Godzilla 2 War of the Monsters

23
23 monstrous
Сложность: Непредсказуемая
Основная перспектива: Сверху
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: Пошаговый
Мир: Пугающая современность
Жанр: Strategy/Tactic/RPG
  • Сюжет 1
  • Графика 4
  • Геймплэй 6
  • Звук 4
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 0.1

Диноз-а-а-а-а-врики, может вы попрятались в Африке?

…э-э-э… как там дальше-то?…
Динозаааврики, динозаврикииииии,
Динооооооооооозаврики, дииииииииинозаврикииииииииии…
(простите за то, что меня потоптали медведи…)


Каждый нормальный японец старается избегать двух вещей: первое – это игра в баскетбол, а второе – поддразнивание Годзиллы. Глянув во время бурной молодости пару фильмов про второе, я сразу понял, что это не то кино, которому дают “Оскара”.
И до сих пор, сколько не стараюсь, хоть убейте, не в силах понять, как можно, сохраняя серьёзное выражение лица, наблюдать за кровавой битвой резинового ящера с двумя плюшевыми бабочками…Если кого не затрагивало данное направление японской культуры, то поясню. По смыслу Годзилла – восточная версия Кинг-Конга, только вместо обезьяны там некое подобие нелепого динозавра. По сути Годзилла – тупое животное, своими неловкими телодвижениями, пробивающее огромную брешь в госбюджете Японии. Так случается, что данное чудище занято не столько уничтожением жилых помещений, сколько борьбой с другими монстрами, выход из многовековой спячки которых аккурат совпадает с пробуждением Годзиллы. Причём так, как эти монстры являются не менее (а то и более…) тупыми животными, то их взаимные переплёвывания мультяшными лазерами делает брешь в госбюджете Японии всё больше и больше…

То, что я думаю о сюжете не столько игры, сколько обо всём, что связано с Годзиллой, удалось обобщить тремя словами. Редкостный Выброс Дегенерации. Который, тем не менее, несёт в себе эдакий заряд трэшевой атмосферы, полностью утерянной в американском римэйке. Ну да ладно, ни о том разговор. Как такового сюжета в игре нет, а есть набор миссий на выбор, числом 12 штук, в каждую из которых можно сразу зарубиться. Однако миссии пронумерованы и в зависимости от номера варьируется сложность поставленных задач. Каждому заданию помимо цифры соответствует какое-либо кричащее название, я так полагаю, приуроченное к некому знакомому по фильму событию. Так как фильмов джапанейские киношники наснимали более двух десятков, то и в событиях недостатка не будет. Само же название обязательно будет написано БОЛЬШИМИ буквами, типа “SURPRISE ATTACK FROM THE CENTER OF THE EARTH”… аж в дрожь бросает. Хотя, как бы это погоняло не звучало, никакой смысловой нагрузки, кроме расстановки сил оно не несёт. Цель постоянно одна – убить всех уродов, своим мерзким видом позорящих мировой кинематограф.

Есть у нас, монстров, такая традиция: раз в год мы собираемся вместе и бьём друг другу морды…


Данная игра является эдаким исключением из правил, так как непосредственно Годзиллой нам порулить не дадут, обкатать танчики – пожалуйста, полетать самолётиками – милости просим, на худой конец можно покуролесить в виде Мотры (она же плюшевая бабочка), но самым главным уродливым ящером – ни-ни. Мы его бомбить будем. Его и ещё с десяток подобных отродий… Пусть земля им будет пухом…
Фронт действий, помимо клеточного деления, имеет на своей поверхности различные постройки, где мирные японские граждане смотрят хентайные мультики и читают хентайную мангу, то бишь культурно раскрепощаются… Монстры же, как и любой низший вид, окультуриваться не желают в принципе, а потому всеми правдами и неправдами калечат очаги духовного отдыха. Если дома обычных жителей ещё можно списать на “пушечное мясо”, то дать сломать этим тварям фабрики и заводы непозволительная роскошь. Так как из подобных заведений у нас на манер стратегий в реальном времени вылупляется вся боевая техника, только вместо денег на производство данных агрегатов затрачиваются ходы.

Несмотря на то, что G2WotM есть ни что иное, как пошаговая тактика, игру скорее можно рекомендовать не любителям подобного жанра, а тем, кто хочет проверить свою удачу. Потому что, стоит вам вступить в контакт с кем-то зубастым и косматым, как на экране выскакивает эдакий лохотрон наподобие однорукого бандита, три выпавших (при вашем нажатии) значения которого и определяют, кто сегодня “царь горы”. Причём разобраться в замороченной системе выпадающих значков нет никакой возможности. Даже имеющиеся по игре описания ничего кроме пространных размышлений по этому поводу не дают. То есть вообще не ясно, тормознув какую комбинацию значков, можно и гада завалить и от встречного залпа увернуться. Казалось бы, очевидная компоновка “три одинаковых картинки” здесь не проходит, и разгадать смысл этой шарады просто за гранью человеческих возможностей. Я записал порядка 20 комбинаций и 20 исходов битвы, но однозначную закономерность так определить и не удалось. А потому результат поединка оставался до самого конца чем-то непредсказуемо-размытым и упирающимся исключительно в геймерское везение.


Первое впечатление от геймплэя: ” Что за нах…?! Годзилла, мать его! Да в гробу я видел такое $#@! со всеми этими #@!$ годзиллами и их матерями. Видел и сверху плевал!!!” (плюс минут десять такого же неудобоваримого приступа истерии…). А всё благодаря рулеточному просчёту исхода поединков. Дело в том, что, окружив чешуйчатого японского зверя со всех сторон, я уже полез разливать шампанское по бокалам, дабы отпраздновать его скорую кончину. После чего та самая рулетка начала “фортить” так, будто сам Годзилла часа два ковырялся в ней ржавым гвоздём, меняя программный код. Разворот удачи на 180 градусов сопровождался чистейшей победой той хвостатой твари, чья жирная тушка ещё пару минут назад прибывала в осадном положении. Просто все мои юниты по велению однорукого бандита дружно промазали, в то время как ящер разил всех с удвоенной силой…

Позже, я поостыл и понял, что это было ни чем иным, как глобальным невезением, а тот самый элемент неожиданности в боевом режиме как раз и является глотком свежего воздуха, который позволяет играть во вторую Годзиллу даже сейчас, выбиваясь из однообразных масс. Ведь какова бы не была ваша “совершенная стратегия”, она легко может сойти на нет, а потому приходится думать на пару ходов вперёд, просчитывая пути отступления к ремонтным ангарам или отводя подальше покалеченных боевиков. Окружая монстра, уже не стоит, протягивая ноги на стол, всасывать через соломинку бодрящий напиток, будучи уверенным, что взгляд сейчас прикован к потенциальному трупу. Необходимо сразу подгонять более-менее здоровые боевые единицы к горячей точке и, судорожно пытаться разглядеть, где за всей этой канителью кроется наш мобильный радар, на случай если в кустиках напротив затихорился невидимый для обычных глаз Родон…

Всё время в процессе выработки стратегии маячит “а вдруг…” И усиливает это самое “а вдруг” ряд занятных фишек, вроде невозможности ходить по головам собственных юнитов, или необходимости перевозки запчастей из пункта А в пункт Б, для создания специальных видов оружия. Причём, как бы не был хорош технический прогресс по своей сути, из-за рулеточного принципа боя, полезность данных девайсов страдает кардинально. Добавьте ко всему перечисленному уже упомянутую возможность постройки юнитов на различных заводах (самолётики в аэропортах, танчики в ангарах), когда на карте появляется по одной боевой единице за ход, а также наличие странных советников, которые суммарно своими пятью-шестью репликами стараются объять весь игровой мануал, и получите весьма специфический и местами странный геймплэй. И толковаться эти самые странности могут как со знаком плюс, так и со знаком минус. Тут уж пока на своей шкуре не прочувствуешь хватку годзилловских зубьев – не узнаешь по душе это или нет…

Ну как вам наше «ничего»?

Да, собссно, ничего. Ничего выдающегося и ничего запоминающегося. Это я о графике и музыке. Старо, но не безобразно. Убого, но не отвратительно. Первая – местами анимирована, вторая временами мелодична. Ничего, в общем…

Весомое слово палача.

Благодаря зачаткам нестандартности в реализации гейплэя Годзилла всё ещё способен даровать пятиминутный расслабон, если не принимать близко к сердцу отдельные игровые аспекты … Типа музыки, графики, сюжета и игрового процесса…


Урок истории
(специально запихнул в конец, дабы он не стягивал одеяла с моего личного мнения).

Задуманный как физическое воплощение боли и гнева японцев в связи с трагическими событиями Хиросимы и Нагасаки, по средствам кинематографа в 1954 году был рождён гигантский монстр Годзилла. Поначалу, представлявший собой метафору, исполин вскоре пал жертвой коммерции: наращивающая обороты восточная киноиндустрия захомутала беднягу в свои грязные лапы, сделав из него прибыльный товарный знак и, пополнив мировую коллекцию супергероев очередным громким именем, компания TOHO принялась штамповать один фильм за другим. В каждой новой инкарнации авторы стремились столкнуть Годзиллу с очередной порцией монстров, представлявших угрозу обществу (но не человечеству, так как за пределы Японии конфликт обычно не выходил). В связи с чем названия этих поделок не отличались особой оригинальностью: Godzilla vs Heborah, Godzilla vs Gigan, Godzilla vs Megalon и т.п. За пятидесятилетний период было выпущено около двух с лишним десятков фильмов с участием данной персоналии (точное число назвать просто невозможно, так как они снимаются и по сей день). Ну, и конечно не отставали игры по мотивам. Сама TOHO не гнушалась выпускать виртуальные похождения своего любимца на различных платформах, так свет увидели две тактические Nes-овские игры (Godzilla (впрочем, в этой части упор был сделан на экшен), Godzilla 2 ) и схожая по жанру одноимённая игра на GameGear, а также что-то непонятное на мегадрайве. Про не связанные с RPG форматы, вроде файтингов и странноватых аркад, я вообще молчу…

Поделиться

Об авторе