Hybrid Heaven

0
34 Medicore
Сложность: Normal/Hard/Ultra
Основная перспектива: 3D/Вид сзади
Перспектива боя: 3D
Тип боя: Полупошаговый файтинг
Мир: Наши дни, USA
Жанр: Коридорная бродилка с элементами файтинга и RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплей 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Благодаря оригинальному взгляду Нинтендо на то, как должны выглядеть игры, многое из вышедшего на их 64-битке исполнено в кричаще детской стилистике. Что некоторой части игроков не по душе, но зато фанаты сей прославленной компании, как правило, пребывают в перманентном в экстазе. На одних фанатах, как водится, далеко не уедешь, и противники бродилок, прыгалок и прочих атрибутов «детской стилистики», просмотрев список ромов для приставки, обнаружат, что на ней практически не во что играть. Ни одного достойного файтинга, крайне скромный арсенал гонок и практически полное отсутствие представителей наиболее популярных жанров. Достойно представлены лишь немногочисленные FPS, которые при игре на эмуляторе подбросят вам жирную свинью в виде кривого управления (пусть плагин для мыши и способен слегка облегчить знакомство с ними). Вот, собственно, и весь винегрет.

С RPG же беда просто глобальная. Для ролевиков 64-ая нинтенда представляет на редкость умеренный интерес. Хорошо сделанных ролевых игр здесь всего ТРИ! Остальные, простите, выкидыши или недоноски. Две части Legend of Zelda (которые хоть и качественные, но опять же фирменный стиль Nintendo нравится далеко не всем) и отличный Ogre Battle – вот то трио, за которое «не стыдно». Если взять на вооружение RPG-девиации, то за “тремя богатырями” можно обнаружить какой-нибудь Harvest Moon или чисто японский Wonder Project J2. Что там ещё осталось? Aidin Chronicles, Quest 64, Megaman Legend? Довольно средние игры, далеко не каждая из которых доставит вам удовольствие. Причём, как оказалось, в эту последовательность можно смело записывать и Hybrid Heaven. Вещь не идеальную, но вполне удобоваримую и не чуждую ролевому жанру…

Начать проходить HH меня заставило сразу несколько факторов. Во-первых, надпись Konami на титульном экране. Во-вторых, стиль – реализм как он есть: правильные пропорции персонажей, отсутствие мультяшной умильности и никакого сбора монеток с последующим разбиванием керпичей головой. В-третьих, первые кадры, когда по комнате расхаживает голый мужик, на приставке про Супер Марио воспринимается как настоящее откровение. Ну и в-последних, сама завязка так резко контрастирующая с привычным контентом N64.

Кодзима может спать спокойно.

Начало обескураживает. На дворе новогодний миллениум, Рождество 2000-го года, Вашингтон. Пока все нормальные американцы наряжают ёлку, и развешивают носки над камином, на одной из станций метрополитена происходит нечто странное и маловразумительное.

Действующие лица: молчаливый парень Джонни ( тот самый «голый мужик» из начального ролика); его подружка, ожидающая прибытия поезда; тройка подозрительных типов, с которыми у него назначена встреча.

У одного товарища индейской наружности (из тройки “подозрительных”…) внезапно «едет крыша» – он достаёт пистолет и метким выстрелом в упор прикладывает Джонни. Остальные двое в непонятках хватают «индейца» за скальп и тащат в засекреченный подземный бункер. По пути происходит небольшая потасовка, в которой “индеец” лихо прикладывает обоих конвоиров, после чего мы остаёмся наедине с недавним убийцей, которым и предстоит осваивать подземные катакомбы. Зовут молодца Мистер Диаз, и ему зачем-то позарез понадобилось выпускать из камер всех здешних монстров, несмотря на приветливое отношение персонала…

Такие пироги. Поначалу сюжет интригует дико. Кто хороший? Кто плохой? Что вообще происходит? Не ясно, непонятно и нигде не задокументированно. Когда же история начинает обретать чёткую форму глобального заговора с участием сирых и убогих инопланетян, обладающих (по их словам) гигантским мозговым потенциалом, то почему-то сразу хочется вернуться к блаженному незнанию, самолично стерев себе память, лишь бы опять оказаться как можно дальше от поточного клонирования людей и мирового заговора с обязательным похищением президента США.

В целом сюжет появляется редко и больше подходит для какого-нибудь FPS, чем для ролевухи. Масса наивных допущений и логических пробоин порою соседствуют с откровенной идиотией и бескрайним пафосом. К примеру, прорываясь сквозь тернии заговоров и интриг, герой сразу и безоговорочно верит каждому слову бедных забитых алиенов, несмотря на то, что видит их впервые в жизни. Ну, конечно, ведь эти маленькие серые человечки такие милые и безобидные, а их большие фасеточные глаза просто не могут лгать… Особенно, если принять в расчёт, что (самая бесящая) фраза: «Ты единственный можешь спасти человечество» – похоже, входит в тройку любимых у инопланетных тварей…

Дальше – больше. Так называемая «высшая раса» модифицированных людей – гибридов – на поверку состоит сплошь из имбецилов, с готовностью посвящающих в свои планы первого встречного, не забывая при этом злобно посмеиваться через каждое слово. И ни в коем случае не убивая самую явную потенциальную угрозу, сколько бы возможностей не подкидывала судьба. А апогеем всего действа служит немой герой, проявляющий способность вербальных навыков только в финальной заставке. Пережиток дремучей ролевой классики, который начали душить ещё во времена 16-биток, в НФ-триллере а-ля Metal Gear смотрится, мягко говоря, неадекватно. Игра просто каждый раз расцветает в те чудесные моменты, когда, пытаясь поддержать диалог, остальные действующие лица, по сути, разговаривают сами с собой.

Но как бы слабо оно ни выглядело, классное начало, пара сюрпризов в первые часы игры и нетипичная для джапских ролевиков концепция вполне заслуживают трояка по пятибалльной. Пусть и США приходится спасать раньше всего остального мира, который, разумеется, подождёт.

Движение=Жизнь

Герой умеет прыгать, ползать и стрелять. К чести разработчиков, они не стали делать из своего детища платформер, потому как с такой неуклюжей хореографией и не самой покладистой камерой скакать по островкам над пропастями было б самоубийством. Прыжки нужны в основном для того, чтобы цепляться за уступы верхних ярусов, преодолевая таким образом различные обрывы. В ползании тоже нет ничего необычного, а вот пользоваться оружием придётся довольно часто, что однако не превращает игру в стрелялку. Просто между основными (рукопашными) боевыми сценами, как правило, приходится пробежать определённую дистанцию, на которой в изобилии разбросаны маленькие боевые дройды. Некоторые представляют собой скользящие по полу мины, детонирующие при приближении, другие висят в воздухе и постреливают лазером, а ещё есть ракетные установки, выпускающие залпом аж по три самонаводки. И на всё про всё у героя лишь одна смешная пукалка с крайне ограниченным радиусом поражения. Жестоко? Отнюдь. Дело в том, что подобные противники наносят незначительный урон и до того, как этот урон станет значительным, вы успеете либо их всех перебить, либо ретироваться. Потому они больше раздражают, чем представляют реальную угрозу (хотя был в одном месте робот-босс…).

Так вот, насчёт ретироваться. В HH хоть и нет деления на этапы, но и открытых пространств тоже нет. Всё поле кипучей деятельности сводится к разделённым дверьми отсекам. Отсеки формируются из небольших коридоров и комнат различных конфигураций. Как только вы выходите в дверь, все недобитые враги остаются в том отсеке, и никто вас не преследует, потому что во времена N64 боты не умели открывать двери. В любом случае попрощайтесь с небом, солнцем и присущим RPG глобализмом – до самого конца предстоит шариться в металлических катакомбах. Неудивительно, что после долгого знакомства с игрой начинает активно развиваться клаустрофобия.

Но и отсековое деление и агрессивные маленькие дройды лищь приправа к основной фишке игры. Вы ведь наверняка глянули в табличку сверху. Ага, нас ждёт полупошаговый файтинг. Происходит он по следующей схеме. Пробежали вы пяток дройдов, заходите в новый отсек, а там – бац – бродит нечто на двух ногах (как вариант – весит на потолке/появляется из телепортатора). Теперь перед нами три варианта развития событий: попробовать оббежать наступающего монстра и выйти в дверь, ведущую в соседний отсек, банально приблизится к твари вплотную и начать бой (из которого уже никуда не денешься) или попробовать зайти к врагу с тыла и обеспечить себя явным преимуществом к началу схватки.

Wrestlemania Sci-fi

Как только драка завязалась, оба её участника (а их всегда только двое, не бывает боёв 2vs1 и т.п.) встают в стойки и двигаются приставными шажками. Всё это происходит в реальном времени. Пока вы осторожно перемещаетесь по полю, сверху заполняется шкала Power. Понятное дело, что для удачной атаки лучше подождать пока она доползёт до конца. Но враг-то ждать не привык и, активно подбираясь к вам, начинает рукоприкладство. Если не удастся уйти от прямого контакта с помощью отскоков или бега, то придётся либо атаковать самому, либо быть атакованным. В последнем случае действие останавливается и появляется список доступных команд. Если удар наносит враг, то можно выбрать контратаку, блок или отход в сторону. Оборонительные команды действуют нечасто, поэтому лучше спасаться бегством, пока не появится возможность произвести атаку лично. А как только до неё доберётесь, обнаружите весьма впечатляющий арсенал приёмов. Врага можно пинать ногами, мутузить руками, колбасить бросками или использовать инвентарь, где среди лечилок и усиливающих предметов, затаились предметы атакующие, которые позволяют стрельнуть с расстояния хоть заморозкой, хоть ядом…

Поначалу, правда, приёмов по-минимуму: несколько ударов руками/ногами и бросок. Прикол в том, что новые удары герой учит тогда, когда их применят на нём. То есть, чем больше бьют, тем больше знаний. Поэтому и желание избегать сражений появляется нечасто – вдруг у этого монстра есть какой-то замороченный бросок, которого мы ещё не знаем.
Как только набрались приёмов, с противником можно вытворять всё что угодно. Например, схватить за ногу и кувырком перебросить через себя, а пока он валяется сломать руку/ногу/хребет или перевернуть пузом кверху и произвести захват шеи, а, можно, и просто налететь пятой точкой на несчастного. Или подождать пока встанет, и схватить сзади, открывая доступ к новой порции бросков.

Удовольствие добавляют связки ударов, появляющиеся с прокачкой персонажа. Преимущество их в том, что от одинокого удара противник может защититься, а потом вломить так, что мало не покажется. От комб защиты нет, но зато, чтобы сделать пятиударную связку, приходиться ждать пока шкала power доползёт до конца аж целых пять раз! За это время враг может переломать вам не одну ногу. А переломанной конечностью нельзя атаковать… Да и скорость передвижения может упасть, делая вас лёгкой мишенью.

Но не всё так плохо, потому что с помощью бросков, и сопернику можно сломать что угодно. Что, тем не менее, не делает героя всемогущим, ведь с каждым броском тратиться часть второй шкалы – выносливость. И стоит ей иссякнуть, пропадёт возможность и бросать, и бегать. Плюс вражина может и вывернуться из вашего захвата и контратаковать своим броском (что встречается довольно часто во второй половине игры).

Короче говоря, драки, несмотря на новаторства, сделаны довольно прилично, сбалансировано и интересно. Особенно радует, что под определённых монстров надо подбирать свою тактику. Кого-то, как упоминалось выше, лучше не пытаться бросить, держать дистанцию и копить комбо, иных наоборот легче разделать бросками и заломами, а от некоторых ребят вообще не стоит далеко отходить, а то они, вместо удара пяткой, могут чем-нибудь нехорошим шмальнуть.

По окончании боя тоже наблюдается ряд занимательных моментов. У героя нет чётко выраженного уровня крутости, который копится с убийством врагов. Зато у каждой характеристики свой собственный уровень, причём практически после каждого боя, что-то обязательно повышается! И это ещё не всё. После демонстрации характеристик (типа числа HP, скорости, выносливости и т.п.) появляется экран, где фиксируют повышение уровней частей тела (да-да, звучит жутковато). То есть если вас на протяжении всего мордобоя часто лупили по левой ноге и голове (а ещё лучше, чтобы что-то сломали), то защита искалеченных конечностей обязательно возрастёт. И наоборот, ежели вы избивали супостата этой же головой или ногой, то повысится их уровень атаки. Проще говоря, во время боя качается практически всё, что можно, даже различные броски/заломы крутеют с каждым применением.

Хотя прокачка прокачкой, но даже к концу игры будет считанное число поединков, которые удастся провести в сухую, – уровень сложности подобран крайне удачно. Что, однако, не мешает всем недовольным изменить его в опциях начального меню.

В общем, пошаговые поединки создают добротный такой костяк Hybrid Heaven, оставляя не так уж много пространства для всего остального: постоянных переходов из одной комнаты с монстром в другую, поисков электронных ключей, ящиков с предметами (магазинов-то нет) и ленивых перестрелок. Ну и изредка ещё можно обмолвиться словом с сиротливо стоящим NPC, или записаться и пополнить здоровье в специальных капсулах, очень напоминающих био-туалеты.

Вся правда о Nintendo64 или почему вымерли 64-битки…

Как бы привлекательно не выглядел снабжённый живыми голосами начальный ролик, озвучке придётся помахать ладошкой, ибо до самого финала вы с ней больше не встретитесь. Все немногочисленные диалоги – текстом. Музыка из разряда «найдите пять различий, что она есть, а что её нет», и различия найти практически невозможно. Нечто монотонное на заднем фоне присутствует постоянно, а в боях даже приобретает некоторую динамику, но вспомнить, что это было, когда и зачем – задача не из простых. Гораздо больше западает в душу цоканье копыт героя, бегущего по металлическому полу (прямо как в MGS), и так как все полы в игре именно металлические, этот цокот вы забудете очень нескоро…

Над смешной борьбой с пиратством компании Нинтендо не посмеялся только ленивый. Носители в виде картриджей мощными тисками сковывали фантазию производителей игр и не позволяли раскрыть весь потенциал консоли, которая по идее должна быть мощнее 32-битной Play Station, но что-то это не слишком заметно. И действительно, много ли запихнёшь в картридж, средний размер которого варьируется в пределах 16-32мб. На всём приходится экономить. Даже самый большой по объёму карт на приставке – 64 мегабитный Resident Evil 2, проигрывает оригиналу с PSX из-за полной кастрации роликов и (частичной) озвучки.

Те же игры, что укладываются в среднестатистический картриджевый размер, зачастую страдают из-за многочисленных графических урезок, потому что в столь узкие рамки сложно затолкать много красивых текстур и 3D моделек. Hybrid Heaven по данному вопросу как раз наш пациент. Наравне с прилично сделанными моделями главных героев, наличествуют абсолютно пустые коридоры и комнаты, вобравшие в себя всю палитру оттенков однообразия. Порою это даже забавно, когда герой по сюжету должен пробраться через высокотехнологичную фабрику, на поверку состоящую из пары десятков пустых помещений. Без мебели, без оборудования и без персонала – вот они – заводы будущего!

Однообразие усугубляется и хитрым дизайнерским ходом, когда нам дают несколько раз подряд пробежать абсолютно идентичные участки. Ключевое слово в предыдущем предложении – «подряд». То есть прошли мы жёлтенький коридор с двумя соединёнными комнатами, дижемся дальше, а там точно такой же коридор с точно такими же комнатами. Причём, открою секрет, и в третий раз будет оно любимое. Дежа вю, ядрёна вошь! Особенно сильно такой подход с подвывертом бросается в глаза во второй половине игры, сплошь построенной на подобных дежа вю.

Скучность и похожесть декораций друг на друга в первую очередь и делают HH нудноватой. Что ж, поблагодарим Нинтендо за картриджевые носители, загубившие не одну игру и за то, что как бы она не старалась в своё время перебороть пиратство, ромы из сети качать куда проще, чем CD-образы…^__^

Небеса цвета хаки.

Вот такой вот странный, хех, гибрид получился. С какой стороны не глянь – всё не слава Богу. Но в это вполне можно играть. Благо игра не растеряла часть своей привлекательности за счёт чуждой Nintendo 64 стилистики, за счёт стерильного НФ-сюжета и не в последнюю очередь за счёт оригинальной боевой системы. Да и одна возможность замутить настоящий рестлинг с монстрами дорогого стоит. Ну, а однообразие? Однообразие – лишь цена, которую за всё это приходится платить.

Поделиться

Об авторе