Sigma Harmonics

40
40 -
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: 3D
Тип боя: ATB
Мир: Gothic/modern
Жанр: Adventure/JRPG
  • Сюжет 9
  • Графика 8
  • Геймплэй 6
  • Звук 8
  • Оригинальность 9
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Что бы ни говорили не слишком сведущие в ролевых играх (чьи интересы ограничиваются Final Fantasy и Kingdom Hearts, да может, еще несколькими ролевушками), Square Enix производил и будет производить не только мэйнстримовые проекты для широких масс, но и экспериментальные, местами безумные, а местами гениальные проекты. Это пошло еще с середины 80-х, когда две компании еще не были единым целым, а о Final Fantasy еще никто и слыхом не слыхивал, и продолжается до сих пор. Для той же Square тогда это были Cruise Chaser Blassty и Genesis для NEC`овских компьютеров, чуть не разоривших компанию, сейчас же эксперименты их обитают на Nintendo DS. О шизофреничной и неоднозначной смысле дилогии Nanashi no Game мы расскажем как-нибудь потом, сейчас же речь пойдет о куда более настроенном на повествование, нежели собственно на ролевую часть, игре Sigma Harmonics.

FABULA BASICS

Как это было у Square и Enix и, наверное, будет в большинстве случаев с экспериментами их альянса, игра опять-таки не вышла за пределами Японии. Но всё это усугубляется другим обстоятельством: диалоги записываются традиционным японским способом справа налево в столбик, оттого и консоль необходимо держать подобно книге и пролистывать стилусом все диалоги. Коих будет много, ибо предстоит нам иметь дело с довольно запутанным детективом с мистическим уклоном. И да, порадуйтесь, поклонники Phoenix`a Wright`a, игра даже делится на главы/дела. История же в целом вертится вокруг Сигмы Курогами, потомственного «саунд юзера» (sound user) – эдаким экзорцистом и хранителем часов по совместительству. Причем часы не простые, а Big Ben`оподобные и в них родичи Сигмы запечатали демона 80го уровня, Oma. Однако в один не самый замечательный день кто-то переписывает его прошлое и в его настоящем возникает хаос. Кто этот злоумышленник и удалось ли ему заставить прадеда главного героя каждый раз использовать презервативы – неясно, но ситуацию надо разруливать. А для этого надо расследовать серию загадочных убийств с отягчающими обстоятельствами и нездоровым запахом. Тем более что согласно штампам ролевых игр, если в игре есть запечатанное кем-то могущественное зло или древнее пророчество, то оно обязательно должно принести хаос и разрушения. Так это или нет – неясно ввиду нечитаемости текстовой начинки и отсутствия FAQ`ов в сети. Но ведь нам не впервой?

RESEARCH DETECTICS

В принципе, неискушенный глаз определит, что Square Enix (а вернее, их левое подразделение Think Garage, ответственное за настольные игры серии Itadaki Street и карточную Lord of Vermillion) выдала визуальную новеллу, разбавленную классической ролевушкой. Или наоборот, если закрыть глаза на то, что повествование зачастую преобладает над геймплэем. Но если подходить к игре так, то далеко не пройдешь – просто будешь ходить туда-сюда по нескольким локациям, не зная, куда податься. Однако поступать следует так: придя в место с запертой дверью, алтарем, монументом или просто большими часами (вспомните род деятельности Сигмы), кликаете меню и выбираете пункт «search». И Сигма вытаскивает полосатую палочку и начинает… нет, дорогие автолюбители, не это, а исследовать таким способом местность на предмет наличия сгустков энергии (мыслеформ, хрономиражей…) или чего-то еще, способного дать какие-то зацепки. Далее следуют либо долгие размышлизмы, либо сцена, иллюстрирующая происходившее на этом месте ранее. Далее его «осеняет» и в блокноте появляется зацепка в виде личности или предмета, чаще несколько сразу. Идём дальше заниматься пиксельхантингом с помощью стилуса.

И вот тут можно наткнуться на главный камень преткновения не дружащих с иероглификой геймеров – режим сопоставления улик. В принципе, рискнувшие попробовать DSовские же игры по мотивам Death Note могли видеть нечто подобное, хотя в SH всё попроще будет. Тыкаете стилусом в пункт меню «notes», и вам ается поле наподобие шахматной доски и схема, в которую нужно встраивать полученные вышеозначенным способом «зацепки», подобно паззлу, да не абы как, а чтобы имели друг с другом логическую связь и способствовали присоединению новых элементов. Если элементы стыкуете неправильно – вас выкинут с доски, если всё в порядке – Сигма щелкает пальцем и громко восклицает «Сука!» (ну, мы знаем, что в японском это слово имеет несколько иное значение, нежели в русском). В принципе, собирать паззл можно по-разному, и это может вести к разным сюжетным поворотам… если я правильно понял, ведь никаких FAQ`ов к игре, к сожалению, до сих пор нет. Не особо понятно также и каким образом следует добиваться высшего ранга – ведь Sigma Harmonics разделена на главы и после каждой выставляется ранг, в том числе и за счет времени, затраченного на прохождение…

BATTLE TACTICS

И в качестве боевой системы кудесники из Think Garage изобрели если и не велосипед, то вполне себе приличный самокат. Будучи выходцем из интеллигентной семьи, белоручка Сигма брезгует пачкать свои перчатки, занятые преимущественно квестовой составляющей, и потому шинковать супостатов в капусту будет его напарница, что поначалу выглядит немного нелепо. Хотя сама система довольно проста: три карты по сути приравниваются к простой атаке, атаке с поворотом на 45 градусов и лечение. Второй пункт необходим для атаки следующего по часовой стрелке монстра, поскольку выбирать непосредственно жертву атаки нельзя. Помимо последней, заимствованной из оригинальной NESовской Final Fantasy, фичи, наличествуют также вполне традиционные для жанра пункты «random encounter» и «ATB». Битвы не особо сложные, хотя проблемы могут доставить боссы, неизменно поставляемые в комплекте с рядовыми монстрами (ведь надо как-то заставлять героиню вертеться по часовой стрелке).

VISUAL AESTHETICS

К счастью, «гаражники» прекрасно понимали, что графическое оформление их предыдущих проектов для этой игры не будет достаточно, ммм, гармоничным, потому SH щеголяет очень неплохой «силиконовой» графикой, навевающей воспоминания о FFVIII (не исключено, что и движки являются родственными) и большим количеством арта (вполне резонно из-за сильной адвенчурной составляющей). Разве только саммонов никаких не предусмотрено и потому ассортимент спецэффектов куда более беден…

SOUND SYMPHONICS

…что нельзя сказать о звуковом сопровождении. Гигабитный картридж вместил в себя большое количество озвучки, высказываемой героями в наиболее значимые сюжетные моменты, и весьма приятственный, пусть и не самый выдающийся саундтрек (временами даже напоминающий по атмосфере Parasite Eve).

FINALIS

Непростая для восприятия (хоть и уступающая по этому параметру Nanashi no Game) экспериментальная ролевая детективная игра для верных фэнов Square Enix и любителей экзотики, не боящихся читать кандзи в столбик справа налево. Остальным резоннее подождать хотя бы солюшена.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.