Aidyn Chronicles: The First Mage

33
33
Сложность: Варьируется
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: Пошаговый
Мир: Fantasy
Жанр: Приставочная RPG западного образца
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплей 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 10


Одно из самых странных, парадоксальных и неоднозначных явлений в мире RPG, не являющихся настольными,- феномен западных приставочных RPG. История знает немного подобных примеров, но даже несмотря на то, что все они разительно отличаются друг от друга, вердикт рецензентов в большинстве случаев был неутешительным. Причин было много, но каждый раз они были одними и теми же. А главной причиной было даже не плохое качество игр (что, на мой взгляд, порой было спорным), а “бессовестный плагиат/неумелое подражание японским мастерам ролевого жанра”. О том, что белые обезьяны просто пытались создать сюжетную приставочную ролевую игру, даже краем глаза не смотрели в сторону JRPG и вообще за первооснову брали какой-нибудь S.P.E.C.I.A.L., господа по жизни не имеют никакого понятия. Тот же Shadow Madness разнесли все, кто могли, хотя я там ничего прояпонского, кроме силиконовых задников не видел, прошел до конца и не жалею. Что уж говорить о чисто западном черном юморе и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО грамотно написанных диалогах… Сегодняшнему пациенту досталось меньше, пусть и не намного. Возможно, потому, что родился на N64, где конкуренция значительно меньше, чем на PS one, и сравнивать не с чем. А зовут его Aidyn Chronicles: The First Mage.

Этот самый абзац, по традиции, придется начинать с описания сюжетной подоплеки, хотя на сей раз мне этого делать совсем не хочется. Не то чтобы он так уж плох, глуп, неинтересен или изобилует большим количеством дыр и/или банальностей. Просто пересказ его – дело глупое, долгое, нудное и бессмысленное. Да, этот негодяй принц Аларон, по недоразумению выданный нам в качестве альтер-эго, опять сбежал из дворца через портал неизвестно куда, попал под раздачу от гоблинов, очнулся в хижине некой ведьмы-отшельницы, встретил гонцов из дворца, где во время его отсутствия… Ну ведь правда, скучно? Я не говорю, что он плох в целом, но тут ситуация почти такая же, как и в Shadow Madness – сюжет не является шедевром, а просто создает атмосферу. То, что лично я больше всего ценил в американских приставочных RPG. Пусть шизофреничная, пусть параноидальная или попахивающая порой трэшаком – но все же тут она на месте. На это еще и работают недостатки графики, но об этом попозже.

Разработчики из THQ ясно понимали, что нужно произвести не клон японской RPG, даже учитывая недостаток их на 64-битной платформе, а самодостаточный проект – возможно, с заимствованиями из жанра CRPG. Потому в AC была добавлена похожая, пусть и упрощенная, модель ролевой системы. Каждый раз, набирая уровень, герои получают определенное количество экспы, которое можно распределить по многочисленным характеристикам, которые делятся на 2 группы: собственно, характеристики героя и скиллы. Первых шесть: intelligence, willpower, dexterity, endurance, strength и stamina. Последние открываются со временем и в отличие от характеристик героя, могут быть улучшены путем прочтения книг и свитков, а также у соответствующих наставников. Наличествуют умения, позволяющие делать снадобья и броню. Знакомо по CRPG, не ново, но наличествует, что есть похвально. Если бы еще не грабительская порой цена повышения отдельных навыков, то все было бы хорошо, а так… Также в наличии имеется календарь, который по идее должен влиять на графику…

По странному стечению обстоятельств боевые системы в Aidyn Chronicles и описанном мною ранее Quest 64 почти идентичны. Разве что в AC отсутствует random encounter – враги видны на карте, но технические возможности N64 (читай – слишком малая видимость вкупе с подогнанным под это обстоятельство дизайном ландшафта) сводят это на нет – монстр замечает вас раньше, да и бегают они подчас быстрее. Сам бой отличается куда большей занудностью, чем в Q64. Потому что все дружно промахиваются с поразительной частотой. Я понимаю, что в бою теоретически учитывается множество характеристик, но что-то не верится. Поначалу этот факт будет сильно вам помогать, а впоследствии (особенно в некоторых данджеонах) вы будете промахиваться куда чаще. И разумеется, автор не исключает вероятность генерации ущерба по случайному принципу.

Ах да. Еще пара гадостей. Воскрешать персонажей в игре нельзя в принципе. Если верить некоторым источникам, THQ вырезали предметы life gems из игры незадолго до релиза. Вероятно, пришла петиция из потустороннего мира – у бедняг не хватает душ и потому не с кем общаться. Впрочем, предыдущий абзац является также и намеком на то, КАК этого можно избегать. Кстати, и самую полную концовку вы получите, только если все персы останутся живы. Пункт второй – нам часто указывают, КУДА надо идти, достаточно дебиловатым, хотя и действенным (ввиду недетализированности карты) методом – висящими в воздухе огнями, больше похожими на светлячков. Идите по указателям и нарывайтесь на новую порцию неприятностей – эксклюзивно для вас! Справедливости сказать, место, куда нам следовало идти, указывалось и в Story of Thor/Beyond Oasis, но там лишь отмечалась флажком эта местность. Да и свобода передвижения там была…

Ну вот мы и подошли к еще одной не самой здоровой теме обзора. Графика. Я был сильно удивлен, когда узнал, что THQ трудилась над продуктом 3 года. Та же Legend of Zelda: Ocarina of Time создавалась меньше и выглядит при этом… что? Некорректное сравнение? Хорошо, но все же: с одной стороны – довольно приличная полностью трехмерная графика, приемлемая режиссура с сопутствующими роликами на движке, и даже являющаяся проблемой даже для проектов-грандов на N64 не слишком поворотливая камера; с другой стороны – весьма слабая (а порой жутко смешная или просто жуткая) анимация, гадкие баги. А также ужасно прорисованные лица (ну кроме разве что прикольных троллей) и самая уродливая анимация огня в трехмерной игре, когда либо виденная мною после 1996 года. Да, я тоже в детстве использовал оранжевые карандаши для рисования. Некоторые, как видно, злоупотребляют ими до сих пор. Местность, в принципе, лучше всего выглядит в начальной заставке, с высоты птичьего полета. Если посмотреть поближе – жить можно, но видимость уж очень низка. Почему за графику аж 7 баллов? Ну как же – статья “за потуги разработчиков в неблагодарном деле запихивания 40 часов геймплэй трехмерной RPG в тесный картридж Nintendo 64”. Из-за большого объема графики звуком, видимо, решили пожертвовать. Поэтому музыка, пусть и достаточно приличная в техническом и музыкальном плане, звучит здесь на заставке, в роликах на движке, в моменты развития сюжета и в боях. Всё. Локации же приходится обследовать в полной тишине. Звуки глухи и нечетки, а речи нет вообще. Последнее, впрочем, можно простить, учитывая то, на каком носителе игра вышла…

Что интересно, в качестве вердикта я могу написать примерно то же, что написал в обзоре Shadow Madness или Quest 64. Но все же добавлю – если вы на дух не переносите приставочные RPG глазами тупых белых обезьян, то можете не приближаться и к этому творению. Если вы человек терпеливый, любите RPG нестандартные и непростые и сможете смириться со всеми гадостями, что я здесь написал – берите ром и играйтесь на здоровье. Тем более, что на Project 64 и 1964 игра идет отлично, хотя при использовании Rice`s Video Plugin текстуры на моделях героев становятся черными. Поэтому лучше использовать плагины Jabo и Direct 64.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.