Ankoku Shinwa: Yamato Takeru Densetsu (The Dark Myth)

23
23 WTF?
Сложность: Низкая
Основная перспектива: От первого лица
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: В реальном времени
Мир: Смысловых галлюцинаций
Жанр: Digital Comic/Action
  • Сюжет 2
  • Графика 6
  • Геймплэй 4
  • Звук 5
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 3.1


– Сегодня в Ankoku Shinwa я, кажись, убил Атмана…
– А это вообще кто?
– В индуизме Атманом называется человеческий дух, слияние которого с Богом-творцом Брахманом является конечной целью жизни любого верующего.
– То есть с помощью кнопки Turbo-B ты за полторы минуты лишил весь индийский народ смысла существования?
– Ага…
– И как, оно того стоило?
– Ну, за это спрайтовый дедулька поделился со мной словами Брахмана.
– Круто, и что Брахман говорит?
– Так сразу и не понять, то ли матерится, то ли называет пассворд…

Эпиграф выше характеризует, насколько поразительной является Ankoku Shinwa. Ибо так лихо выжигать мозг дано не каждой игре. Она относится к жанру адвенчур, которые десятилетиями чахнут в ромлисте с пометкой (J), пока случайно не попадутся на глаза ромхакеру, решившему перевести на английский что-то посложнее очередной прыгалки. AS, конечно, на глаза попалась и была переведена на английский, но это всё детали и удивляет не особо. Главный парадокс заключается в другом. Несмотря на наличие неофициального перевода, я вынужден констатировать, что даже после полного прохождения игры не понял НИ ХРЕНА! Это такой ахтунг, что даже не знаешь, с какого края подползти, чтобы не засосало. Вроде бы адвенчура-адвенчурой: привычное меню с набором команд, окошко со статичными картинками, пытающееся всё это иллюстрировать… Но кто все эти люди, что вообще происходит? Чёрт, я даже не понял, кем управляю. То это один герой, то, вдруг, оказывается другой, а потом опять – раз – и снова первый. Какой-то дед, которому вечно что-то надо, какие-то божественные артефакты, постоянные заигрывания с религиозными понятиями Востока, через каждое слово упоминание Будды, Брахмана или Атмана… Атмана мы, конечно, не убиваем, но кого мы убиваем и зачем, не ясно в принципе.

В плане религиозного просвещения, Ankoku Shinwa преуспела только в одном – она достаточно убедительно доказывает утверждение, лежащее в основе многих восточных верований, что вся жизнь – страдание. Во время игры реально страдаешь!!! Короче, на экране творится полный хаОс. Запредельное количество нестыковок, идиотские, ничего не значащие диалоги, составленные из бессвязных обрывков фраз, космический пафос и общая бессмысленность происходящего создают впечатление, будто опять смотришь Трансформеры: Месть Падших. То есть ничем не прикрытое издевательство над здравым смыслом.

В поисках Сиддхартхи Гаутамы.

И можно было ещё долго пребывать в астрале, не выяснись вдруг, что существует аниме с одноимённым названием. И тогда затеплилась надежда обрести понимание, познать истинную природу вещей. Уж аниме-то всё прояснит, систематизирует и расфасует по полочкам. Если в хаОсе виноват переводчик английского патча, то тут-то всё сразу и вскроется. Аниме – это же не набор нелепых картинок, засунутых на скорую руку в восьмибитый катридж. Уйма художников трудилось, вырисовывая каждую складку на одежде, сценарист в муках творчества слагал строки диалогов, актёры их потом озвучивали, надрываясь у микрофона… Эх, чудотворная сила анимации… На поверку оказалась точно такой же ахинеей, только растянутой на полтора часа! Что есть в полтора раза больше, чем продолжительность самой игры!!! В итоге, данную анимаху я так и не осилил, как не старался, ибо после пяти минут просмотра выражение лица становилось примерно таким:

В связи с чем в срочном порядке для этих целей был привлечён StormReaver, которому трэш нипочём, а потому он, бесстрашно отсмотрев аниме Ankoku Shinwa (The Dark Myth), сейчас расскажет, где там спрятался смысл:


К сожалению, я не имел возможности приобщиться к монументальному и старому, как памятник Леониду Ильичу Брежневу, труду мангак Ankoku Shinwa, во второй половине 70-х печатавшемся в Shonen Jump, но вероятно, труд этот был популярным достаточно, чтобы перешагнуть рубеж десятилетий и дойти до зрителя не только в форме игры, но и в форме OVA. И пока коллега копается в NESовском воплощении, придется вкушать всю ту глубокую философскую мысль, которую пытались донести до зрителя авторы аниме-воплощения. Само собой, сделать это в две 50-минутные OVA не получится, особенно учитывая неумелое построение с точки зрения концепции. Могли бы сделать вполне себе бодрое аниме по лекалам Индианы Джонса (благо, концепт довольно-таки похож). И местами видно, что старались – иначе в Dark Myth не присутствовали бы сцены массового побоища и расчлененка, довольно хорошо исполненная для своего времени. Это плюс. Но бессмысленные, призванные нагнетать пафос сцены (перестающие восприниматься всерьез после того, как демонический конь пытается откусить нашему “избранному” ногу в процессе посвящения), превалирующие к концу. И да, в конце все умирают, что служит скомканным, но закономерным концом странного 100-минутного в общей сумме представления. Что не помешало умельцам из Manga Entertainment шесть лет спустя выпустить это чудо и на западном рынке. Как водится, с жутковатой западной озвучкой. После прослушивания воплей плачущего ребенка в западной озвучке уши вянут сразу и моментально. Ох уж эти крикливые дети-янки…

Насколько скомканной и наполненной трэшевым задором получилось игровое воплощение Ankoku Shinwa/Dark Myth, вам поведают уже без меня…


Помедленнее, коллега, я записываю… конь откусывает ногу и… М-м-м-м…Ну, понятно, если вкратце, то на вопрос «как кино?» очень хочется ответить в рифму… Жаль, не поэт. Ещё и манга была, оказывается. Слава богу, не застал. Даже как-то неловко стало обвинять создателей скромной несовской адвенчуры, раз даже аниме настолько мерзотное. Быть может, они действительно старались? Что ж, попробуем сделать игре скидку и трезво разобраться, что в ней происходит. Я уверен, если разложить всё по пунктам, то мы соберём эту головоломку.

Сказка о потерянном времени.

Пункт первый. Героя зовут Такеши (Такэси, Takeshi, whatever…). В детстве какой-то нелюдь подло умертвил его отца. Ага-сь, прямо цельный психологический портрет вырисовывается. Так-так, поехали дальше.

Пункт два. Спустя годы (что уже сомнительно, но не будем о грустном…), руководствуясь наводкой в найденном отцовском письме, данный товарищ прибывает в музей древностей. Приобщаем массы к искусству – тоже неплохо…

Пункт три. Среди богатейшей коллекции музейных экспонатов из десятка глиняных горшков Такеши обнаруживает стрёмного деда-археолога, и, спустя пару предложений, сердобольный старикашка уволакивает героя к неким руинам, намекнув, что это поможет раскрыть тайну убийства отца. Что ж, старость надо уважать – чем не посыл?

Пункт четвёртый. На развалинах, основательно поковырявшись в статуях Будды, новоявленные вандалы натыкаются на монстра. Допустим, саспенс.

Пункт пятый. Монстр забивается какой-то палкой испускающей адские колобахи… Э-э-э-э… Ну, ладно, бывает, когда не выспишься…

Пункт шесть. Мировая душа в индуизме и сущность слишком великая, чтобы вообще упоминать её в обзоре восьмибитной игры, Брахман, даёт нам пароль… Ы-ы-ы-ы… Затем крупный план непонятной статуи, на которой загорается звезда, декламируется некая пророческая тарабарщина и вдруг – БДЫЩ!!!- и мы уже как бы в прошлом.

Пункт семь. Кликаем в меню пункт Walk, на выбор предстаёт три варианта: Future (!), Brahm(!!!), Shrine. Прямо глаза разбегаются. Первые два пункта, к сожалению, не работают, иначе это был бы самый оперативный способ слияния с Брахманом по средствам приставки nes. Стало быть, идём в храм, там нас наверняка научат духовным ценностям.

Пункт восемь. В храме двое: какая-то гейша и бомжеватый мужичок. Она: «твоя жена принцесса Ото Тачибана». Он: «Ямато храбрый…»………………………………………

Пункт девять:

Ааааааааааааааааааааа!!!! НЕТ! Не могу! Я пытался и сделал всё возможное – это просто какой-то логический коллапс! Закопайте эту трэшню и сломайте лопаты, чтобы никто не откопал…

Хотя погодите, в игре же есть бои. Нет, конечно, точно так же непонятно, зачем они нужны, и с кем мы дерёмся, но бои есть. Так что попробуем ещё ненадолго сохранить позитив.

Отчего дохнут безработные кони?

Бои возникают, когда после определённых сюжетных кусков необходимо завалить босса. И вот уже перспектива меняется на «вид сбоку», где маленькая фигурка героя под нашим руководством бегает и прыгает по замкнутой арене, испускает файерболлы на короткие дистанции, всячески пытаясь утихомирить зверюгу, расположившуюся чуть правее. То есть адвенчура превращается в эдакий восьмибитый экшен. Экшен – это здорово! Было бы… Если бы все навыки героя не исчерпывались единственной атакой и прыжком, а сами боссы не валились бы штабелями без особых усилий. Все, кроме одного. И тут вернёмся к затронутой в аниме лошадиной теме. Вот вас в детстве когда-нибудь пугали конём? Нет?! Очень даже зря, конь – это не вам волчок, он лишний раз бока грызть не будет. Здешний конь педальный (см. скриншот) наработал игре ещё дополнительные 30 минут геймплэя, ибо забрасывает окружающее пространство своими инфернальными снарядами так же кучно, как Nintendo свои консоли играми про Марио. В том плане, что можно бегать, прыгать и отбрыкиваться до последнего, а всё равно накроет. Поле 20 смертей от этого мерина, я, признаться, загрустил, начал падать духом и питать ненависть ко всем лошадям. Но данная игра – один сплошной парадокс: с самого начала боя зажимаем крестовину вниз, втапливаем турбо-кнопку атаки и спокойно ждём победы. Как же так? Как же пулемётно-кобыльная очередь, от которой нельзя увернуться? А не надо уворачиваться, забудьте про кнопку прыжка, вспомните учение Будды, и не нарушайте гармонию мира. В вас точно так же попадут триллионы лошадиных пуль, но убить почему-то не смогут. Хотя действительно ли они попадают – понять сложно – шкалы жизни-то нет. Гм… Да, каюсь, по большому счёту бои проработаны так же основательно, как и сюжет…

Только после каждого такого боя игрока закидывают на новые декорации, вообще никак не поясняя, для чего он там оказался, почему именно там, и как так получилось, что люди, находящиеся рядом, его знают, а он их – нет. Прошлое, будущее и настоящее закручиваются в единый галлюциногенный путь в никуда. Где можно начать говорить с пустым местом, и вдруг вам ответит какой-нибудь npc, видимо, партязанящий всё это время за спиной. А разглядывая непримечательную полку, вполне реально нарваться на поединок с боссом… При этом в плане геймплэя ничего сверхъестественного для адвенчуры не наблюдается. Привычные команды: идти, смотреть, говорить и т.п. Привычное небольшое окошко под неподвижные и довольно убогие картинки уровня Seirei Gari. Наличие инвентаря особо геймплэй не нагружает – сложных квестовых задачек здесь нет ввиду небольшого числа декораций, доступных между схватками с боссами. Правда, посчастливилось пару раз загреметь в безвыходные тупички. Когда, например, попадаешь к боссу и не можешь причинить ему никакого вреда, так как невнимательно осматривал предыдущую декорацию, но из боя-то уже никуда не деться…

Конечно, в чём-то виноват не совсем (совсем не?) адекватный перевод, но игра реально настолько грузная, что её не спас бы и образцовый транслит на инглиш. За рэндомным набором событий и псевдорелигиозными речами надоедает следить уже после первого боя.

Darker than Black

Знаете, как раньше заканчивали обзоры подобных игр: «Если вы вдруг оказались на необитаемом острове, а рядом тот самый картридж»… Так вот, если вы таки оказались на необитаемом острове, а рядом картридж с Ankoku Shinwa/ Dark Myth, – ни за что не приближайтесь к нему! Не используйте даже в качестве еды. Лучше возделывайте кукурузу, ищите своего Пятницу, а потом с ним и играйтесь. Но если вы – сомневающийся в своей миссии пилот-камикадзе, у которого в кабине самолёта есть телевизор(!), приставка Nintendo Entertainment System и картридж с Dark Myth – вставляйте картридж в приставку – действуйте, не задумываясь! Сей нехитрый ритуал вмиг развеет все сомнения, и вам никогда не захочется возвращаться к тому безжалостному миру, что рождает настолько тёмные мифы…


P.S.

Как и другая адвенчура, Jesus, первоначально игра вышла на компьютере MSX, а затем была переиздана на NES. Отличий в обеих версиях немного, но, например, начальный ролик у каждого из двух вариантов свой собственный. Найдутся ли желающие проверить, насколько отличается финальная заставка? Всё-таки версию для MSX никто никогда не переводил, и весь свой бред она умело маскирует иероглифами.


P.P.S.

Подзаголовок Yamato Takeru – это не просто абстрактное сочетание букв, а, вероятно, единственное, что имеет хоть какой-то смысл в Ankoku Shinwa, так как, спустя годы, на приставке Snes под таким названием вышла полноценная ролевушка.

Поделиться

Об авторе