19 (Neunzehn)

0
19 (Neunzehn)
Рейтинг
Сюжет: 1
Графика: 5
Геймплэй: 7
Звук: 5
Оригинальность: 6
Общий итог: 24
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Сверху
Перспектива боя: Классическая
Тип боя: Пофазовый тактический
Мир: Fantasy?
Жанр: Псевдоролевая TBS

В свое время автор этой статьи планомерно рылся в ролевых и не очень играх для FDS с целью хотя бы ради интереса выискать нечто отличное от бездумных продуктов, варьирующихся от «аркад с ролевыми элементами» до action/RPG. Антиквариат 1988 года с простым и лаконичнымназванием 19 (или менее лаконичным, если произносить цифирки по-немецки – Neunzehn) с лавровым венком на титульном экране так и не дал мне понять, откуда происходит имя сие. Да, у автора статьи день рождения 19 числа, но тут же не было ни 19 городов, ни 19 играбельных персонажей, ни 19 геймплэйных часов – ничего. Была лишь не впечатляющая примитивная графика местного «ньюнцинского» мирка. Впрочем, игра, которой она принадлежала, при своей примитивной и не вполне ролевой концепции спустя некоторое время умудрилась удивить себя своей нехилой проработанностью. Для своего времени, разумеется.

Первая цифра из названия игры прямиком отходит в актив сюжета ввиду его полного отсутствия, нуль же просто ставить жалко. Забываем про число 19 и вспоминаем число 4. Ибо так дано: пошаговая псевдоролевая стратегия, упрощенный вариант Master of Monsters, 4 расы, 4 принадлежащих им замка, 4 типа ландшафта и ОДНА карта. Впрочем, сие не повод влеплять четвертак или, того хуже, единицу за геймплэй. Но перед тем как приступить к оному, предстоит ознакомиться с удивительно комплексным и маразматически большим меню: Start/Continue. Ткнув в первый пункт, выбираем одну из четырех, различающихся по цвету, рас – и вперед с песней («Че-ре-па-шки!» — сказал СтормРивер и выбрал зеленых. «Ка-ка-шки» — сказал CPU, выбрал бурых и атаковал СтормРивера).

Хотя погодите, до боевки еще дойдем. Для начала стоит сказать о ландшафтном дизайне. Рас, как я уже сказал, четыре – синие, зеленые, бурые и желтые. Назвать их иначе никак не получится, ибо прочитать вроде как отмеченное на их национальных(?) флагах кандзи – хотя оно наличествуют только у двух, оставшиеся предпочитают каннабис и фаллические символы — не представляется возможным. У каждой свой тип ландшафта – соответственно, влажные земли, леса, горы и пустыня. Почему зеленым отведено более всего места, не ясно. Впрочем, не сказал бы, что сие придает сильное преимущество какой-либо из сторон. Целей, кроме как завоевать замки остальных, в принципе нет, хотя shrine в центре карты изначально намекал на свое центральное место в геймплэе. Ландшафт не играет роли при передвижении по глобальной карте, только при баталиях местного масштаба. Изначально каждой стороне выдаются по четыре отряда, максимум их может быть пять (для производства отряда нужно не сходить как минимум одним из имеющихся в наличии и иметь незанятый замок). Не забивайте голову «ролевыми» показателями справа экрана – они показывают скорее статистику игры (вроде количества ходов, пройденную юнитами дистанцию и т.п.), чем реально полезную информацию. Ресурсов в 19 все равно нет.

Все было бы действительно скучно и беспросветно, а 19ый полетел бы в корзину, если бы не собственно боевая система. Собственно, для боя двум юнитам (в каждом по три бойца) нужно столкнуться на карте и начинается куда более пристойно выглядящая потасовка. Все зависит от того, на какой точке карты произойдет бой, потому порой не надо спешить с нападением, а дождаться врага. Лично мне сложнее всего сражаться в горах, а легче всего в том самом храме в центре карты (см. скриншот) из-за полностью открытого поля боя. Сама система боя добавляет в копилку оригинальности игры дополнительные очки. Бои не являются ни пошаговыми, ни рилтаймовыми: в течение хода каждый юнит может совершить определенное число действий и просчитываются они в real time, но после этого игра замирает. После чего вы можете дать каждому бойцу указания – двигаться (при этом поворот тоже забирает очки действия!), рубить мечом, стрелять или ждать на месте. Бойцы разных, хмм, рас различаются по своим характеристикам: так, например, синие имеют семь очков действия на ход и хорошо передвигаются по воде, но менее прочные и не умеют стрелять направо(!), а горные жители обладают лучшей броней, но передвижение по чуждой им почве вроде влажных земель отнимает в два раза больше очков действия. Так вот о способах истребления противника. Рукопашка потенциально уложит супостата быстрее, но с такой системой боя ею особо не попользуешься. Атаковать-то заставить подопечного можно только в начале хода, но оппонентов ваших это не касается и достать ножик из кармана они могут при соприкосновении с ним. Можно, конечно, дать указание вести рукопашку, а потом заставить юнита двигать прямиком на место дислокации злыдня, но к тому времени последний оттуда явно свалит. Потому придется открывать огонь. Здесь две беды: прицелиться (указать нужно только направление, а не дальность стрельбы) и попасть. Причем, что смешно, пристрелить супостата в задницу не получится – бронированный. В духе боевиков от первого и тридцать пятого лица придется целиться в голову – как сразу, так и в то место, куда он может притопать. Что легче, сказать сложно – AI очень даже смышлен и может подставлять задницу или бронированный бок в самые неподходящие моменты. Здоровья у юнитов в принципе нет – все равно они больше двух-трех атак не переживут, а зеленый ант может зарубить и за один раз.

Про графику глобальной карты вообще как-то говорить не хочется, ибо… ну криво, схематично, как курица лапой рисовала. И в варгеймах куда лучше. За такое была бы пара сразу и без вопросов. Бои куда симпатичнее, есть вменяемая анимация и нормальное, не вызывающее рвоту поле битвы с холмиками, ручейками и прочими гадостями жизни. Потому будем ставить пятак. Что интересно, для каждого вида ландшафта и отдельно для храма композеры подобрали отдельный саундтрек. Пять тем битвы для одной карты уже что-то значат. За каждую по баллу, да.

Пытаться играть в 19 после Medieval 2: Total War – то еще удовольствие. Рядом не стоит моська и даже не гавкает. Хотя если у вас есть желание посмотреть на то, откуда растут корни Master of Monsters, да и какими на рубеже 80-90-х были стратегии – милости просим. Пусть и ассоциации с какой-нибудь стратегической мини-игрой – придатков для очередного ролевого мастодонта


Written By : StormReaver

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 14ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит людей, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.