
| Сложность: средняя |
| Основная перспектива: от третьего лица |
| Перспектива боя: от третьего лица |
| Тип боя: в реальном времени |
| Мир: далёкое прошлое |
| Жанр: action-rpg |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Музыка
-
Оригинальность
В детстве 12-летнему мне на Новый Год подарили консоль Dreamcast, где я познакомился тогда со множеством прекрасных 3D-игр. Это была поистине революция во всех жанрах и огромный стресс для всей игровой индустрии. Но особняком для меня стояла одна игра – Prince Of Persia 3D. Игра, которую я смог пройти, только дотошно читая прохождение из журнала “Dreamcast Tricks Book” и перепроходя десятки и сотни раз огромные участки с каждого чекпоинта, потому что игру можно было сохранить только на них. Каждое движение, каждый прыжок были скованными. Это были времена, когда каждая битва с одним лишь оппонентом была испытанием на освоение очень специфичного управления. Времена, когда камера была захвачена Сатаной и хотела показать всё что угодно, но не препятствия, лишь бы тебя унизить. Это было время, когда, чтобы ухватиться за карниз, надо было встать в строго определенном месте с точностью до миллиметра над выступом, нажать и удерживать кнопку прыжка и нажать ещё кнопку, чтобы подняться – вот что такое первые Prince of Persia 3D.

Эта игра вызывает очень похожие чувства.
За что Каин Авеля убил? Дубль-хз-какой
По сути LoD является сиквел/приквелом игры Castlevania 64, где мы играет за Корнелла – человека-оборотня, который идёт мстить врагам, которые сожгли родную хату. Но на пути ему помешает брат по оружию, который дерзко завидовал его успехам и при помощи Дракулы будет мстить ему и… и если вы играли уже хотя несколько игр по Кастле, вы уже наверняка закатили глаза. Да, в сюжетном плане ничего нового, тот же принцип братской зависти. Маленькое дополнение – возможность спасти ребенка у вдовы, за которого можно поиграть, пройдя кампанию за Корнелла и спасти его детей. А потом пересмотреть альтернативный сюжет за Рейнхарда и Кэрри. Да, на самом деле тут 4 кампании, и что-то свеженькое открывается только после прохождение основной и второй, если спасли всех детей. Впрочем, сюжеты никогда не были сильной стороной Кастлы.

Композиторы тоже не особо постарались, но где поработали, композиции получились на славу – с томными мрачными тонами отлично сочетаются заунывные мелодии и бойкий оркестр в готишных башнях, соборах и храмах. Тут всё в порядке.
Но самое прекрасное начинается, когда вы берете джойстик и проникаетесь этой прекрасной эпохой всратости. И если вы младше 25 лет, то возненавидите игру и бросите ее в огонь инквизиции. Если старше – тоже возненавидите, будете плакать, колоться, но продолжать играть. Потому что вы знаете, что такое боль.
Геймплей не для слабых
После крайне неоднозначной Castlevania 64 с его байкер-скелетами, зомби с бензопилами и крайне ужасной камеры и управления, Конами порабтала над ошибками и хотела дать игре второй шанс, выпустив приквел с некоторыми исправлениями.
Что ж… в меру, но тут всё действительно проработано хорошо. Нет танкового управления, где “влево” и “вправо” это повороты, а назад – задний ход. Камеру можно двигать отдельным стиком, а для боя на расстоянии есть старый добрый автоприцел, сводящий на нет всю изначальную механику второстепенного оружия из старой 2D классики. Что топор, что нож, что секира – все они долетят до оппонента для последующей экзекуции.

А поскольку мы управляем не хреном с горы, а самым настоящим оборотнем, то можем превращаться в волка с атакой и скоростью повыше, но лишенного права на использования второстепенного оружия. А после кампании, нас удостоят внимания “обычный” рыцарь Генри с мечом и пистолетом, Рейнхард собственной персоной с кнутом и Кэрри – магичка с полноценным арсеналом дальней дистанции.
Но из всех мест торчит всяческая бяка, которую невозможно выдрать из-за старости движка. Не везде можно нормально управлять камерой. В отдельных местах она закрепляется и на все ваши движения стиком показывает большой средний палец. Автоприцелом нельзя управлять в принципе: на кого наведется – того и бейте. Выбор невелик. А старый добрый классический платформинг заставляет, чтобы кнопку прыжка вы держали подольше, поскольку отвечает она ещё и за цепляние за карниз. Отпустите раньше времени – персонажа убьет притяжение. А после – няшненькое окошечко с надписью “Game Over” предложит вам начать с начала уровня или с последнего сохранения. И не волнуйтесь, мои уважаемые мазохисты и фанаты Кастлы, его вы будете встречать о-о-о-о-очень часто.

И дело не только в монстрах – с ними-то как раз проблем особых нет. И не только в платформинге, который составляет половину геймплея – с ним всё уже понятно. Падение в пропасть посреди полосы препятствия или после 90% дороги с копьями, шипами, лезвиями и гильотинами и последующая смерть из-за того, что прыжок вон до той платформы не рассчитал – естественное явление. Тут всё по классике.
А с тем, что в отдельных уровнях есть свободный мир… Помните Ocarina of Time? Я знаю, что помните ^__^. Помните вот эту вот беспощадную хардкорность, где тебе никто никогда не скажет, куда идти и что делать, каждый секрет, каждый ключ, каждый тайничок спрятан в совершенно неизвестном месте, а ты должен всё это найти? Так вот, Кастла тоже решила немножко с этим погрешить. Как выйти из таких локаций – хороший такой вопрос. С первым и вторым уровнем всё понятно. Найди рычаг – открой ворота – пройди ворота, всё просто. А вот начиная с Виллы и последующих запутанных уровней у всех начнут неплохо так глаза на лоб лезть. Уровни просто огромные и представляют из себя целый лабиринт, причем некоторые ещё с платформами, ловушками и бесконечно возрождающимися монстрами.

Вы никогда не догадаетесь найти ключ в неприметной вазе или свечке, которые являются заурядными предметами интерьера и по умолчанию содержат просто рандомные айтемы, а не главных ключевых предметов. Никогда не догадаетесь дождаться утра (да, тут ещё и смена дня и ночи есть), чтобы обнаружить ключ красной розы в маленьком неприметном белом саду. Да, а ещё тут есть двери, которые открываются только днём или ночью. И если не можете открыть – придется оставить игру, с безумной улыбкой на лице попить чаек, смотря на источник твоих страданий, и ждать, когда сменится время суток. Постарайтесь найти как можно раньше карточки, которые меняют режим дня мгновенно, иначе в одном уровне, где ВСЕ двери состоят из фазы дня, вы застрянете надолго. Потому что Конами может, любит, умеет и с упоением практикует. То же касается и лабиринта в саду, где вам ещё предстоит защищать мальчика Генри от бессмертного Немезиса-с-бензопилой, много прыгать, отбиваться от всеми нелюбимых байкеров-скелетов и драться с боссами в конце каждого уровня, вспоминая любые способы маневра в этой всратой 3D-перспективе.
Для крепких духом
Так хороша ли игра? Ну, проблема в том, что гнев фанатов весьма оправдан. Кастлевания всегда была в 2D и переход в 3D не мог пройти идеально. Даже с учетом ошибок C64. Камера по-прежнему может восстать против вас, управление ненадежно, легко заблудиться, умереть и начать всё заново. Современным игрокам тоже не зайдёт – это было самое начало нулевых, где ещё не знали в полной мере, какой должна быть игра в 3D. Особенно те, что были 2D-классикой. Всратость, кривизна, специфический скованный геймплей и полная беспощадность с поиском предметов и “куда-нецензурная-брань-идти!?”.

Поэтому если вы слишком олдфаг или ньюфаг, то вам может очень не понравится. Но фанатам Кастлевании, игр нулевых и для очень непривередливым, которые ищут челлендж, она может зайти. Она сложна, очень. И боевкой, и платформингом, и квестами. Беспощадна во всём и будет считать вас куском говна на палке, которую будете тысячу раз перепроходить один и тот же уровень. Но после прохождения кампании она награждает тремя новыми за трех новых персонажей.
Готовьтесь, это будет настоящее чистое углеродное топливо для вашей мягкой задней части.