Final Fantasy

37
37 -
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: Пошаговая
Мир: Final Fantasy
Жанр: Посмотрите на заголовок и догадайтесь с трех раз
  • Сюжет 8
  • Графика 7
  • Геймплэй 8
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 8.2

Ну эту стародавнюю историю вы наверняка знаете. 1987 год, маленькая японская конторка под названием Square, доселе промышлявшая простенькими игрушками для японских компьютеров PC-88 (НУ, по большей части), на грани разорения. Сотрудники уже морально готовы к тому, чтобы искать новую работу, а человечек по имени Хиронобу Сакагути готовится отправлять в печать свой последний проект с пафосным названием Final Fantasy. Чтобы так вот хлопнуть дверью. Пусть концепт полностью заимствован у кудa более удачливого Dragon Quest. Но игра, черт бы ее побрал, спутывает все карты. Возможно, на фоне тучи появляющихся со всех сторон клонов DQ она выглядела куда более удачной. И понеслась “финальная” к вершинам…

В принципе, это одно из самых банальных ревью, какие только можно написать. Прародитель боготворимой (порой, на мой взгляд, чрезмерно) по всему миру серии JRPG – и точка. Пусть клон, бессовестный клон, пусть преподносившаяся как последний удар камикадзе из Square, которым терять-то уж было нечего. А вот подфартило. Вот-вот свет должна увидеть двенадцатая часть FF, а если считать вообще все игры серии, включая порты и римейки, то количество за полсотни зашкалит.

Впрочем, ладно. Берем игру, включаем и кастомизируем четырех хлопцев. Черта, думается, заимствована была из компьютерных ролевых игр. Да и классы подобающие – белый, красный и черный маг, воин, вор и монах. Причем вор особыми навыками по специализации не обладает. Для каждого свой комплект экипировки, для магов, понятное дело, предусмотрена и магия. Типичная подборка – воин+полувоин+2 каких-нибудь мага. Нет, разумеется, вы вольны выбирать то, что по душе, вот только вышеуказанная классическая схема диктуется вопросом баланса. Даже если учитывать, что много позже появится возможность продвинуться в более высокий класс. Имен по умолчанию, как и в DQ, нет – потрудитесь придумать сами. Разумеется, такое решение уже не предполагает наличие проработанных индивидуальностей персонажей, но где они тогда были? Разве что в квестах с текстовым еще интерфейсом. Четверка вообще представляла собой носителей кристалла, сдуру подхвативших банальный и муторный квест по спасению мира от… А вот то, от чего именно надо спасать, и стало причиной наличия в графе сюжет “знака бесконечность, повернутого-на-пи-пополам”. Даже финальная заставка на это не дает стопроцентно точного ответа. Уж не эта ли конспирация помогла игре выделиться на фоне ясного, четкого и чрезмерно прямолинейного в этом плане DQ?

Далее (черт побери, как меня достает это делать на протяжении не одного десятка JRPG!) идем к королю, провозглашающему наших парубков (угадаете с трех раз) спасителями… нет, пока еще не мира, а всего лишь его похищенной дочери. Как потом поймете, это был всего лишь пролог. Собственно, в отличие от DQ, сюжет стал здесь путеводной ниткой, по которой мы должны идти (в “оригинале” нас просто выбрасывали на приличных размеров карту, как слепого котенка). Только первую половину игры ничего внятного от игры все равно не дождетесь – там все завязано на решении локальных проблем (вроде того же снятия заклятия с эльфийского короля), и только ближе к концу нас огорошат. Тем не менее, свой весомый вклад в сюжетостроение жанра первая FF внесла.

Если говорить о боевой системе, то непонятно, почему вполне логичный (в том смысле, что к этому бы все равно рано или поздно пришли бы) переход к перспективе от третьего лица преподносился как революция. Хотя бы в еще одном клоне DQ Minelvaton Saga (родоначальник серии Silva Saga; см. мой обзор) он уже был, просто выглядел совершенно по-другому. Да и система на NES была довольно сырой: никакого ATB (который появился лишь в четвертой части), плюс подлость, предусматривающая лишение героя права атаковать, если противник, в которого он целился, уже убит. Если б количество хитпоинтов у монстров показывалось, то это облегчало бы ситуацию.

Ждать от игры 1987 года графических изысков, даже если ее инициалы “F. F.”, бессмысленно. Хотя объективно игра выглядит лучше – если вы не устали от моих сопоставлений с ним – того же Dragon Warrior (N.B.: напомню, что в англоязычной версии Dragon Warrior графика улучшена по сравнению с японской Dragon Quest). Больше цветности, более детализированные фигурки NPC и здания (о… больная тема первого DQ!), не говоря уж о боях.

В одном из своих первых проектов Нобуо Уемацу показал если не высокий класс (IMHO, большим поклонником его таланта, честно говоря, никогда не был), но уже тогда начал формироваться его стиль – не могу сказать, что неповторимый, но по крайней мере хорошо запоминающийся и отлично вписывающийся в игру и ее философию. Никакого брутала и… никаких технических изысков – даже малохольный NES способен на куда более качественную в техническом плане музыку, что несколько лет спустя доказала Konami со своим Moryuu Senki Madara и Lagrange Point. Некоторые композиции первой Final Fantasy

Вообще-то я не считаю игры серии Final Fantasy однозначно лучшими на NES, предпочитая указанные в предыдущем абзаце экзерсисы, но отрицать вклад FF в жанр JRPG не собираюсь. Ведь потом серия превратилась в колосса, на которого (к сожалению, на мой взгляд, к сожалению…) равняются две трети RPGмейкеров. Но проблема ролевого мейнстрима будет в другой статье. Скажу лишь одну фразу, исчерпывающую этот обзор “Thus, the new era began in 1987”. Игра же неоднократно переиздавалась как на мобильниках, так и на вполне цивильных WSC, PS one и GBA. Но об этом в соответствующих обзорах.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.