Granhistoria – Genshi Sekaiki

31
31 Fair
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: fantasy/steampunk
Жанр: Классическая RPG
  • Cюжет 8
  • Графика 6
  • Геймплэй 5
  • Звук 5
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Должно быть, обидно некоторым разработчикам из маленьких компаний: придумал он какую-нибудь крутую, интересную и амбициозную идею – а ее за пару месяцев до выхода твоего детища в куда как более удобоваримом и приглаженном виде воплощает более сильный и обеспеченный конкурент. Так приключилось в 1995 году с венценосным Chrono Trigger и куда более скромным проектом от J-Force и Banpresto под названием Granhistoria: Genshi Sekaiki. Возможно, конечно, дело было не так, и это Banpresto вычитала в каком-нибудь из Famitsu превью CT и решила замутить свой проект… а возможно, вообще всё было чистой воды совпадением. Так вот, спустя три месяца после выхода ставшего классикой жанра шедевра от Squaresoft на свет появилось творение куда как более скромное, но использовавшее не так уж и часто, к сожалению, употребляющуюся в играх в целом и в JRPG в частности тему путешествий во времени. А если еще точнее – подтему намеренного переписывания истории.

Тем более что начинается повествование совсем не радужно. У главного героя Тора завтра свадьба, однако вместо того, чтобы выпивать с друзьями на мальчишнике, он вляпывается в историю. Под таковой подразумевается найденный на кладбище талисман бога Ге, который «по странному совпадению» разыскивают воришки, один из которых без вопросов вставляет незадачливому жениху нож под ребро. Однако благодаря тому, что до ценного артефакта удалось дотронуться раньше воров, Тор получает силу Мировой Сферы, хранящей записи грядущих событий, и 20 лет жизни, чтобы их изменить. Ведь, как водится, ничего хорошего прогноз погоды на ближайшее время в классической JRPG не сулит – из-за порушившегося баланса хранителей мира, богов За и Ге, всё скатывается к чертям собачьим, а нам надо всё это исправлять и «переписывать» губительные для континента события «правильными». Хотя устранение одних бед будет приносить новые, изначальным сценарием не предусмотренные…

Ну что тут сказать про сценарий… потенциально он хорош, и реализация вроде бы тоже, только вот играть пока что все так же приходится без перевода, потому далеко не все события являются понятными. А очень жаль, ведь тогда еще не вышел Tactics Ogre и тема политических интриг не была такой популярной, каковой она станет впоследствии в поджанре TRPG. Но куча маленьких интересных идей и неожиданные повороты присутствуют. Что если предотвратить покушение на принцессу, из-за убийства которой развернулась бы война, а несостоявшуюся ассассиншу привлечь на свою сторону? Военный конфликт с одной стороной предотвратится, но возникнет другой. Насчет (не)линейности тоже сказать сложно – проходил я игру по солюшену авторства Ritchie, ответственного за таковые у большинства SNESовских ролёвок… и даже в те моменты, когда я отклонялся от изначально означенного в прохождении пути (а под под этим обычно подразумевается выбор ответа «нет» вместо «да» и наоборот), ничего отличного не происходило – игра продолжала идти по тому же пути. Историю мира вообще можно пролистывать почти в любой момент игры (третий пункт меню во втором столбике), но особого толку от этого нет. Даже выбор одного из двух рычагов в самом конце практически не оказывает влияния на концовку. Хотя совокупность всего вышеозначенного уже обеспечивает оценку явно выше среднего.

С реализацией амбициозного концепта, как водится, у более ограниченных в ресурсах разработчиков сложилось всё не так хорошо. Забудьте о красочных, кардинально отличающихся друг от друга картах мира Chrono Trigger. Континент тут один, не так чтобы сильно большой, со странами, выполненными по образцу позднего средневековья/раннего нового времени. Наиболее продвинутые города-государства используют доставшиеся (как же без штампов JRPG) «от древней цивилизации» механизмы и огнестрельное оружие вплоть до танков и огромных роботов а ля AT-AT из Star Wars, более бедные деревеньки уповают на магию. Бог За покровительствует механике, бог Ге – магии, но помогать так или иначе придется обеим сторонам. Ближе к концу, как и в CT, будет летающий город, предсказуемо постигающий судьбу всех летающих городов из JRPG. Но главная проблема Granhistoria – не размер континента и не шаблоны жанра. Необходимость по 20 раз посещать одни и те же локации типа столиц государств и постоянные переходы через всю карту при полном отсутствии в игре каких-то летающих средств передвижения чрезвычайно бесит. Особенно с учетом того, насколько часты random encounter’ы.

Ох уж эти случайные встречи, сколько было сказано об этом неизбежном зле жанра, которое к середине-второй половине 90х начинало потихоньку затухать. В Chrono Trigger такового вообще не наблюдалось, а в Granhistoria – каждые пять шагов, увы. Но речь в этом абзаце все-таки о боевке, а она небезыинтересна. Собственно, некоторое время назад я обзорил SNESовскую JRPG с похожей системой, Wondrous Magic – там тоже враги окружали со всех сторон, и нужно было оперативно вертеться и разруливать это дерьмо. К счастью, J-Force и Banpresto не стали запиливать Active Time и ограничились пошаговым режимом. Кроме практически такого же внешнего вида и необходимости сбегать только через «незанятые» стороны, есть и два нюанса – существенный (два вида MP) и не очень (противники могут не только стоять на земле, но и летать, т.е. потенциально партию могут атаковать с 8 сторон сразу). Несколько огромных вражин и вовсе занимают два этажа. MP же бывает «классическим» (will, сила бога Ге) и «механическим» (battery, сила бога За). Обычно персонаж может использовать только один тип из двух (will – для мечников, battery – для любителей огнестрелов), хотя главный герой ближе к концу игры будет владеть обоими. А вот баланс очень странный, и подобный ему я вот так сразу даже не вспомню. Дело в том, что волею сюжета, большую часть игры наша партия будет состоять лишь из двух(!) персонажей максимум. Да, это с учетом главного героя. То есть, согласитесь, сражаться с монстрами эдак восемью с помощью 1-2 героев малоприятно. Если бы сбегать не получалось в подавляющем большинстве случаев, то игру можно было бы закапывать сразу. Однако монстры и большинство боссов (кроме финального) не сносят большого числа HP, из-за чего пришлось бы лечиться после каждых двух ходов. Плюс по сюжету персонаж спустя несколько часов игры становится правителем(!) и получает из казны МИЛЛИОН монет (nell). И не на пару локаций, а до самого конца. То есть можно просто купить по 99 лечилок каждого вида и упиваться ими до посинения. Тем более жизнь облегчает полное отсутствие аномалий статуса.

Внешним видом Granhistoria до упоминаемого в который уже раз Chrono Trigger тоже не дотягивает. Не знаю, насколько долго проект разрабатывался, но тянет всё происходящее год эдак на 1993ий. Средненький уровень исполнения внешнего мира, малая вариативность спрайтов NPC, тусклые цвета… черт, даже комнаты дворцов враждующих государств будто сделаны под копирку. Глобальная карта – в средней паршивости Mode 7. В статье об игре в японской википедии есть упоминание о том, что в то время Banpresto уже смотрела в сторону 32-биток, но постойте, именно 95 год является лидером по количеству произведенных JRPG на SNES (с учетом всех поджанров я их насчитал аж 86). С внешним видом боевки дела обстоят куда лучше, даже несмотря на то, что в ней использован вид от первого лица. Все разнообразные вражины (среди которых, кстати, преобладают существа явно механического происхождения) прилично анимированы, двигаются, дышат, чешутся, мигают лампочками… хоть и не одновременно, конечно. Хотя магия (особенно «механические» спецатаки) выглядит больно уж схематично.

На саундтрек Granhistoria возлагались особые надежды задолго до начала игры – ведь музыку писал не кто иной, как Мотоаки Такенути (ответственный за ОСТы LandStalker и аж шести игр серии Shining). Увы, но это, наверное, одна из худших работ Такенути-сана. Мало того, что треков очень мало и они постоянно повторяются, так еще и две единственных более-менее приятных композиции звучат в самом конце игры и ввиду своей стилистики (зловещий и не очень эмбиент) понравятся явно не всем. Местами слышны попытки заигрываний с ориентальными мотивами и этникой, но… Такенути-сан, это явно не ваш конек.

Да, попытка сделать свой хит про путешествия во времени у Banpresto небеспричинно провалилась. Однако некоторое количество поклонников Granhistoria заимела, да и по более поздним работам Скворечника заметно, что на детище подражателей внимание-таки обратили и кое-что взяли на заметку (есть сходство с определенными сюжетными моментами SaGa Frontier 2). Возможно, рано или поздно кто-нибудь типа Dynamic Designs соизволит перевести игру и представить более широким массам, как это было с переведенными уже после моих обзоров Eien no Filena и Silva Saga 2 >_>

Update. Ну вот, сначала Dynamic Designs объявили о начале перевода Shinseiki Odysselya, а потом и Aeon Genesis “подобрал”-таки Granhistoria. Теперь аж стрёмно браться за непереведенные SNESовские тайтлы – пройдешь его в таком виде, а его возьмут и начнут нормально переводить…

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.