Mega Man Star Force 3

0
22 BAD
Сложность: высокая
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: в реальном времени с элементами тактики-паузы
Мир: недалёкое будущее
Жанр: jRPG
  • Сюжет 5
  • Графика 5
  • Геймплей 3
  • Музыка 6
  • Оригинальность 3
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Знаете, я ведь верю в Capcom. В нынешнее тяжёлое время большинство ААА-разработчиков не клепают игры, они клепают продукт. На волне популярности последних игр типа ремейка RE2 или DMC5 ты не можешь не относиться к Capcom с доверием. А зная их работы в жанре JRPG, например, Breath of Fire, ты тем более веришь им. Веришь в их опыт, в их силы, и в том что прежде всего они создают мир. Искусство. Историю. А уже потом продукт. Я уже через Мега Меня познакомился с десятком их творений. Знаю же, ведь что они могут учиться на ошибках. Так почему… почему они опять за своё?

Из неоткуда в никуда не ведёт.

Почему Тема Дружбы японцев, со всеми уже бесконечно повторяющимися сценами, поворотами и даже фразами, не заё… то есть не надоедает? Странно, но нигде ни в одной книге по психологии не пишут, почему людям нравится идиотизм и почему они тащатся от него годами. Не, ну примерный механизм, конечно, понятен. Это как наркотик от ММО, только непонятно, почему одних механизм не отпускает, даже когда они сожгли в нём всю свою жизнь и продолжают тянуться за новой дозой, а редкие экземпляры по части в основном не носители узких глаз таки подрастают и понимают, что это уже какой-то фарсовый мусор. Ничего не придумывают новое и креативное, а повторяют уже пройденное. Это не из-за прилива нового поколения, знаменитые сёнены прут на десятки лет. А диснеевские ремейки наглядно показывают то что было точной копией более 25 лет назад, и это всё равно окупится. Лекций на этот счёт есть множество, но факт остаётся фактом. На протяжении 9 игр серии Battle Network и Star Force сюжет там никуда не продвинулся и ничуть не изменился. Продукт остался продуктом.

Главный Герой, Обычный Японский Школьник Субару-ГеоСтеллар, гуляя со своими друзьями, вновь сталкивается с неприятностью – взбешенным роботом, которого быстро утихомиривает. В дело вступает полиция (интересно, где они были в предыдущих частях?) и Субару быстренько вербуют, так как тот обладает Слиянием Нави – собственным другом Омегаксис, и быстренько вводят в курс дела по поводу новой тайной организации – Дилеров, которая состоит из 5 рыл. Главный Антагонист с тонкими длинными и зловещими Усами, живущий в логове, построенном на манере казино со всякими фишками, картами и рулетками, его личный слуга – Бездушная, девушка, которая (внезапно) не бездушная, два подростка с тяжёлым детством, семью которых погубила непонятно откуда взявшаяся в истории война и ниг… то есть тёмнокожий Джокер, у которого общего с комиксовым DC-злодеем столько же, сколько у Супермена с Президентом класса Субару, которая которая хочет теперь стать президентом всей школы. Тайную организацию мы постепенно нагибаем, злодеев с их взбешенными нави-роботами караем, сюжет раскрываем.

Знаете, в чём проблема? Проблема тут даже не в теме Дружбы. Проблема в том, что Capcom не улучшают то, что есть, а портят то, что и так работало. Катсцены по большей части очень нудные, убогие, некоторые совсем бессмысленные, при этом понятно, что в них мог быть смысл. Например, тут минимум 2-3 сюжетных поворота, минимум 4-5 персонажей вроде как развиваются. Например, Бад, друг Субару, внезапно тоже научился сливаться с собственным Нави, главный полицейский Ас до последних сил сражается за честь и отвагу, переходит с тёмной стороны на светлую, готов пожертвовать собой в нужный момент, дабы придать в истории трагичность (для ценности данной сцены скажу что это первая сцена за 9 игр, где ХОТЬ КТО-ТО из хорошистов умирает!!). Наконец, важная сцена: в определённый момент игры один Нави тырит 4 предмета у друзей Субару, один он возвращает. Остаётся ещё три – две для девушек, один для друга. И тут нам дают момент, где Субару должен выбрать, который из трёх вещей он должен успеть вернуть, остальные будут утеряны. Вернув мы получаем ВПЕРВЫЕ за 9 игр нелинейную сцену, которая ведёт к последствиям. Либо мы возвращаем вещь другу Баду – это мотивирует его стараться сильнее, как говорится “Хороший друг лучше двух подруг”. Либо одну для одной из девушек с последующим романтическим исходом.

И вот проблема… у Бада Нави для слияния возникает почти из ниоткуда. Мы его грохнули в первой части, он ненадолго возник внезапно во второй только как пит босс, но внезапно в третьем у него есть личность. Если это так, то странно, что у половины персонажей, у которых тоже грохнули Нави в первой части, тоже не обладают Слиянием и у них никто не появляется. Только у Бада и всё. История за полицейского Аса очень тупа. Оказывается, он бросил любимую подругу, которая осталась на тёмной стороне. Сражаясь и жертвуя собой, до него только тогда дошло, что он должен был с ней остаться, ради защиты… И-ДИ-ОТ.

А упомянутая выше сцена-развилка абсолютно никуда не ведёт. Вы можете выбрать друга или одну из девок – либо сделаете одного персонажа сильнее с его слов(!), либо замутите роман с одной из девушек, но это никак, НИКАК не отразится на игре. Появится сцена, где Бад превратится в быка и Субару сделает вид, будто он видит это впервые, а отношения с девушками у него вновь останутся на уровне френдзоны, как и положен ОЯШам.

И так везде. Бесконечные спотыкания на собственных ошибках. То у нас сюжетный поворот, то внезапно это никак ни на что не влияет, то у нас персонаж жертвует жизнью, то он возвращается вновь. Например, у нас тут два других персонажа умирают, а потом мы их воскрешаем. А те два подростка у Дилера так вообще 2-3 раза мечутся из тёмной в светлую сторону и обратно постоянно, а весь их довод про порабощение мира был основан на непонятно какой войне, из-за которой они хотят уничтожить 80% Земли и всю Волновую технологию. А после нашей победы над ними они спокойненько так говорят Субару: “ну ок, ты победил, иди спасай мир”. Ну полная неуклюжесть. То же самое с геймплеем.

Беспочвенное тыканье стилусом

Зачем? За-чем? ЗАЧЕМ!? ЗАЧЕМ они вернули необходимость использовать стилус!? В первой части он лишь мешал, но у него была хоть какая-то причина быть – из-за того, что все данжены были геймплейно ориентированы на тыканье по экрану. Знаете, что они здесь сделали? Перенесли экран с сюжеткой наверх и отдали весь процесс геймплея на растерзание сенсорному экрану внизу, чтобы вы почаще тыкали… там, где совершенно неуместно.

Прикол в том, что во второй части тыканье почти убрали, оставив его лишь в финальном подземелье, только для одного врага. В целом, вторую часть можно было пройти, вообще не используя стилус. И это было удобно. Однако в третьей вы по прежнему проходите данжены без всякого стилуса. Стилус вы будете использовать в промежуточных действиях, там где можно было спокойно использовать кнопку подтверждения. Но вы не можете, точнее, не везде.

Диалоги проматывать, нажимать на некоторые кнопки вы можете и с помощью клавиш пада, а вот на лифте поехать вы можете только используя стилус. Самый прикол – это когда присылают электронные письма. Письмо появляется на экране, в одних моментах ты должен нём нажать, чтобы почитать, либо дождаться, когда уведомление исчезнет и ты должен полезть в инвентарь, либо нажать на кнопку подтверждения. И вот представьте такой момент, когда в сюжете внезапно выскакивает значок почты и ты рефлекторно либо жмёшь на кнопку подтверждения, либо тыкаешь стилусом, а внезапно надо было нажать в точности противоположное. Это ужасно раздражает! Самый маразм – это погружение в виртуальные предметы, где вы всегда должны перед этим нажать стилусом “Access” внизу. Просто войти или хотя бы быстренько нажать кнопкой подтверждения нельзя – вы должны достать указку стилуса (в моём случае курсор мышки) и нажать на сраную кнопку, ведь это ТАК ВАЖНО. В первой части это тоже было, только там надо было указать на сам объект. Ок, новаторство, которое благополучно убрали во второй части и решили вернуть в виде необязательной издевки в третьей. Потому что так важно, чтобы вы пользовались стилусом, который ни на что не влияет. Сражаться и ходить по миру при этом всё равно придется без всякого стилуса.

А сражения… что там… ну, помимо того что карты рандомные остались и вы по прежнему дышите в затылок школьнику – ничего не изменилось. Вообще ничего. Пусто. Дырка от бублика. Дикая пустошь, по которому разве что перекати поле прокатилось. Нет. Абсолютно. Ничего. Нового!

Версии Black Ace и Red Joker вам дают только один супероблик и всё. В точности как Beast в Battle Network. Ещё у вас будет шкала Шума, связанная с сюжетом. Повышается с полученным или оставленным уроном, и при повышении она и даёт один из этих обликов. Ну и ещё оставляет баги в битве, которые ни на что не влияют. И всё. Это всё. Да. Абсолютно ВСЁ. Ни редактора Нави, ни выбора истории, ни выбора цвета, слияния, ни эмоций бит. Квесты по прежнему унылые, остался всё тот же твиттер, выбор оружия и абилки при шкале количества друзей в твитте, который отнесли на задний план. Ах да, ещё в зависимости от версии  у вас 5 уникальных наборов Гига Карт и Абилок. Вот и всё. Немыслимо, но кроме уникальных мини-геймплейных фишек в данженах и в главах, игра больше ничем похвастаться не может. Стухла.

Печаль-беда

Единственное с чем можно поздравить Capcom – это с завершением истории. Несмотря на всю горечь, концовка внезапно в игре оставила единственное более-менее приятное впечатление. Особенно если сравнивать с концовками других частей. Она полностью завершает историю серии Battle Network и Star Force. Видимо, они знали к чему всё идёт. Ведь только в нынешнем 2019 году, 14 июля, спустя 10 лет, они признались, что у них были в планах сделать и четвертую часть, уже с чуть более подросшим Субару. Но поздно спохватились.

Первая часть была подобно взрыву пукана ядерными тентаклями из вулкана Урановой шахты в 13-ом круге Ада на Плутоне. Вторая хотя бы показала, что они старались что-то исправить, в третьей, видать, хотели всё перевернуть куда-то, не понятно куда, но сами себя перехитрили. Потому третья часть почти так же плоха, как первая. Только она не бесит. Она очень огорчает и разочаровывает. Это была серия игр, которая была просто ориентирована на тех же самых наркоманов, которым достаточно собрать покемонов, которым нормально фанатеть от Наруто, ради которого сегодня же клепают и его сиквел, которым нормально поддержать Disney ремейками. И так уж случилось, что это большая часть ЦА. Так что вина отчасти лежит на них. Эта серия была о том, как долго можно продержать финансовый успех, не имея ничего за душой. Так она и ушла. Ни с чем. Просто как продукт, который отжил своё и был выброшен на помойку. О ней не будет важных историй, о ней не станут писать в учебниках, она не имеет никакого вклада в игровой индустрии, в отличие от классического платформера Mega Man, по ней нет даже особо крутых обзоров. И смотря на титры, где отец Субару возвращается домой спустя три игры, мне очень грустно понимать, что эта история действительно могла бы стать чем-то больше, чем просто тупым собирательством. Но чем является, тем и является, этого уже не изменить, а мы идём дальше. Аминь.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.