Hyakkiyakou

28
28
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: Пошаговый
Мир: Феодальная Япония
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 3
  • Графика 6
  • Геймплэй 5
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Старый добрый 1988 год… Время, когда господствовала и не думала затихать эпидемия клонирования Dragon Quest и каждый начинающий или уже давно начавший разработчик стремился создать свой 256-килобайтный мирок с королем, героем-мечником и однообразными боями от первого лица с неизменным черным задником. Как водится, лишь немногие старались сделать что-то свое и у них это получалось. И нет, мы будем повествовать ни о Square, ни о Falcom, ни о какой бы то ни было другой преуспевшей конторе. Вот что вам говорит название Use? Нет, речь не о квестах и даже не о JRPGшных менюшках, выскакивавших тогда в каждой первой ролевушке при нажатии А. Use – это название малоизвестной конторы эшелона эдак третьего, промышлявшей с середины 80х до конца 90х достаточно сомнительными маджонгами, ханафудами и симуляторами жокея, из которых выделялись разве что серия морских стратегий Navy Blue. Насколько выделились Use выпуском единственной в их послужном списке ролевушки? Да почти никак. Hyakkiyakou вышла довольно странным проектом, балансирующем на грани «сделаем как у всех» и «давайте что-нибудь свое замутим», не преуспевая и в том, ни в другом. Хотя сказать, что он не мог тогда удовлетворить ни тех, ни других, тоже нельзя.

Хочешь сделать игру свежее – смени сеттинг. Этим правилом два года спустя руководствовались разработчики Earthbound и не прогадали. Знали ли об этом кудесники из Use? Да, потому и перенесли действие в феодальную Японию, а вместо встречи с королем подрисовали нагнетающую атмосферу предысторию, из которой что-то толковое о происходящем почерпнуть довольно сложно. Однако некоторые вспомнят, что в Double Dragon 3 в версии для NES был точно такой же ниндзя Yagyu Ranzou в точно таком же костюме. Возможно, именно он радовал нас своим присутствием в HY еще до выхода DD3? Так или иначе, выходит наш герой из дома и предоставляется самому себе. И да, на этом сюжет по традиции практически заканчивается, оживая только ближе к самому концу. Заменяем одинокого рыцаря на одинокого (да, до самого конца) ниндзя – и готово. В принципе, с игрой было бы всё ясно, если б всё ограничилось только этим, но нет, детище Use еще держит голову и не тонет. Что вы нам еще предложите?

А предложат нам классическую RPG без глобальной карты. То есть миновал наш Ягъю начальную хижину – выходит на поляну с ходячими деревьями. Обогнул ее, прошел через лес с медведями – а там домики стоят, лечилками торгуют, да японушки в вечерних юкатах семенят туда-сюда. Эта черта обычно была характерна для action/RPG того времени, типа Ys и ее клонов. Хорошо, допустим, освежает. Довольно быстро замечаешь и отсутствие random encounter`ов. Для 88 года – очень похвально. Правда вот в отличие от Ys-клонов, в HY практически нет никакого пространства для маневра. Хочешь – не хочешь, а наткнешься. Натыкаемся и видим, что разработчики самую малость соригинальничали и здесь. Перспектива боя – о чудо! – нет от первого лица! Более того, герой стоит слева, а монстры справа. В первых FF и многих последующих играх Square и не только герои справа, а тут наоборот! За столь мощное и революционное нововведение разработчики из Use заслуживают премию «Юзабилити года». О том, как это выглядит, позже, ибо в боевке есть куда более интересный момент – вторая строка. Подразумевается, что это магия, только вот все попытки использовать ее ни к чему не приведут. Хорошо, допустим, это из-за низкого количества MP (10 по умолчанию), потом что-нибудь выучит, а пока подкачаемся на уровень, другой, третий, четвертый… Однако даже при достижении MP числа 84 вторая строчка не работает. Вот и приходится зажимать кнопку Turbo A и ждать, тупо ждать. Или убегать прямо сразу, что часто удается. После долгой прокачки еще и выяснится, что в игре есть смена дня и ночи, причем ночью монстры снуют буквально везде. И более того, их уровень на порядок выше, чем у дневных. А бешеные ночные кошки способны еще и ослеплять Yagyu, и для этой аномалии статуса лечилку я так и не смог найти…

На сим можно бы сказать «ну, как обычно, более-менее потребно для своего времени», ибо для тонн ролевушек того времени крайне сложно сочинять долгие эпосы, однако же нет, разработчики из Use решили добавить кое-что еще. Лабиринты. И не обычные, с сундучками в тупиках да кучей монстров, а сделанные с видом от первого лица. К подобному впоследствии прибегли, например, авторы Last Armageddon. Да, подобные лабиринты на NES с учетом ее технических возможностей – зачастую не самая приятная вещь (опробуйте 8-битную версию Might & Magic и убедитесь), но проблема даже не в том, как они выглядят. В пещеры по умолчанию просто невозможно зайти! По логике мы должны были бы обойти карту, спросить каждого NPC и использовать каждый предмет, что есть или можно купить. Но уверяю, это не поможет. Что же делать? Идем на Youtube и смотрим видеопрохождение, особое внимание уделяя происходящему с 8:25. Шестой пункт меню, первая строка, третий пункт, повторить… Черт побери, да что он делает?! Он просто выбрасывает почти всё содержимое инвентаря, кроме одного предмета! Собствнно, да, чтобы войти в пещеру, необходимо выкинуть всё из карманов. Почему так – из-за металлодетекторов или философии игры, по которой карманы ниндзя не должны забиваться ерундой типа лечилок – неизвестно. На практике у меня каким-то образом получилось попасть, выкинув всего два предмета… Только выяснилось кое-что еще: 1)карты в этих лабиринтах нет – непонятно, каким дебаггером пользовался автор видеопрохождения выше, чтоб ее соорудить; 2)выбрасывает на практике в случайной точке лабиринта, или же они генерируются каждый раз случайно. В любом случае, воспользовался прохождением для преодоления лабиринта не вышло. К счастью, в самих лабиринтах на порядок меньше монстров, чем могло бы быть, и похоже, что монстры фиксированы, хотя их и не видно по умолчанию, а потому есть возможность перебить всё содержимое помещения и гулять в своё НЕудовольствие. Кстати, сюрприз номер два: выбраться из лабиринта просто так тоже не получится – надо подойти к «правильной» стенке (у всех «неправильных» выдается одно и то же сообщение, а здесь – кхм, другое) и провести какое-то действие. Как вы думаете, что сделал автор видеопрохождения? *Барабанная дробь* Он выкинул оставшийся предмет из инвентаря!

После дегустации такого прекрасного гейм-дизайна 80-х уже и сказать больше нечего. Но надо, ведь есть еще и техническая составляющая. Она не выдающаяся, но хотя бы лучше означенного в предыдущем абзаце. Неплохие для 8 бит задники, правильные пропорции героя и NPC. На боях после придумывания нестандартной перспективы крепко отдохнули: черный задник, невзрачные монстры, и полное отсутствие анимации. Лишь экран дергается и выдает малоубедительные звуки, призванные изображать ожесточенное сражение за будущее Ниппонии. Музыка на порядок лучше, хотя бы просто тем, что среди композиций есть вполне запоминающиеся темы. Но 8-битное звучания сякухати (японской флейты) в предыстории рвет барабанные перепонки сразу (>m<) На практике благодаря сомнительным дизайнерским решениям Hyakkiyakou оказалась одной из самых зубодробительных 8-битных ролевушек для меня и навсегда оставила моего прокачанного подопечного в пещере. Тот самый случай, что традиционная и скучная для многих фэнтезийная ролевушка оказывается играбельнее детища Use.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.