The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

34
34 Good
Сложность: высокая
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: real-time
Мир: fantasy
Жанр: jRPG
  • Сюжет 7
  • Графика 6
  • Геймплей 8
  • Музыка 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (3 Голоса(ов)) 8

После очень бесячего The Wind Waker я опасался, что Phantom Hourglass окажется потомком всё той же убийственной формулы по уничтожению лишнего времени в ущерб геймплею, сюжету, музыке, всему! Не будет же игра, получившая славу, быть такой же плохой, верно ведь? Даже сама Нинтендо это поняла, многое поправив в HD ремейке на Wii U, так может и сиквел окажется проработанным?

Что ж, опасения частично оправдались.

Прости Линк, но Тетра Зельда опять на другом острове… точнее она на корабле, но острова ждут, Линк!

Начинается всё с того, что Тетру, она же Зельда, похищает Корабль-Призрак, а Линк, пытаясь спасти её, оказывается на острове, где тут же получает нового спутника – новую фею Нави, то есть Татл, то есть Сиелу, которая тут же знает, что делать и куда идти. А идти надо к Лайндбеку, который тоже как раз ищет Корабль-Призрак ради поиска сокровищ, возможно, он же поможет Линку туда подбросить. Ну а дальше сюжет развивается по накатанной: Корабль-Призрак поймать невозможно из-за тумана, Линку нужно посетить три подземелья и освободить трех фей, чтобы те помогли его найти. На Корабле-Призраке раскрывается новая ветка сюжета, и теперь Линк должен посетить ещё три подземелья для ковки супер-меча и битвы с финальным боссом. И всё это вертится вокруг основного подземелья, в которое будем периодически возвращаться ради стелс-геймплея, использования песков времени (привет трилогии Принца Персии, хоть и функция у песков немного иная) и получении новой карты. Кстати о картах…

Весь мир ограничен 4 небольшими картами с 2-5 островами с ещё парочкой секретных на каждой карте. Путешествие как всегда осуществляется на лодке, только в этот раз с мотором (THANK Gooooood!!!) – просто задаешь курс и корабль плывет на автоматике. Да вот тут надо пояснить что игра вышла на Nintendo DS со всеми вытекающими последствиями.

Здесь более примитивная пиксельная графика (привыкайте к выпуклому лицу Линка), ограничение саундтрэка, но, надо отдать должное, мелодий стало вдвое дольше чем в The Wind Waker-е, а всё управление осуществляется через тачскрин. На его величестве эмуле это управляется легко, главное курсор мыши не заносить за пределы экрана. С одной стороны, это приносит море креатива, например, рисование прямо на экране, а с другой – массовые мелкие неудобства, когда Линк не всегда реагирует верно на знаки клика: он может атаковать вместо заданного движения, а может двигаться вместо атаки, и особенно плохо ему даются круговые атаки. Простой бег лишен возможности гибкого маневра и поворотов из-за постоянного нажатия курсора в одну сторону и не имея возможности мгновенно его менять в позиции экрана. Как вы понимаете, движение рукой по экрану создает эффект паузы между движениями, в отличии от обычных кнопок, где промежуточная пауза между нажатиями либо минимальная, либо вообще отсутствует из-за возможности нажимать кнопки одновременно. Поэтому, играя на тачскрине, приходиться учитывать, что быстро реагировать на действия, игра не может. А быстро реагировать приходиться часто!

Управление бумерангом кошмарнее всего, так как для того, чтобы им кидаться, нужно заранее задавать траекторию, обходя все стены и попасть во врага, который двигается! А Линк во время активации предмета, двигаться не может! А если бумеранг случайно натыкается на стену (о чем игра никак не предупреждает), то на всю оставшуюся траекторию он забивает и возвращается к Линку. Мелочь, а бесит. И вот прикол в том, что все другие айтемы работают нормально – тот же бомбчу, для которого тоже нужно задавать траекторию движения, ставит игру на ПАУЗУ, а бумеранг нет! Банальная недоработка. Корабль Лайндбека подчиняется движению исключительно заданному нарисованному курсу, который, пока рисуешь, тоже ставит игру на паузу! Конечно, о маневрах и уворотах кораблях речи не идет, зато, в отличие от убогого парусника Линка из The Wind Waker, корабль, черт побери, не останавливается, когда ты стреляешь из пушки, а ядра сделали бесконечными! А курсор играет роль прицела!! Ну вот почему этого не сделали в The Wind Waker-е, а!? Так что любые монстры, что акулы, что водоросли, что летучие твари легко убиваются, главное своевременно по ним стрелять, а их урон уже не останавливает корабль и не выбивает Линка из палубы, даже линейку HP для корабля ввели! Со скоростью перемещения тоже поработали. Теперь не надо думать “а не сходить ли в туалет”, пока Линк прет до следующего острова десятками минут. Возможность телепортироваться открываешь быстро, почти в начале игры. Стоит вам спустить корабль на воду, рисуем рунку на табличке и вуаля, вы на другом конце локации! А между островами плыть занимают уже единичные минуты. Это всё равно иногда заставляет заскучать, но… черт побери, какой прогресс! Воды теперь не кажутся столь пустынными, которые кишат мини-боссами, монстрами, торговцем Биддлом, мореплавателями со своими квестами и многим другим.

На самом деле, я, конечно, не говорю, что игра стала прямо такой уж хорошей – ВСЁ это под конец игры очень надоедает, и я хвалю игру только потому, что The Wind Waker начал бесить и надоедать уже с первой покупки паруса, а здесь игра первое время, внезапно, может доставить некоторую толику удовольствия. Почему?

Во-первых, как следует раскрыт потенциал рисования, где многие пазлы, шифры, загадки работают на памяти, где надо делать рисунки, знаки, чтобы хотя бы просто по-быстрому перемещаться между картами и открывать некоторые двери. Также задействован микрофон, про который во второй половине игры забудут, и один раз даже применят пазл с закрытием экрана консоли. Всё это, слава богу, без проблем работает на эмуле. Некоторые пазлы уповают на сообразительность, где персонажи всегда мельком упоминают, что нужно сделать. Да, здесь есть подсказки, а не как было в Окарине Времени, где произошло неизвестно что неизвестно где неизвестно как, а дальше сам, хоть весь мир носом рой, чтобы понять, что делать и куда идти.

К сожалению, плохие геймплейные механики тоже завезли. Самая худшая – это рыбалка. Ловля сделана хорошо, а вот сам принцип поимки… Чтобы получить сердце, для увеличения здоровья, Линк для начала должен поймать три типа рыб… которые появляются при ловле совершенно рандомно!! После ловле 5 мелких рыбешек одного типа, я это дело бросил и махнул рукой. Второй и самый худший вариант – рандомные сокровища и рандомные части корабля. Сокровища нужны для продажи и за все дают рандомную цену, так что можно уже в начале игры разбогатеть до 9999 G, а можно обнищать хоть до конца игры, это никак от игрока не зависит. Что касается частей корабля, корабль можно немного прокачивать, добавляя ему оснастку одного типа, которые увеличивают здоровье. Беда в том, что вся оснастка добывается тоже рандомно, и можно получить, например, украшение якоря одного типа по несколько раз, вместо полного комплекта. Опять же, это никак не зависит от игрока.

Добыча сокровищ со дна стала прекрасным примером того, что исправили одно, но усложнили другое. Чтобы взять сокровище в The Wind Waker, надо кидать лебедку тютелька в тютельку и постоянно, каждые две секунды залезая в инвентарь, чтобы посмотреть на карту, потому что метка на море исчезает при приближении. Здесь же карта всегда открыта, не надо даже прицеливаться, чтобы знать, где опускать лебедку. Зато теперь лебедкой надо управлять, уворачиваясь от морских мин, дабы добыть сундук, а потом его же поднимать. Если лебедка сломается, придеться плыть на остров к механику за починкой, сама она со временем не починится, в отличие от корабля. Корабль восстанавливает здоровье после причала к острову, в то время как поиски сокровищ превратили такую же формулу по уничтожению лишнего времени, избавив от одного недуга и добавив другой. Отдельно можно выделить ещё постоянное посещение одного и того же основного подземелья по сюжету, хотя достаток частично нивелируется тем, что пройденные этажи можно быстро пройти, сократив путь при помощи новых предметов.

Вместе с новыми предметами экипировки Линка появилось много интересных маленьких новшеств: курсор теперь позволяет лупить молотком на расстоянии, прицеливаться луком, направлять заранее заданный путь бомбчу, кидаться бомбами, лопатой открывать тайники, гейзеры, сокровища – всё это сделано неплохо. Больше всего понравилась крюк-кошка, которым теперь не только притягиваешь предметы или себя, но и используешь в качестве веревочного моста. Все вещи полноценно задействованы в битве с монстрами, а все боссы являются экзаменационными тестами по мастерстве в использовании определенного недавно добытого предмета.

Наконец главный плюс игры, который я уже отчаялся видеть в серии Зельды – в игре есть сюжет! Простенький, примитивный, ограниченный 3-5 персонажами, но он есть! И в основном оживляют его моряк-рулевой Лайндбек и фея Сиела. Лайндбек постоянно строит из себя героя, но при этом он очень труслив и эгоистичен и всячески заявляет, что помогает Линку, только потому что он тот может помочь с поиском сокровищ, и выполнением всей его грязной работы. Сиела же постоянно заботится о Линке и часто упрекает Лайндбека в эгоизме, от чего часто между ними возникает перебранки. На протяжении всей игры оба эти персонажа развиваются! Сиела всё более терпеливее относится к Лайндбеку, а сама ещё получает всё большую роль в геймплее, помогая не только словом, но и делом, а к концу ещё очень подсобит в сражении с боссом, окончательно установив эмоциональную связь. Лайндбек, в свою очередь, меньше помогает Линку в геймплее, разве что даёт порулить кораблём, но зато с течением времени в нём больше видны личностные перемены, к концу игры он становится всё более храбрым и эмпатичным. И это работает! Криво, иногда неуклюже, но работает! Я был почти тронут поступком Лайндбека в финальной битве, где он проявил геройство, даже когда он трясся от страха. И ещё достаточно красиво показал себя в эмоциональной концовке после титров. Я даже буду немного скучать по этому веселому мужику, который всегда прятался в ящике в трюме, пока пираты скопом брали на абордаж его корабль, а Линку пришлось молча с этим разбираться. Это было даже по-своему забавно! Первые пару раз, конечно.

Неоконченное падение.

Phantom Houglass – это миниатюрный The Wind Waker, в котором поработали над многочисленными ошибками, но добавили немного своих, которую выпустили на DS, от чего базовая механика геймплея сделано неуклюже, но креативно и по-новому, и в которой – вот прям таки алиллуйя! – есть сносный сюжет с легкой долей юмора и хорошей порцией грубо сделанной эмоциональной связи с Лайндбеком и Сиелой. Это хорошая игра, хоть и иногда она может выбесить так же, как The Wind Waker, действительно наскучить может только под конец, когда уже ну очень может надоесть это n-дцатое посещение одного и того же подземелья или острова.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.