Heracles no Eikou 3 – Kamigami no Chinmoku

33
33 Good
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: Ancient Greece
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 5
  • Геймплей 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 6

Во времена NES родилось много ролевых серий помимо DQ и FF, но так или иначе до наших дней дожили только Fire Emblem, Megami Tensei и Ys. И еще две серии, разродившиеся непозволительно малым для 25 лет количеством игр, но так или иначе внесшие лепту в развитие жанра, причем не только за счет своего сеттинга – пост-апокалиптическая Metal Max и «античная» Heracles no Eikou. Препарировать MM в свое время намеревался Echo-Pix (>__>), а я более 10 лет назад писал обзор на первую, не особо примечательную Heracles no Eikou на NES. Однако же разработчики из Data East постарались на славу, и начиная со второй части, наметился прогресс по всем областям. Третьей же HnE вообще было предначертано стать культовой.

SNES на момент апреля 92 года – не самая выдающаяся платформа для любителей ролевых игр. На мегадрайве вовсю процветали эксклюзивные Phantasy Star и Shining In The Darkness, на PCE CD вышло по две Far East of Eden и Cosmic Fantasy. На SNES же пир пока только-только начинался, и одинокой FF4 составляли компанию порты с PC98 типа GD Leen, Drakkhen и Ys 3, а поклонники жанра все еще ждали пятые части FF и DQ. А тут выходит эксклюзивная, ладно скроенная JRPG в нетипичном сеттинге, с множеством мелких нововведений и замечательным сюжетом автором Кадзусиге Нодзимы. Он так понравился публике и РПГмейкерам из Square, что его пригласили писать сюжет для последующих Final Fantasy. В результате Нодзима-сан стал автором фабулы FFVII, FFVIII, FFX и X-2, а сейчас занят печально известным долгостроем FFXV. Справедливости ради, стоит сказать, что сюжет реально раскрывается лишь в последней четверти игры, но делает это так, что всякие «Зены Королевы Воинов» и «Удивительные Путешествия Геракла» встают и уходят курить. А до этого идет неспешное повествование в духе Dragon Quest. Просыпается наш безымянный герой в не пойми какой деревеньке фей на острове Крит с пустой, ничего не помнящей головой, выходит на прогулку и тут же падает в яму. Ввиду полного отсутствия повреждений после удара о землю с высоты нескольких сотен метров мы с феями делаем вывод – нам достался бессмертный. С простыми смертными нам брататься не комильфо, потому выискиваем по всей Греции несколько таких же потерявших память имморталов, среди которых совершенно случайно оказывается некий Геракл, и идем причинять добро – выручать рабынь из плена, разбираться с причинами аномальной жары и остановившегося Солнца, спасать кентаврёнка от вознамерившихся его съесть персов… Даже в троянского коня залезть предстоит, хотя способ его использования тут очень нетривиален. А там и на Олимп наведаться придется. Что приятно отличает сюжет HnE от «собратьев» по жанру, так это отсутствие явных антагонистов. Конечно, в каком-то смысле противостоять богам придется, но назвать их злом не получается – люди-то на практике тоже оказываются теми еще тварями. Идея впоследствии неоднократно использовалась в том или ином виде много где, но в 92 году это было реально сильным решением, затмевающим сюжетные потуги пресловутой FF4.

К счастью, над геймплеем Data East тоже соизволили поработать, дабы выгодно отличаться от конкурентов. Во первых, в Элладе, как полагается, день сменяется ночью и наоборот. Ночью большинство городских жителей спит, поэтому продвигать сюжет в большинстве случаев возможно только днем. Казалось бы, банальный ход, да только смены времени суток нет в большинстве и вполне себе современных JRPG. Во-вторых, система доверия. По умолчанию только что присоединившиеся персонаж не будет подчиняться вашим командам, пока не наберет под эгидой протагониста несколько уровней. Вернее, пока главный герой не наберет – параметр Trust с каждым левел-апом повышается только у него, у всех остальных кредит доверия не меняется вообще никогда. Повысить доверие другими способами нельзя, а уронить – запросто. Просто попробуйте стащить заныканный в бочке или шкафу айтем незадачливого NPC – ваш напарник Рейон, до присоединения промышлявший в цирке, тут же прочитает нотацию об исключительной аморальности ваших поступков. Проигнорируете и возьмете айтем – доверие тут же упадет на два пункта. Здравствуй, CRPG. Потому стоит тратить столь ценный ресурс исключительно на экспроприацию редких предметов (например, в деревне кентавров). Справедливости ради стоит сказать, что неподконтрольный вам AI очень неплох, да еще и магическим образом умеет расходовать имеющийся у вас в единственном экзепляре в инвентаре предмет бесконечное количество раз. Причем AI подопечных автоматически включается при нокаутировании или аномальном статусе типа confusion или frozen у главного героя – и давай активно лечиться единственным хербом и сжигать врагов одним фаерболлом раз за разом. Браво!

Почему-то авторы патча-перевода HnE были чуть ли не в восторге от возможности закапывать и откапывать предметы почти в любом месте игрового мира (там, где под ногами земля, а не камень, конечно). На практике это не настолько полезная возможность – 48 слотов инвентаря хватит на большую часть игры, а к моменту исчерпания места в Новых Афинах появится банк, в который за небольшую плату можно поместить излишки. Так ведь и в одну ямку более одного предмета не закопаешь, а сокровенное место пометить невозможно – только запомнить. Но за интересную идею все равно спасибо.

Есть нововведения, от которых хочется тихо, но ругаться. Ну вот зачем надо было придумывать ВСЕМ спеллам абсолютно несуразные названия, которые я не смог выучить аж до самого конца (привет разрабам Surging Aura, пожелавшим наступить на те же грабли) и вынужден был смотреть шпаргалку-солюшен? Хотя способ их изучения нетривиален – путем омовения в водах храмов, посвященных греческим богам, от Афины и Геры до Диониса и Ареса. Полученные таким образом «божественные знаки» активируются при наборе определенного уровня. Стоимость спеллов невелика, равно как и цена восстанавливающего MP голубого нектара, что благостно сказыватся на играбельности. Равно как и небольшая потребность в прокачке – без нее никуда только ближе к концу, когда боссы резко становятся значительно более подлыми.

Графически игра донельзя стандартна для тех лет – подлатанная до 16-битных стандартов графика 8-битных RPG, прямо как в FF4. Собственно, изначально, еще до появления патча-перевода она и стала причиной того, что игра была дропнута. Ну не видно по ней поначалу никакой античной стилистики, да и какого-то стиля вообще – просто очередной DQ-клон, коих и на PCE с PC98, не говоря уж про NES, столько, что никакими ягодицами не сжевать. Даже перевод был сделан группой DQ Translatons. Портретов нет, из арта лишь один-единственный портрет Гайи… Нет, дальше всё будет приятнее, во всех четырех странах Средиземноморья свой архитектурный стиль, симпатичный бестиарий тоже нарисовали… Но многие ли дотерпят до момента прозрения, не зная про культовый статус HnE3 на родине? Вряд ли.

С музыкой в этот раз некоторая загвоздка. В некоторых источниках говорилось, что ее написал сам Коити Сугияма, бессменный композитор игр серии Dragon Quest. На самом деле это, конечно, не так – музыку для игры писали сразу три человека, имена которых вам вряд ли что-то скажут. Однако частичку атмосферы DQ поймать эти трое-таки смогли, и местами саундтрек «Славы Овсянке» напоминает произведения маэстро. Но, к счастью, в ОСТе нашлось место и не лишенным индивидуальности композициям – в основном они звучат в лабиринтах второй половины игры, когда разнообразие треков внезапно повышается. Лично мне более всего понравились эмбиентные треки, играющие на небесах (как бы пафосно это ни звучало ^^).

Воротя нос от графики и всех ранних 16-битных ролевушек, кроме Final Fantasy и может быть Phantasy Star, можно пропустить и очень стоящие вещи, пусть даже и требующие определенного терпения для того, чтобы можно было добраться до мякоти. А после прохождения невольно начинаешь интересоваться, сколько ее наберется в Heracles no Eikou 4, за которую взялись те же самые DQ Translations. Ведь работали над вышедшим спустя два года сиквелом те же люди, и судя по имеющейся информации, у них были идеи, предвосхитившие Messiah Девида Пэрри… Не бросьте проект на полпути, DQшники!

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.