгаст… Что аж заставляет добавить один лишний балл сюжету.

Один из обзорщиков KDV даже назвал игру dungeon crawler’ом… что, в принципе, учитывая «проработанность» сюжета, не так и далеко от истины. Потому будем смотреть, что там у нас по ролевой системе и геймплею вообще. Геймплей и боевка – самые что ни на есть стандартные и ни в каком представлении не нуждаются. У каждого из персов свой отдельный и очень тесный инвентарь в 10 слотов – надетая экипировка их не занимает, зато использованные один раз квестовые предметы, которые ни выкинуть, ни продать нельзя, мешаться еще как будут. Магию в игре могут использовать только три перса (Фанна, Бостов, Леми) плюс главгерой после определенного момента. Спеллы для каждого из них являются предметами экипировки (всего тоже 10 слотов), которые в случае потери актуальности тоже можно продавать в специальных магазинах. Гринд есть, но не в таком большом количестве, как могло бы быть в 92 году. К тому же дело смягчает исчезновение random encounter’ов на территориях с более слабыми врагами да подтягивание каждый раз уровней партии при ротации. Приятно, наверное, было в 92 году проверить статусы вернувшихся после 3-часового отсутствия героев и увидеть, что они в итоге теперь еще прокачаннее главгероя! Хотя бывают и ситуации, когда один встреченный монстр одним ударом снимает всю жизнь героя, а вы его даже поцарапать не можете (в KDV, если атака героя меньше защиты противника, то монстр уворачивается, не получая и единички урона). Чего стоят хотя бы TriDragon’ы в предпоследнем данже – самые сильные, пожалуй, рядовые монстры в игре. Да и лимит инвентаря вкупе с отсутствием возможности восстанавливать MP от души подливает дёгтя…

Графическое оформление игры оставляет смешанное впечатление. С одной стороны – большие, яркие спрайты, на голову обставляющие персонажей-крохотулек из FF4-5 и Heracles no Eikou 3, симпатичные чиби-портреты каждого персонажа в полный рост на экране статуса и приятственно смотрящиеся бои, похожие на происходящее в Phantasy Star 2, только с нормальными бэкграундами вместо расчерченного на клетки поля. С другой – враги в боях, в отличие от PS2, почти не анимированы, практически все города похожи друг на друга, а отличающихся друг от друга рядовых домов, магазинов, баров и отелей нет вообще, ни одного. По сравнению с обширными городами в пройденной за неделю до KDV Sol Bianca 90 года выпуска контраст для меня был особенно болезненным. Бои же чисто внешне поприятнее будут в вышедших в том же 92ом Song Master (SNES) и Traysia (MD). С NPC и вовсе забавно – головастые болванчики ходят по территории населенных пунктов по абсолютно рандомной траектории и запросто способны проходить сквозь нашу партию (а мы – сквозь них), как призраки. Это определенно придется по вкусу ненавидящим постоянно загораживающих узкие проходы кретинов, но в сумме со всем остальным создает впечатление, что игру делали либо на «отвали», либо совсем еще зеленые студенты. Но нет ведь – до этого разработчики из WinkySoft сделали не что-нибудь, а первые две Super Robot Taisen, а позже, в 93ем, выдали обобзоренную у нас ранее Gensou Tairiku Auleria для PCE CD. Даже тот факт, что все без исключения жрецы в мире Villgust являются няшными прямоходящими котами, не больно-то радует после всего.

С музыкальным сопровождением всё примерно так же грустно по причине крайне малого количества мелодий. 15 композиций на всё про всё, включая короткие проигрыши при гейм овере – это очень скудно. Особенно если звучащая в большинстве городов (и части сюжетных сцен) мелодия такая, что выключаешь звук уже во втором населенном пункте…

Увы, но Kouryuu Densetsu Villgust представляет бОльшую ценность скорее как пример труда переводчиков-любителей конца 90х, нежели как самостоятельный продукт. Слишком незамысловатая в ролевом плане, слишком рыхлый и поверхностный сюжет и слишком большая небрежность в техническом плане дают чуть ли не самую слабую из 80+ неофициально переведенных SNESовских ролевушек. Рекомендуется только в целях изучения ранних 16-битных ролевушек. А лучше – поиграть в NESовский приквел, на удивление оказавшийся куда как более складной игрой, и обходить оригинал стороной.

P.S. С переводом игры не всё так гладко. Пропатченная и входящая в GoodSNES версия перевода 1.00 виснет в самый неподходящий момент – перед входом в комнату с финальными боссами :). Да, я тоже охренел от такой подставы в первый раз. Потому правильный порядок действия для избежания подобного:
-Берем стандартный чистый ром Kouryuu Densetsu Villgust (J)
-В утилите SNEStl добавляем ему так называемый header (на вопрос проги отвечаем “Yes”)
-Применяем к получившемуся рому IPS-патч версии 1.01, взятый с сайта Dynamic Designs (НЕ BPS-патч с Ромхакинга!).
-???
-PROFIT.

P.S. В 93 году, примерно в одно время с NESовским приквелом, была выпущена 2-серийная OVAшка Kouryuu Densetsu Villgust, безо всяких подзаголовков. Сюжет игры не имеет отношения ни к одной из двух игр – здесь вообще избранными являются все 8 героев оригинальной KDV, знакомящиеся по сюжету совершенно при других обстоятельствах, а японские школьники благополучно отправлены за борт повествования. Сюжет тоже незамысловат, но в хорошем смысле – это продукт как раз из той самой золотой эпохи OVA конца 80х-начала 90х со всеми вытекающими. С может и не самыми глубокими, но обаятельными персонажами (да, герои KDV наконец-то перестают быть безликими болванчиками), смешными пошлыми шутками, умеренным фансервисом и динамичным экшном. И право, в этот раз у меня рука не подымется осудить человека, предпочевшего 50 минут добротной анимации 20 часам SNESовского KDV.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 15ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит людей, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.