The Story of King Aress

28
28 Mediocre
Сложность: средняя
Основная перспектива: сверху
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: тактический
Мир: fantasy
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплей 5
  • Звук 6
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 10

Имя компании Gust на протяжение уже третьего десятилетия ассоциируется почти исключительно с франшизой Atelier. Практически не меняющийся (может оно и к лучшему) с 1997 года фундамент геймплея вкупе с новой девушкой-главгероиней и новым миром – и почти каждый год на прилавках появляется новая игра серии, стабильно приносящая доход десяткам саларименов из Gust. Но первой игрой студии была не Atelier Marie, а слепленная с оглядкой на мастодонтов Fire Emblem тактическая RPG для PC98, не имеющая абсолютно ничего общего с потомками, от слова «совсем». Причем, в отличие от творений других стартовавших на японских компьютерах, The Story of King Aress практически полностью неизвестна людям – даже на японском информации о ней кот наплакал. И увы, небезосновательно.

От оглядывающихся на Fire Emblem разработчиков обычно ждешь претенциозных серьезных сюжетов. Даже если на тот момент (TSoKA вышла в 94ом) было только две части FE. И действительно, в арт-дизайне игры нет ни капли анимешности. Вон, на пышущую маскулинностью обложку хотя бы посмотрите. А потом начинаешь переводить предысторию и… Вот наш белокурый главгерой, Арес вон Ларнслот. Юноше только что исполнилось 16, и его отец Адмирал (да, это имя, а не звание) сообщает, что на самом деле Арес не его сын, а принц Веспании – северной страны, завоеванной агрессорами из Горутании, оккупировавшей в итоге большую часть континента. Недолго думая, Арес с друзьями детства копейщиком Томпсоном и лучником Кассисом отправляется в далекое путешествие – искать настоящего папку и освобождать континент от горутанской тирании. Завязка подозрительно напоминает обобзоренную мною несколько лет назад тактику Seirishoukan: Princess of Darkness, которая вышла 4 годами позже. Истории в TSoKA и Seirishoukan в итоге идут разными, но одинаково бесхитростными путями. И если в последней есть какой-то намек на сюжетные повороты, то здесь и без поворотов благополучно обошлось. Просто идем на север, освобождая оккупированные территории и присоединяя желающих примкнуть к партии, стараясь не заснуть от стремительности происходящего.

Хорошо, но с геймплеем-то уж всё должно быть в порядке? Нуууу как сказать… С первых же секунд первой миссии игрок замечает, что 2 из 3 подопечных могут ходить только на 1 клетку за ход! С повышением уровня радиус хода увеличится, да, но поначалу это обескураживает. А доковыляв до противника мы замечаем еще и готовность вашего героя рубиться насмерть почти до конца. Вот столько атак проводит типичный герой TRPG при конфронтации с врагом? Обычно одну, в случае с Magic Century или возможностью контратаковать – две. И только в The Story of King Aress ваш подопечный успокоится только после ПЯТИ атак и, соответственно, пяти ответных ударов, что может стоить одному из участников стычки всей полоски HP (а поначалу стоит порядка 60%). Лучнику ответить может только другой лучник или обладатель позволяющего метать файрболлы/молнии оружия, в то время как он сам способен отвечать на любые атаки. На магические атаки отвечают только один раз (что логично, раз она одна) в зависимости от того, с какого расстояния прилетел спелл. Другая важнейшая особенность – возможность атаковать стоящие по диагонали от тебя юниты, которую по дефолту имеют абсолютно все без исключения герои/юниты в игре. Странно, что такая вроде бы вполне резонная фишка так после 94 года и почти не получившая распространения в TRPG, и все не являющиеся магами или лучниками на четырех поколениях PlayStation так и продолжали атаковать только и исключительно по прямой. С учетом того, что количество противников со временем достигнет сотни, возможность атаковать с 8 сторон очень пригодится.

Систему классов TSoKA для 94 года можно назвать весьма продвинутой. Вместо возможности повышаться в классе на 10 или 20 уровне, как это сделано сами знаете где, Gust предлагают менять специализацию и начинать с нуля при сохранении прежних характеристик. Классов в игре 15, и делятся они на три группы. К первой относятся пехотинец (использует копье (spear)), бронированный пехотинец (использует топор), кавалерист (использует копье (lance)), dragon rider (использует такие же копья, как и кавалерист, но есть и подходящее только для него оружие; такой в игре будет только один) и лучник. Вторая группы – это маги: magician (классический боевой маг), spiritual guide (саммонер), жрец, conductor (переводчик выдает именно такой вариант; по сути не сильно полезный класс, специализирующийся на баффах и дебаффах) и епископ. Третья пятерка – это мечники с громкими названиями: пират, генерал, аристократ/виконт, тактик и принц. Виконт и принц – единственные классы, у которых есть вариация для девушек, причем женский вариант принца переодится не как «принцесса», а как «публичная женщина»(!). Смена класса дается исключительно самой игрой, когда она посчитает, что вы прошли какой-то очередной этап игры (например, освободили очередной замок). Причем дается не всем, а 8-10 персонажам в порядке очереди (сначала первой восьмерке по списку, потом второй и т.д.). Герои с предрасположенностью к магии обычно не могут получить доступ к воинским классам (за исключением 2 эльфиек, которые таки могут попробовать себя в качестве лучницы) и, соответственно, наоборот. Нескольким героям возможность смены класса не предоставляется вовсе. Менять профессию героям определенно стоит просто потому, что начинающий с нуля может может за счет прокачки в другом классе без проблем валить врагов и получать уровень за каждую атаку и до 5(!) уровней за успешное убийство практически в начале новой миссии. Менять классы можно в храме богини Ниас (вторая опция), там же можно воскрешать павших (третья опция)… и получать бесполезные советы от богини за донаты (первая опция). Первый храм встретится вам только после прохождения полдесятка миссий, так что стоит постараться не умирать до этого момента…

А вот другие крутые в теории нововведения на практике работают не так хорошо, как хотелось. Какая там обычно максимальная вместительность отряда в тактиках? Обычно где-то в районе 10-12, хотя где-то и меньше, как в Final Fantasy Tactics. В TsoKA максимальная вместительность партии не ограничена и мы можем брать на миссии ВСЕХ членов партии. Максимальное число персонажей, которое мы можем набрать, судя по второму пункту меню на карте мира – 64 (но у меня набралось в итоге только 57), и на большинство миссий вам придется таскать весь наличествующий ростер. Причем безальтернативно – в меню можно поменять членов отряда Ареса местами, но не деактивировать их. Тасовать не советую, если вы не пользуетесь переводчиком-транслитератором типа Mecab или не знаете катакану назубок – передвигаться в нем и смотреть на портреты нельзя, а потому можно лишь запутаться. Единственные миссии, на которые позволят взять лишь часть войска – пара миссий в пещерах (по 10 рандомных членов отряда) и последняя 40ая миссия (по сути – 4 карты подряд без сохранений), на которую автоматически выбираются первые 25 героев из списка. Собственно, первый и единственный раз, когда имеет смысл в нём (списке) покопаться. Да, с одной стороны возможность таскать с собой вообще всех крутая, но на практике это очень, ОЧЕНЬ сильно растягивает игру, и прохождение одной карты может растягиваться часов на 5, тем более что…

…тем более что дизайн карт тоже оставляет желать лучшего. Вернее, часто его просто нет. Вот вам открытое поле без ландшафта и несколькими елочками по бокам, сверху мы плотненько поставим вражескую армию, а внизу – вашу. Нет, выбирать построение самостоятельно нельзя. Нет, непрокачанным героям, которые пока могут ходить только на 1 клетку, скрыться тоже некуда. Нет, ландшафт никакой роли не играет. Более того, большая часть карт разряда «взятие замка/форта» идентичны, только ваших подопечных каждый раз будут расставлять по-разному. А, ну и не обошлось без карт, на которых ВСЕ враги одинаковые. Все до одного. Ну и барабанная дробь: боссы. Большая их часть – это «командир вражеской армии», повторяющийся битвах эдак в 20. До него – сошка помельче, повторяющаяся 4 раза. Есть еще две миссии, где есть только один, но действительно мощный дракон, и более никого. Действительно уникальные боссы появятся только в самом конце, до которого подавляющее большинство игроков не дойдет.

Играется, впрочем, при наличии некоторого терпения всё довольно неплохо. Тыкаем по точкам на глобальной карте (управляется TSoKA исключительно мышью), прокладываем путь на север, в перерывах между миссиями занимаемся менеджментом отряда и сохраняемся. Есть возможность сбегать с поля боя (правый клик мыши->нижняя опция) и качаться, переигрывая некоторые битвы, но с ними связан один забавный момент. Допустим, вам надо пересечь пустыню, перед этим завалив в миссии трех песчаных червей. Но если вы попробуете переиграть эту миссию, но червей будет уже 15, а сбежать будет нельзя! Потрясающее решение. В городах NPC как таковых нет, если не считать встречи с мэрами и королями в деревнях и королевствах соответственно, только три магазина – оружия, брони и айтемов. И в каждом из них есть лотерея (третья опция), где можно выиграть соответствующий ассортименту магазина предмет. Главное остановить рулетку кликом мыши в нужный момент, и чем меньше(!) выпавшее число, тем лучше приз.

Графика в The Story of King Aress скромная, но не безобразная. Арт-дизайн для PC98 не слишком привычный, но нелюбителям аниме определенно зайдет. У каждого из героев, а также важных NPC и главгадов, есть свои портреты, большинство хороши, некоторые в меру всратые. Анимация обмена ударами и магия бюджетные, но терпимые. Фигурки юнитов на поле боя не анимированы, но при том, сколько их там может быть суммарно – это правильное решение. А вот какое решение является категорически неверным, так это отсутствие индивидуальных спрайтов для каждого из персонажей – только для каждого из классов. А с учетом того, что при выборе фигурки героя и портрет не высвечивается, только имя… опять-таки без знания катаканы на зубок или text hooker’a за игру лучше не садиться.

Музыка в TSoKA на удивление неплохая и местами весьма напоминает ОСТ первого Shining Force. Увы, подвело количество мелодий – на протяжении всех 40(+3) миссий вы будете слушать лишь два трека, да и сюжетные сцены особым разнообразием не блещут.

Увы, первый блин Gust вышел скорее комом, уступающим тем же тайваньским TRPG с DOS того времени, и рекомендовать The Story of King Aress стоит только действительно терпеливым людям, желающим поиграть в игру без анимешного или любителям действительно больших отрядов ^^. Но вообще получилось довольно иронично, что выпустившие чуть ли не лучшие TRPG на платформе разрабы из Anjin (они ответственны за дилогии Last Guardian и Metajo) продержались недолго и были преданы забвению, а дебютировавшие не слишком убедительно Gust держатся до сих пор, притом что Atelier Marie была их аж шестой игрой.

P.S. Ну и традиционные ремарки по прохождению:
-В некоторых миссиях (12,15,29) нужно просто продержаться несколько ходов. В 12ой сложность резко взмывает вверх, и драгон райдеры из передних рядов способны смять любого из ваших героев за 1 ход…
-Обязательно после каждой миссии походите по освобожденным городам, особенно по королям – они будут щедро вам донатить каждый раз «на правое дело» или хотя бы подкидывать ценные айтемы.
-После получения доступа к порту на западе карту вернитесь на север, где вы сражались с армией в пустыне – там к вам присоединятся дезертиры голтанской армии Роберт и Доникия с очень приличными боевыми характеристиками. Через несколько миссий сходите на остров на западе – обычно там локации некликабельны, но в северной деревне в какой-то момент можно будет получить рыжего Мартина.
-ОЧЕНЬ советую убыстрить анимацию боев для экономии времени (во время битвы правый клик мышью->пункт 2->пункт 2->пункт 2->левый из трех вариантов).

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 17ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.