
| Сложность: Низкая |
| Основная перспектива: Сбоку |
| Перспектива боя: От первого лица |
| Тип боя: Фиктивный |
| Мир: Локального японского постапокалипсиса |
| Жанр: Adventure |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплэй
-
Звук
-
Оригинальность
Есть что-то такое в японской постапокалиптике, что частенько не дает ее игровым представителям добраться до Запада… Last Armageddon, Soukaigi, Babel(с PCECD), Makyouden. У последней алиби в этом плане железное. Так как она вышла исключительно на японском компьютере, и после этого не посетила ни одну консоль. Но если Babel того же 1992 года выпуска выглядит чуть современнее (читай, как что-то 16-битное) и является полноценной ролевушкой, то у Makyouden и презентация менее технологичная, и в плане жанра не сразу распознаешь, что там намешали. Эта неортодоксальность, усыпанная иероглифами, загодя обеспечила погибель игры для англоязычного мира. Как выяснилось, спустя 27 лет, смерть – понятие относительное.
Escape from Kyoto.
Начинается Makyouden с того, как небо ночного Киото расчерчивает пополам полоса огня – это потерявший контроль самолет премьер-министра Японии испытывает на себе закон всемирного тяготения. По озадаченным лицам пилотов можно понять, что так плотно с гравитацией они еще не работали и, судя по нарастающему ускорению, уже не поработают, ибо настолько перпендикулярную посадку переживут, очевидно, не все.


Но на случай, если вдруг кто-то все-таки пережил, правительственные верха готовят спасательную операцию, вербуя персонажа по имени Gojo, охотника за головами, у которого в послужном списке значится наркоторговля, нелегальные махинации с оружием и подозрение на ряд убийств. В общем, мерзавец первостатейный. Сюрприз в том, что он по совместительству еще и наш протагонист. Ему предлагают сделку в виде увеличенного объема пенсионных накоплений и освобождения от былых грехов, если Годжо отправится на место крушения самолета и вернет избирателям премьер-министра или то, что от него осталось. Однако негодяйство из наемника сочится с такой мощью, что товарищ влет отказывается спасать кого бы то ни было. После чего его помещают в машину по промывке мозгов, и вуаля – Годжо получает заряд амнезии и становится на все согласный.
А как же пожарные и скорая помощь, спросит внимательный читатель? Видите ли, Киото в рамках данной игры – город с непростой судьбой, несколько лет назад там образовался межпространственный разлом, откуда валом поперла нечисть. В результате данная территория превратилась в закрытую зону, а пролог, покуда демонстрирует развалины из стекла и бетона, попутно дополняет наш вокабуляр термином «демонократия», что должно послужить исчерпывающим описанием текущего положения дел.
Пока Годжо трудоустраивался, где-то ещё на просторах Японии девочке по имени Алиса за окошком ее уютных апартаментов пригрезилась барышня в белых простынях, которая, не вдаваясь в секрет своей левитации, начала вещать о судьбах мира и конкретно ее, Алисы, предназначении. Туманное объяснение сводилось к тому, что в Киото вот-вот народится вселенское зло, и только Алиса способна ему воспрепятствовать. Казалась бы, после такого непрошенного брифинга, самое время зашторить окна, включить музыку погромче и закинуться успокаивающим. Но Алиса была девочкой послушной, и если незнакомая тетя за окном сказала тебе идти мочить демонов, то деваться некуда, надо идти и мочить, ибо законы жанра обязывают. А чтоб сей несовершеннолетний резерв не струхнул в трудную минуту, наставница добавила, что помогать в исполнении пророческого предписания Алисе будут аж восемь воинов, которых мадам окрестила собаками. Ну, а если более пафосно, то псами, псами войны. Какой войны? Разумеется, священной. На другую этим собакам вход заказан. Но признайтесь, что даже если к вам обращаются не иначе как пес, уважение к собеседнику испытывать трудно. Однако от дамы исходила настолько великая сила, что, как мы узнаем позже, все избранные стали именоваться псами, без лишних вопросов, вероятно подозревая, что тех, кто откажется быть псом, могут между прочим и свиньей наречь.

Twilight of the Dark Master
Столь долгая преамбула отражает не только содержание, но и неоправданную затянутость вступительного ролика, по окончании которого игрока наконец-то кидают в месиво разноцветных пикселей. И месивом я это назвал не случайно. При попадании на первый экран может показаться, что перед нами аналог загадок с распознаванием паттерна на картинке, очертания которого складываются в скрытый образ при фокусировке взгляда на определенных точках с медленным отведением картинки от глаз. Говоря проще, дезориентирующая мозаика начальной декорации требует привыкания. Если вы когда-то переживали период непомерной любви к старым PC адвенчурам, то графика будет напоминать нечто среднее между VGA и SVGA вариантами квестов от SIERRA, то есть она детальнее и заметно лучше, чем первые части Space/King’s Quest, но откровенно не дотягивает до их поздних частей. В качестве управляемого главного героя у нас выступает неплохо анимированный спрайт Gojo, прибывший в Киото на поиски премьер министра или его составных частей. Товарищ на манер тех же квестов споро перемещается от экрана к экрану по двойному клику мыши. Пробегите чуть вперед, включите сглаживание в настройках эмулятора, и проступит действительно хороший пиксель арт, который художественно выстраивает перспективу перекрестков городских дорог, потрепанных недавней катастрофой и пропитанных идеалами демонократии.
Демонократия в контексте игры – это когда на определенной географической территории никто ни за что не отвечает, половина домов похожа на руины, а оставшаяся половина украшена трещинами и кровавыми разводами. Разбросанные невпопад автомобили дополняют типовой пейзаж, особенно в тех местах, где вследствие креативной парковки они превратились в продолжение разбитых витрин, окончательно утратив товарный вид. В общем, очень напоминает Россию девяностых, с поправкой на нехватку запаха аммиака, который в соответствии с законом сообщающихся подъездов заполняет весь жилой массив со скоростью падения курса рубля. Зато сей недостаток сполна компенсируется слоняющейся без дела нечестью: встретить в данной версии Киото зомби, демона или оборотня – это в порядке вещей. Тем более странно, что одновременно с прибытием Годжо в город стало стекаться уйма народу, будто в опасной зоне открыли туристический сезон. Цели новоприбывших не всегда очевидны, но, разумеется, среди них нашлось место и девочке из пролога. И с такими исходными данными несложно догадаться, что рано или поздно наш герой обязательно примкнет к Алисе и ее священной борьбе за все хорошее и против всего плохого. Где в качестве всего плохого заготовлен не до конца пробудившийся темный властелин женского рода и ее более активные приспешники.


Сюжет, конечно, не самый сложный, но выделяется прежде всего за счет сеттинга и концепции, которые редко встречаются не только в старых играх, но и в играх вообще. Здесь современный мир столкнулся с глобальным мистическим событием и превратил его в повседневность. И теперь, налившаяся мистицизмом урбанистика, словно ищет слабые места в ткани мироздания, просачиваясь наружу через разломы асфальта и провожая путников немигающим взглядом темных подворотен. А люди, попадающие в это пограничье, вынуждены осторожно маневрировать между реальным и потусторонним, если планируют умереть именно от старости.
Darkside Blues
Интерфейс вроде бы намекает на квестовую составляющую, но вскоре становится понятно, что перед нами визуальная новелла, маскирующаяся под квест. Отсюда и обилие диалогов, и прагматичный главный герой, и его постоянные пересечения с персонажами, заплутавшими в лабиринтах ночных улиц. Квестовое управление, когда на отдельной панели разложены иконки разных действий, игру квестом не делает, потому что здесь нет головоломок, нет пиксельхантинга (все активные зоны при наведении показываются в отдельном окошке, уничтожая тем самым необходимость коврового прокликивания) и в качестве инвентаря некое философское пространство, к которому у игрока нет никакого доступа: герой сам складирует туда найденные предметы, и сам их оттуда пользует, когда это необходимо по сюжету, а мы нажимаем на чем-то иконку руки.
Аналогичная ситуация и с боями. Во-первых, удивительно, что они тут вообще есть, а во-вторых, не совсем понятно, зачем они здесь есть. Подозреваю, что нужны бои только для того, чтобы визуально разнообразить адвенчурную подачу. Так как с точки зрения повествования было бы странно, если бы в городе демонов протагонист все конфликтные ситуации разруливал за счет остроумного использования омонимов или иных изощренных лингвистических приемов. А с боями получается какой-никакой экшен. Если экшеном можно назвать что-то пошаговое от первого лица, где вроде бы невозможно проиграть. По крайней мере, у меня ни разу не получилось, даже когда прикладывались нешуточные усилия. Просто, если герой в этих потасовках многократно получает по мордасам, а враг все никак не дохнет, значит, предполагается, что помимо атаки вы, наконец, заметите такие команды как “ITEM” и “ESCAPE” и заодно поймете, что кнопка “DEFENSE” служит в основном для продления агонии… Да, использование какого-то хитрого предмета или побег довольно часто являются единственно верным способом продвижения вперед. Потому что даже если, отдавшись на растерзание собственной глупости, поочередно молотить по ATTACK и DEFENSE, кто-то из героев не вытерпит и скажет, что тут без вариантов и пора делать ноги.


Признаться, когда в третий раз заставляют драпать, чтобы найти девайс, который позволит завалить очередного монстра, в голове начинает играть музыка из Бенни Хилла. И, кстати, это не единственный повторяющийся сюжетный твист. Не сказать, что самокопирование сильно портит историю, все-таки сеттинг города демонов имеет достаточный запас оригинальности, чтобы интриговать как общим антуражем, так и неочевидностью здешних законов. Зачаточные характеры героев спишем на год выхода, – главное, что самих героев тут немало, а постоянные их встречи напоминают игры сериала Resident Evil, когда все вокруг овеяны ореолом тайны и спешат по каким-то загадочным делам, параллельно отбиваясь от инфернальных тварей. Некоторые даже могут присоединиться к протагонисту, образуя пародию на ролевую party, без характеристик, профилей и уровней, что не мешает им принимать участие в «сражениях» и выстраиваться за Годжо паровозиком, пока тот работает головным вагоном, исследуя местность. Тут наблюдается ещё и странный аспект, связанный с передвижениями. Видите ли, пока мы шевелим сольный спрайт героя, он спортивно пробегает заданную дистанцию, но стоит на хвост подцепить хоть одного напарника, как оба начинают тащиться с поразительной неохотой. Отдельный вид пытки – пробуксовать таким образом пяток экранов в одну сторону, чтобы, упершись в тупик, выслушать хлесткий совет товарища, что де шли бы мы в другую сторону – было б быстрее. Тупики здесь, кстати, довольно частая история, и порой вообще не определить, что является реальным выходом с текущей декорации, а что псевдовыходом в виде дороги, замыкаемой нарисованным горизонтом. В подобные минуты отчаяния имеет смысл увеличить количество циклов CPU эмулятора Dosbox-x, хотя бы до 13 тысяч: анимация еще будет различима, но двигаться герои начнут не в пример живее. Однако, чтобы не ломать атмосферу полностью в сюжетных сценках, разгонять CPU слишком сильно не рекомендую, иначе циклы придется сбрасывать назад, а если постоянно сидеть на подобном «переключении передач», то любить игру станет очень сложно.
В остальном Makyouden выполнена весьма потребно: масштабируемые фигурки героев, их приличная анимация, в боях все атаки и реакции действующих лиц представлены в виде небольших, но добротных GIF’ок (за некоторым исключением). Если не растягивать окно эмулятора на 4к мониторе, то можно разглядеть приличную детальность двухмерных бэкграундов, ну а то, что треть прохождения вынуждают маршировать по однообразным храмам – вините в этом не разработчиков, а реальный Киото, где суммарное количество разных святилищ приближается к паре тысяч, и радуйтесь, что они все не попали в игру.


Музыкальные мотивы просты, а раскатистая начальная мелодия наверняка прожужжит все уши, но есть в здешнем OST’е какое-то особенное звучание, чувствуется, что под это можно было бы смастерить отличный инструментальный кавер, если бы игра возымела культовый статус, способствующий производству осовремененного ремейка.
Конечно, когда 60% времени мы доводим спрайт героя до состояния брожения, а оставшуюся часть посвящаем чтению диалогов, то пищи для троллинга хватает. Чего только стоят нелепые беседы, связанные с братанием персонажей, которые видят друг друга, дай бог, второй раз в жизни. Или повторяющийся титр в бою, сообщающий, как безжалостно демон царапает Годжо, хотя с молодца все как с гуся вода – знай себе на атаку жми. Но за этим всем, на удивление, кроется очень похожая на современность казуальная схема геймплэя: если долго будете тупить, то вас обязательно одернут подсказкой, куда идти и что делать, а беспроигрышные сражения здесь не сложнее, чем какие-нибудь QTE. В этом плане Makyouden походит на произведения TellTale, если бы они выходили в начале девяностых. Разве что сюжет здесь совсем линейный, даже в тех местах, где не мешало б добавить развилку-другую.


Doomed megalopolis
Заключение предварим оговорками. Технически игра безнадежно устарела, но если вы сможете заглянуть дальше медленных перемещений и прочих анахронизмов, то перед вами откроется тот самый город монстров и темной магии, который воплощался в ранних анимационных работах Кавадзири Ёсиаки (Demon City Shinjuku, Wicked City), дополненный мотивами Clamp’овского Х. Он требует способности по-стариковски погружаться в монотонный процесс и умения различать красоту в обветшалой графике. А взамен дарит эстетику меланхоличного спасения мира, не утратившую нетривиальности даже на современных игровых просторах. Makyouden тяжела на подъем и имеет чуть больший порог вхождения, чем типичная японская адвенчура. Если эта ноша не для вас, то не стоит искушать себя дремучим олдскулом, пойдите что ли в Колду погоняйте, не зря ж туда раз за разом зомбей вставляют.
Post Mortem:
Нельзя не отправить дистанционный респект переводчикам под названием Retronomicon Games. Они вроде бы состоят всего из одного человека, взявшегося в прошлом году лихо переводить редкие и действительно интересно выглядящие игры с PC98, которые в противном случае так и дрейфовали бы забытыми кусочками кода на просторах сети. К сожалению, после трех переводов его патреон таинственным образом загнулся… Но интернет помнит.
По некоторым данным причина его ухода в том, что товарища закидали предъявами по поводу относительной платности его работ (хотя патчи он выкладывал бесплатно, а донаты принимал для старта) и частичной машинности текстов. В результате на одного переводчика для PC98 стало меньше. И тут, конечно, было бы уместно пнуть вечно недовольных обитателей сети, но давайте поднимем статистику и поймем, как на самом деле трудно живется людям с IQ меньше 83: для них закрыто большинство вакансий на бирже труда, и они не всегда способны прочертить мысленную траекторию от причины до следствия. Не будем же отнимать у них радости виртуального комментария. Таким образом можно развить хотя бы навык печати. В отличие от когнитивных функций, тут, к сожалению, уже без вариантов.