Fullmetal Alchemist – Dual Sympathy

26
26 cashgrab
Сложность: Примитивная
Основная перспектива: Вид сбоку
Перспектива боя: Вид сбоку
Тип боя: В реальном времени
Мир: FMA
Жанр: Beat-em Up с магией
  • Сюжет 3
  • Графика 7
  • Геймплэй 6
  • Звук 6
  • Оригинальность 4
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0


В нынешнем тысячелетии компания Bandai уже изверглась двумя ролевыми играми по мотивам аниме Fullmetal Alchemist на карманнике GBA. Первая получилась вполне неплохой, местами даже перспективной ролюхой, идеи которой со временем могли перерасти во что-то стоящее. С выходом второй части стало ясно, что идеи загнили, весь позитив был исчерпан, а разработчики, не слишком напрягаясь, слепили некое подобие mission pack из старых спрайтов, и, прикрутив состряпанный на скорую руку, сюжет, были таковы. Казалось бы, вторая часть GBA-шного алхимика проторила дорожку, по которой можно было бы катить ещё не год и не два, штампуя по несколько ролевых FMA в месяц. Пусть и однообразных, но не безобразных. Так нет же. Видите ли, создание ролевой игры утомляет само по себе, все эти ничего не значащие диалоги, планировка сценария и прочее требуют времени, а его-то как раз и не было у голодных и ободранных сотрудников Bandai, которых приковали наручниками к батарее и сказали, что новая игра должна быть готова через три дня. И таки свершилось – они справились! В Bandai нашли способ сколачивать ещё более лёгкие бабки! Города, диалоги, оригинальный сюжет – слишком сложно, ненужно и муторно. То ли дело прогнать игрока через ужатые перипетии аниме, по рельсам в два ряда и прилепить где-то сбоку геймплэй из игр для мобильных телефонов.

Не будем сгущать краски сразу, и определимся с концепцией рассматриваемого продукта. Если отстраниться от эмоций и изложить мысли с помощью сухих фактов, то господа разработчики из Bandai пытались сделать bеat-em up с магической (читай – алхимической) боевой системой. Дескать, есть у нас Эдвард Элрик и его железный братец, они весело и задорно навешивают алхимических люлей, прущим отовсюду, врагам, попутно продвигаясь к концу уровня, где затихорился босс, в ожидании своей порции зуботычин. Расклад прост и незатейлив, к тому же подобная формула уже была обкатана на PS2, где под присмотром Square-Enix тамошние полуролевые алхимики разрослись до трилогии. Вроде бы всё есть, план составлен и можно двигаться. Но тут происходит то, что частенько случается с ребятами из Bandai – они начинают чуять лёгкую наживу. И вот трёхмерная графика со второй Соньки теряет одно измерение, становясь полностью спрайтовой (хотя NDS вполне потянул бы полное 3D), ролевые элементы рубят под корень, сюжет шинкуют из анимахи, а общая продолжительность сего действа сокращается до нескольких часиков… Но мы пока ещё терпим, верим в светлое будущее и стараемся рассмотреть игру как произведение самостоятельное, в отрыве от других платформ.

Ладно. Значит, двухмерный bеat-em up. Ассоциативный ряд сразу рисует несколько играбельных героев, каждый со своими суперами, захватами и комбами, толпы разнообразных противников, боссы на каждом шагу, разветвлённые уровни, разбросанные горы оружия и ломающиеся предметы интерьера… За годы эволюции жанр классического битэмапа был разложен и разобран от и до, вот он ответ – возьми эти наработки, аккуратно скомпонуй и получишь практически эталон. Но у бандайцев свой оригинальный взгляд на вещи. Они поступили таким образом, будто никогда не существовало сеговского мегадрайва с сериалом Bare Knuckle, на snes не появлялся Final Fight, а аркадных автоматов не было и в помине. Да, Bandai живёт в своём собственном мире, где боевая система состоит из двух ударов и комбо, враги однообразны и тупы, а уровни пробегаются за несколько минут. На последнем хочется сделать особый акцент. Мало того, что этапы до смешного быстро проходятся и почти ничем друг от друга не отличаются, вдобавок их всего десять штук, причём в это число входят некоторые поединки с боссами, которые тоже считаются отдельными уровнями.

Что касается боевой системы, то, помимо скромных физических атак, присутствует великая и ужасная алхимия. У главного героя имеется целых два алхимических спешала, которые он может использовать в бою: возвести маленькую стенку и материализовать пушку. Несмотря на минимализм, этого вполне хватает, чтобы одолеть те короткометражки, что уровнями здесь зовутся. Хотя нет, вру. Этого бы хватило, кабы разработчики не смекнули, как можно “разнообразить” игровой процесс. И в момент очередного мозгового штурма у них в офисе произошёл следующий диалог:


– Чтобы закончить сегодня пораньше, предлагаю не париться и просто понатыкать по уровням какие-нибудь хреновины, чтобы игрок не мог пройти дальше.
– В смысле, расставим перед боссами там или призиками?
– Да нет, от балды лепим, где попало. И по домам…
– А как игру-то тогда пройти, если эти хреновины дальше не пропустят?
– Ксоооо!!! Об этом я не подумал… Давайте тогда сделаем так, чтобы эти преграды уничтожались алхимией. Будет такой логический пазл: надо выбрать, какой алхимический супер, какую перегородку ломает!
– Но суперов-то всего два!
– Да задери меня Пикачу, мы так никогда не закончим… Значит, сделаем так, чтобы Эдвард смог использовать алхимию других героев аниме, типа огня Мустанга или каменных глыб Армстронга… Для прохождения оно на фиг не нужно, но зато будет из чего выбирать при разрушении препятствий.
– Вообще какой-то тупизм получается…
– Нас это когда-нибудь останавливало?

В результате подобных дебатов как-то сбоку и совсем не в тему налепили и бессмысленные препятствия, и ненужные спешалы, которые их крушат. Использовать их в бою – надобности нет никакой, так как общая сложность [не бей лежачего], отметает все лишние телодвижения. Врагов всего чуть ли не три вида, и ни один не блещет интеллектом. Например, достаточно возвести перед химерой маленькую стеночку, и эта тварь даже не подумает её обойти, а так и будет бодать бетон, пока не сдохнет. В былые времена за подобные выходки сразу отправляли в дом престарелых… Попытка сделать что-то похожее на нормальный геймплэй всплывает в битвах с боссами, но стоит нащупать их слабое место, как те мрут от пары суперов… Алхимия, к слову, в качестве топлива использует выпадающие из врагов бонусы, чем больше их насобирали, тем мощнее жахнет. Но и это направление не получило должного развития. Вот и вышел данный Алхимик недоразвитым по всем статьям. Получился не bеat’em up, а пародия на него.


Я до последнего тянул с рассказом про сюжет. Просто для кого конкретно делалось сюжетное месиво та ещё загадка. В общих чертах сторилайн должен был уместить 50 эпизодов сериала в 10 коротеньких этапов. Как? Очень просто: между уровнями в виде статичных картинок и текста. То есть даже любителей мульт-вставок оставили не у дел. И разумеется, подобные сюжетные крохи просто не способны выстроиться в сколь либо внятную линию повествования, так как оно складывается из огрызков, вырванных из контекста спойлеров и прочей требухи. Люди, ранее с аниме не пересекавшиеся, вообще не поймут, кто-кого-зачем, и что вообще происходит. А у тех же, кто в теме, известные наперёд события в подобной подаче вызовут разве что тоску, так как роликов анимешных нет, озвучки крайне мало, а что играло в качестве музыкального фона, я даже не могу вспомнить.
Зато между этапчиками напихали простенькие мини-игры, сплошь заточенные под стилус, дабы хоть как-то оправдать прописку сей гамезы на NDS. По мере прохождения данные бонусы даже становятся доступны в специальном меню. Правда, очень сложно представить человека, который захочет переигрывать в них второй раз. Разве что ребёнок лет до шести…


Как от anime-based-game от FMA DS упёртые фанаты сериала, конечно, смогут получить какое-то удовольствие. Но стоит отринуть привязку к сериалу, и Dual Sympathy очень быстро превратится в Dull Shit. Просто потому, что третья карманная инкарнация FMA – эталон халтуры. А халтуру здесь выдаёт буквально всё: смехотворная продолжительность уровней и их дизайн, примитивная боевая система с бесполезным переключением магии, идиотская подача сюжета и нелепый уровень сложности. И если забыть про FMA Trading Card Game, то перед нами самая скверная игра алхимической вселенной из ныне существующих. Ей далеко не только до bеat-em up-ов c PS2 (кстати, тоже не идеальных…), она не дотягивает даже до дремучей 16-битной классики.
И ещё. Коли уж данный текст не зажат в рамки печатной цензуры, то и резюме будет предельно коротким и правдивым: надо быть полной сволочью, чтобы продавать подобный шлак по 20 баксов за штуку.

Поделиться

Об авторе