The Legend of Zelda: The Wind Waker

20
20 BAD
Сложность: высокая
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: real-time
Мир: fantasy
Жанр: jRPG
  • Сюжет 4
  • Графика 8
  • Геймплей 2
  • Музыка 4
  • Оригинальность 2
  • Рейтинг пользователей (5 Голоса(ов)) 7.5

Чем больше игр серии Legend of Zelda я препарирую, тем больше возникает вопросов касаемо того, из-за чего же конкретно эти игры так любят. Я постоянно вижу выставленные всем играм серии девятки и десятки, похвалы выше крыши, шедевр на все времена и всё прочее, хоть и уже одно лишь название игры уже заставляет почесать репу. Зельда в 90% игр оказывает минимальную роль, обычно она не более чем пленница, которую надо спасти, а в отдельных играх (Link’s Awakening) Зельды вообще нет, тем не менее эта игра тоже имеет явственное название “The Legend Of Zelda”. Где здесь логика?

Намного логичнее было бы назвать “The Legend Of Link”, ибо Линк только и выполняет всю грязную работу по спасению мира и именно он становится героем и легендой, так какого, спрашивается, лешего Зельда красуется в названии? Игры про Марио же называют его именем! И подобных вопросов у меня больше всего возникло от Wind Waker – игры, которая воплотила в себе всё самое худшее, что есть в серии игр Зельды, и заставила открыть глаза. Серия игр LoZ плохи сами по себе за то, что они всеми способами удлиняют геймплей, порой приводя его в полную негодность и неудобство, но каким-то извращенным образом это работает и игру в итоге хвалят. Я тоже старался делать вид, что игры Зельды чем-то хороши, но теперь… У меня лопнуло терпение.

Прости Линк, но твоя принцесса на другом острове. Правда там принцессы нет, но тебе всё равно надо на другой остров.

Прежде всего надо сказать, что действие игры разворачивается в мире, где Ганондорфа в Ocarina of Time победили и заточили. Спустя эпохи он выбрался, но тогда герой-спаситель (почему-то!) не пришел, люди от отчаяния обратились к богам (причем о каких богах идет речь, неизвестно), и те ответили весьма радикально – потопили всё королевство Хирула и Ганона вместе с ним, заставив людей жить на островах, которые когда-то были горами. Офигенски так спасли мир, ничего не скажешь!

Так началась трилогии игр про ребенка Линка с кошачьими глазами, который путешествует по миру для того чтобы победить Ганона, который таки всё равно выбрался из морских пучин….

То есть, получается, эти самые боги уничтожили мир, обратив его в 90% бесконечного океана, это всё было впустую. %) Оказалось, они куда опаснее Ганона, настолько, что сам Ганон оказался в игре далеко не таким уж и плохишом, как выясняется в конце игры. Внезапно он просто хочет вернуть Хирул из морских пучин, чтобы мог там жить. Причем причина у него веская: там, где он жил раньше, было хреново, одни лишь ветра уничтожали множество его людей, вот и хочет жить в таком же роге изобилия, как и другие. Так вот тут и спрашивается… а нахрена вообще Ганона считают злодеем? По крайне мере, в этой вселенной. Он хочет вернуть мир! Да, ценой правления, но почему бы не позволить вернуть, пойти на компромисс и позволить жить всем вместе в гармонии? Nope, он злодей, очень плохой злодей и его надо убить, а бывший “хороший” король Хирула, с которым будете проводить время в качестве проводника, вообще за то, чтобы надо всё вокруг потопить и всё тут. С-СюжетЪ! Но зато хоть отдельные второстепенные сюжетные моменты интересные, тут и милая пиратка Тетра, и спасение племени птицо-людей и красивое приключение с Деревом Деку. Но это всё же не сильная сторона игры, сюжет всё равно вторичен, игр Зельды прежде всего берут геймплеем, верно? Вот тут то и начинается Ад.

По началу всё вроде бы хорошо. Графика в стиле cel shading очень красивая, персонажи очень милые, всё вокруг такое ми-ми-ми. Управление Линка достаточно отзывчивое… до тех пор, пока вы не покините Запретный Остров и не встретите собственную лодку Короля Красных Львов для путешествия по мировому океану. И постепенно раскрывается то, что в итоге вызвало прямо-таки тысячи тонн ненависти. Без шуток, по геймплею игра кажется хуже, даже чем та печально известная трилогия на CDi.

Если вкратце: 3/4 всего геймплея – это плыть с острова на остров. Расстояние между островами огромное… нет, не так, оно ОГРОМНОЕ. Да такое, что плывешь до ближайшего острова порой до 5-и минут, а если надо куда дальше, то можно смело грохать до 10-15 минут. В Wii U можно купить Быстрый Парус, который делает путешествие чуть быстрее, но что 5 минут, что 2-3 до ближайшего острова, всё равно долго, нудно и скучно, да и сам парус ещё надо добыть. Хуже того, сходить поссать, пока Линк спокойно плывет, вам никто не даст, на пути могут встать различные препятствия вроде торнадо, монстров и вражеские корабли. Последние две заставят подорвать вашу мягкую заднюю часть так, что она бомбанет, подобно ЧАЭС. Бои на воде невозможны в принципе! Чтобы сражаться на лодке нужно… развернуть парус. О да, парус это отдельный предмет, который надо активировать. Никакого нормального крестовины или WASD управления на стрелках. И при его активации ты НЕ МОЖЕШЬ использовать любой другой предмет. То есть, если на пути встретишь монстра (а ты встречаешь), то использование, скажем, бумеранга или пушки АВТОМАТИЧЕСКИ снимают парус и буквально переводят на ручной тормоз лодки! Корабль стоит на месте! То есть для того, чтобы драться с монстрами, ты полностью ОСТАНАВЛИВАЕШЬ лодку. 😠Останавливаешь! Лодку! Пока враги вокруг лодки летают, плавают, ходят и устраивают тир против неподвижной мишени. Не хватает только таблички “Эй, я здесь, вот мой вкусный зад, наслаждайтесь и получайте удовольствие!” И как будто этого мало, любой (ОДИН!) удар сбивает Линка в воду, а в воде он драться вообще не может! Приходиться взбираться и снова драться напролом, стоя на месте, уповая на банальную выносливость и удачу. Взбираясь, можно случайно активировать разговор с Королём, который нельзя скипнуть. О да, все местные диалоги нельзя скипнуть! Забавно, что битвы с кальмарами идут в движении – просто потому, что они создают течение. Но и сражение с ними – не битва вовсе, а стрельба по мишеням на таймер, который легок до чертиков. В Wii U версии это дело частично починили – Линк теперь не так легко сбивается с лодки, но останавливать лодку всё равно придется! Как и с лутом монстров, который дропается во время морских битв, который на GC подобрать просто нереально, потому что он падает в воду. Пока доплывешь на корыте, он уже исчезнет! Да и вообще, большинство очевидных вещей ввели как отдельный предмет вроде подзорной трубы, листка Деку, или бомбы в виде пушки на лодке. Даже КВЕСТОВЫЙ предмет для активации надо доставать и назначать на отдельную кнопку действия! Ой, погодите, зато у нас есть кнопка R, которая позволяет лодке прыгать, что вообще в игре бесполезно. Почему нельзя было повесить на нее какое-нибудь другое действие?

Сокровища и лут под водой собирать тоже тяжело. Дело в том, что на расстоянии, место лута подсвечивается кругом. Но как только подплывешь на расстоянии метров пяти, свечение ИСЧЕЗАЕТ – а ты прямо в открытом море вслепую ищешь гарпуном место, где лежал лут, иначе же тебе придется открыть неудобное меню карты и там, через карту, ориентироваться. Вообще игра всячески принуждает половину времени постоянно рыться в инвентаре – в точности как в Ocarina of Time. Но там можно списать на то, что это первая 3D игра в серии, шероховатости предсказуемы, да и сама консоль того времени была ещё не такой мощной (про вместительность картриджа вообще молчу). А теперь это стало настоящей анальной болью, без каких-либо оправданий, ибо любое действие в игре принуждает лезть в инвентарь. Казалось бы счет здесь идет на секунды, но вы это делаете всю игру, и от того игра в целом становится длиннее, нуднее и неудобнее, и вся экшн-составляющая слабеет. Это вам не нормальные RPG, где лезете в инвентарь только по важным событиям, вроде лечения здоровья или обновления шмота. Нееее, тут вы туда будете лезть постоянно, ради каждого действия в игре, постоянно меняя предметы, наиболее важным из которых можно было бы уделить отдельные клавиши.

Представьте себе, передвижения одного паруса для путешествия недостаточно. Линк также управляет ветром, при помощи дирижерской палочки – местного аналога окарины, которая тоже обладает рядом заклинаний и при активации надо ПОСТОЯННО активировать мелодию. Это вам не Aquaria, где есть горячие клавиши для смены облика и нет нужды использовать комбинацию заклятий заново. Казалось бы – консоль, но что мешало активировать заранее готовое заклинание, вместо того чтобы доставать её как отдельный предмет и использовать скажем заклинания в готовом подменю, а не постоянно играть в них заново? Всё та же причина – убийство времени.

Но и это ещё не всё! Ветер дует строго в одну сторону. Чтобы ты мог плыть в обратном направлении, нужно достать дирижерскую палочку, которая управляет ветром, назначить её на на кнопку активации, спеть мелодию, и изменить направление в один из 8-и возможных.
То есть… направишь ветер на север, лодка может плыть полной скоростью на север, на запад и на восток уже с 50% скоростью, а на юг не может плыть вообще! То есть мало того, что ты гробишь время на путешествие между островами, ты ещё и должен постоянно мелодию исполнять, ради смены направления ветра!!! Это ваша легендарная Зельда? Серьезно!? Это ваша великая Нинтендо? Да инди-разработчики метроидваний и то лучше работают с гейм-дизайном, чем авторы этого недоразумения! Опять же, Быстрый Парус на Wii U эту фичу со сменой ветра убирает, но до него ещё надо добраться, как и до возможности перемещаться между островами телепортом, который ещё попробуй найди без гайда. Здесь тоже половину действий никто вам подсказывать не станет, в точности как в Окарине Времени. Так что даже если на Wii U страдаете меньше, не отменяет факта, что вы всё равно будете мучаться, причем до определенного момента – точно так же, как на GC. И да, на лодке нету даже хоть какого-то регулирования скорости! Чтоб уж точно не заскучали!

Ещё нигде автоматические прыжки не играют настолько злую шутку, как в Wind Waker. Потому что приходится часть игры ходить по местам с обрывами (острова как-никак), и Линк очень любит спрыгивать с обрыва – именно спрыгивать, никаких отдельных кнопок на прыжок. Прицел по врагам тоже недоделан: дело в том, что после смерти первого монстра он сбрасывается, а не переключается на другого монстра, в результате после первого трупа Линк начинает биться вслепую. Приходится постоянно снова нажимать на кнопку, что заставляет камеру сильно дергаться и сбивает ориентацию в пространстве. В бою против толпы (а это в Wind Waker рядовое явление) это ООООООЧЕНЬ веселит, особенно с бумерангом – просто потому, что при отсутствии рядом мишени он автоматически включает вид от первого лица. Если в зоне видимости камеры врага нет (например, он подошел сзади или взлетел прямо над тобой) – бумеранг не поможет, зато камера ещё больше усугубит ситуацию и заставит разбираться с ней больше, чем с врагом. А счет идет в битве на секунды, и пока будете возиться, вас отметелят как плюшевую игрушку!

Меня бомбило настолько, что приходилось местами вводить читы на сплошные ускорения. Например, чтобы Линк у меня плавал быстрее лодки (что очень помогает) и лазал по ступенькам быстрее. Некоторым может захотеться увеличить сердца на максимум, потому что не захочется больше искать сокровища. Ведь чтобы найти сокровища в море, ты должен найти карту, а таковых в игре полсотни, и добываются они везде в разных местах и мини-играх. Надо ли говорить что до места назначения иногда надо плыть до полчаса, а место отметки исчезает когда к нему подплываешь? Там есть отдельное меню, где показано, где вы сейчас находитесь, но разве не проще не убирать метку прямо на воде? Нееееее.

Мини-игры большинство тоже рвут нервы на лоскуты своим убийством времени: тут вам и старик, которому надо тупо нанести несколько сотен ударов (как оригинально!), и самому не получить не больше двух тумаков от него, морской бой-угадайка, гриндинговый сбор лута с монстров, лабиринт в хижине, перепродажа вещей между тремя горонами, где тоже нужно догадаться, кому что продавать. Единственные мини-игры, которые более-менее доставили удовольствие – это арена и аукцион. А из основного геймплея понравились босс-баттлы – опять же, по большей части благодаря тому, что босс всегда один, а не толпа, поэтому и прицел на них работает более адекватно. Но даже это опять умудрились растянуть, поставив в конце игры рефайты с уже встречавшимися врагами.

“Sea….Sea…..Sea…Sea Everywhere” /Ganon

Бесконечное уныние, кривизна и недоработки, принудительная гриндилка, посредственные и приедающийся мелодии и грамотно адовая формула заставляющая удлинять игру намного больше, чем она собой представляет. Каково вам слушать одну и ту же музыку в открытом мире и только одну во время боя? Они даже на саундтрэк поскромничали. Только cel shading’овый графон хорош. Начала игры было очень приятным и даже милым, но потом… оххх…

На Wii U в Wind Waker HD очень многое поправили, но не до конца. Большая часть нудятины осталась, и я все так же совершенно не понимаю, за что так любят игры LoZ. Зато эта игра открыла мне глаза, и ясно мне показала, что Нинтендо совершенно не так хороша, как многим кажется, даже миллионы мух людей и критики могут ошибаться. ЖЕСТОКО ошибаться.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.